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アルシャード167

1 :超神ドキューソ@奈落の使徒:2013/04/25(木) 12:53:03.14 ID:mCx26zXb
キミを倒す。もうどこにも居ないキミのために……!
ここは様々な要素を幅広くカバーする、F.E.A.R.社の超ファンタジーTRPG『アルシャード』シリーズを語るスレです。
『アルシャード』(ALS)
『アルシャード・フォルティッシモ』(ALF)
『アルシャード・ガイア』 (ALG)
『アルシャード・セイヴァーRPG』(AL2)
上記の4作品及びそのサプリメントの話題を取り扱います。

☆前スレ
アルシャード166
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363715579/


☆他SRS作品は専用スレがあります
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
【天羅WAR】天羅万象&テラ総合スレ【SRS】17
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1266454588/l50
[時代劇TRPG] 天下繚乱 17の巻 [SRS]
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1362936490/
世界樹の迷宮SRS Part2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1279467745/
モノトーンミュージアムRPG 演目3
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1319885257/l50

2 :超神ドキューソ@奈落の使徒:2013/04/25(木) 12:53:48.25 ID:mCx26zXb
★アルシャードシリーズ公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm

★アルシャードwiki (過去スレでの情報などをまとめています)
ttp://www.wikihouse.com/ALSHARD
★★旧版のテンプレ、内容は以下を参考にしてください★★
ttp://www.wikihouse.com/ALSHARD/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%B7%A5%E3%A1%BC%A5%C9%A5%B9%A5%EC%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC

★卓上ゲーム板外部★
●ff/ガイア両対応キャラクタ−作成補助ツール(69スレ目111氏作成)
ttp://www.geocities.jp/alshard2/index.html
●ff対応キャラクタ−作成補助ツール(46スレ目234氏作成)
ttp://allunofficial.net/trpg/alshardff_pc_making.html
●アルシャードシート置き場(改造キャラシー、過去ログ倉庫など)
ttp://als.xxxxxxxx.jp/
●Wikipedia アルシャード解説文
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%89

3 :NPCさん:2013/04/26(金) 00:39:30.01 ID:???
>『アルシャードセイヴァーRPG シナリオクラフトガイド(仮)』
ふむ
ブルースフィア、ミッドガルド共用かな

4 :NPCさん:2013/04/26(金) 19:50:20.13 ID:upSBso8X
>>3
別々にしてくれ。
俺、ミッドガルド分いらねーし。

5 :NPCさん:2013/04/26(金) 20:53:05.99 ID:???
シナリオ集じゃなくてシナリオクラフトか
うちはシナリオクラフトやらんからなぁ・・・まぁボステンプレが付いてればいいか

6 :NPCさん:2013/04/26(金) 21:01:43.27 ID:???
シナリオソースは欲しいなぁ
世界の謎とかそんなん

7 :NPCさん:2013/04/27(土) 01:13:30.09 ID:???
>>6
ワームスカルの正体とか軍務枢機卿の狙いとかか
今の所シナリオフックとして各鳥取で扱ってる最中でねーかな、そういうのは

8 :NPCさん:2013/04/27(土) 11:13:58.49 ID:???
マクシミリアンは単純に政争に巻き込まれただけでないの

9 :NPCさん:2013/04/27(土) 14:36:38.64 ID:???
そろそろ帝国にコウキンゾクがでていいころ

10 :NPCさん:2013/04/27(土) 18:09:50.35 ID:???
俺はミッドガルドも好き

11 :NPCさん:2013/04/27(土) 19:21:06.67 ID:???
俺はミッドガルド興味ない

12 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:05:50.34 ID:???
オレはミッドガルドが好き

13 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:05:51.90 ID:???
俺はブルースフィアに興味ない

14 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:11:28.96 ID:???
まぁ好みはいろいろあるけど、ミッドガルドみたいなのはわりにアルシャードしかない気がするから、
やっぱミッドガルドあってのタイトルとは思うが

15 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:12:06.07 ID:???
ミッドガルドはまだいいけど、イヌ、ネコ、ネズミ、トカゲがいらない

16 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:13:07.56 ID:???
この人間至上主義者のレイシストが!
キサマ帝国臣民か

17 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:17:25.14 ID:???
しかしリンクスを大司教に迎える懐の深さもある!

18 :NPCさん:2013/04/27(土) 21:24:37.24 ID:???
ドヴェルク・メロウ「俺たちは許された!」

19 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:00:08.51 ID:???
メロウは旧版だとオーバーランダーに特技コピーされる確率トップランキングだったじゃないですか

20 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:01:00.65 ID:???
《青の呪歌》おいしいです

21 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:26:24.42 ID:???
ところでどうして誰も、向こうでちらちら様子を窺ってる妖精さんには構ってあげないの?

22 :NPCさん:2013/04/27(土) 22:40:52.73 ID:???
戦闘種族にうっかり触れたら、ころされてしまいます

23 :NPCさん:2013/04/27(土) 23:09:08.70 ID:???
変に弱体化補正されないといいけど>フェアリー

24 :NPCさん:2013/04/28(日) 01:32:48.54 ID:???
前版最強種族として名高いシリウス様の出番はまだかね

25 :NPCさん:2013/04/28(日) 06:15:04.61 ID:???
ミッドガルド分が足りない!足りなさすぐる!
早く帝国キャラを使えるようにしてくれ〜

26 :NPCさん:2013/04/28(日) 08:34:35.53 ID:???
ランダムフォーカスシステム、判定の難易度16とかなるのか……

27 :NPCさん:2013/04/28(日) 09:15:06.46 ID:???
>>25
帝国クラスは欲しいけど、ミッショナールはいらない。
あの露骨にキリシタンくさいところが鼻につく。

28 :NPCさん:2013/04/28(日) 09:20:37.41 ID:???
露骨なキリシタンっぽさがミッショナールひいては帝国宗教の特徴みたいなもんじゃないの

29 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:14:31.08 ID:???
ガイウスもいることだしパラディンに名称変更されたりするんだろうか

30 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:19:57.88 ID:???
まぁミッショナールは「ただの司祭」ではなく従軍司祭兼巡回伝道師っていうのは、個性的だけど
もっと汎用でつかえる「ただの司祭職」の方が使いやすいとは思う

31 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:31:00.15 ID:???
でも「ただの司祭職」が銃ふりまわして異端を殺す特技に特化してるのもどうよw

32 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:33:07.66 ID:???
フィクションの司祭なら平でもそれくらいできて当然だろう?

33 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:38:11.79 ID:???
まぁD&Dのクレリックが元々普通じゃない僧侶(戦う聖戦士)を表すクラスだったのに、
それがファンタジー世界の神官の平均像みたいに日本では認識されたあたりからの
ズレが積み重なってるのもあるけどな

アルシャードは治癒職を神官要素と切り離してるのも、そういうズレた認識からの脱却を多少は意識してるみたいだし

このあたりは「盗賊」と「勇者」も大きいけどね
なんだドラクエのせいか

34 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:39:57.90 ID:???
ガイウスと言えば教会自体も独自の軍隊持ってるのね
前版ギデオンが造ったアレくらいしか無いと思ってた
修道騎士団ってどんくらいの規模なんだろ

35 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:42:13.36 ID:???
>>26
16は無理ww

36 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:43:19.30 ID:???
かといってミッショナールが古典的なヒーラーでも面白味に欠けるつうか、
ヒーラーなら他にできるし

ffのミッショナールは銃ぶちかまして異端を狩るっていう断罪者のイメージのわりに弱いというデータ的な問題もあったような

37 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:48:01.24 ID:???
ガイウスは悪役に特化してないからPC向けクラスのための背景には使いやすいか
ガチガチに戦闘クラスに完全に変えたパラディンの方が俺もやりやすいかなぁとは思う
司祭職がイメージとしてもたれがちな、支援と戦闘の両方できるって感じが、アルシャにはあわんのよね
特化クラスを組み合わせて器用貧乏を自分で作り出すようなシステムだから

38 :NPCさん:2013/04/28(日) 11:50:56.59 ID:???
>>36つまり昔のミッショナールさんは数は居るけどメチャクチャ弱かった某十字軍様と一緒なんですねwww「死んだ異教徒だけが良い異教徒だー!!」

39 :NPCさん:2013/04/28(日) 12:37:28.89 ID:???
帝国のヒーラーってソーサラーなんじゃないの?
そんなキャラ使ったことないけど

40 :NPCさん:2013/04/28(日) 13:22:14.68 ID:???
エンチャンター(ホワイトメイジ)じゃないの

41 :NPCさん:2013/04/28(日) 13:25:02.50 ID:???
いっそ、ミスティックをミッドガルドでもありにしたら。
帝国の従軍司祭だろうが、ヤシマの神主/巫女だろうがそれでできるだろ?

42 :NPCさん:2013/04/28(日) 13:33:17.60 ID:???
> いっそ、ミスティックをミッドガルドでもありにしたら。
それは元々ありなわけだがw

43 :NPCさん:2013/04/28(日) 13:37:09.26 ID:???
つかミスティックは宗教家”も”いるクラスであって、
宗教家をあらわすクラスではないというのはあるというか

44 :NPCさん:2013/04/28(日) 13:47:43.28 ID:???
>>39
ちょっといってる意味がわからんのだが
ヒーラーというクラスがないとか言う馬鹿なレスではないよね

45 :NPCさん:2013/04/28(日) 14:36:04.76 ID:???
HPを回復してくれる特技を持っていた人ってぐらいの意味じゃね
それならソーサラーが回復する人(ヒーラー)って認識は合ってるんじゃないかと

46 :NPCさん:2013/04/28(日) 23:48:56.32 ID:???
ソーサラーに医者とか入ってたわけだしな

47 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:05:56.41 ID:???
ブルスフィにいるウィザードとかミッドガルドにいるミスティックとか
公式でもうちょい立ち位置をフォローしてくれてもいいと思うんだよなあ
鳥取の環境に合わせて好きにしろってのもわかるんだが公式の言及が一切ないってのは
それこそ>>41>>42でズレてるように共通認識とりづらい

48 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:14:08.52 ID:???
>>41がうっかりしちゃっただけじゃね

49 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:36:20.50 ID:???
神は死んだ世界でミスティックって何よ→神官とか司祭とかいるだろ→宗教家と神秘家は=じゃないとあれほど←今ココ

宗教家といえば、
オラクルとかも新ミッドガルドでの扱いがまだはっきりせんのよなあ。
ワードも旧世界だと「神が生きてる世界」としてのブルースフィアの表現だったけど、
リプレイだと神の力受け継いだワードはミッドガルドには多い、みたいな発言があるし。

50 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:43:44.02 ID:???
旧神信仰は未だに根強いしシャードの力もあるのに
なんでミスティックがいるの?とか言う疑問が沸くのか分からない

51 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:46:42.06 ID:???
オラクルの扱いって、世界の真実とやらで
今回のオラクルもミーミルの情報を盗んだだけですよー的な公式見解が出たとしても
シャードの声を聞く者って立ち位置だろ

52 :NPCさん:2013/04/29(月) 00:57:09.05 ID:???
>>50
シャードの力を借りるならクエスターじゃん

53 :NPCさん:2013/04/29(月) 01:02:34.50 ID:???
>>52
はぁ、そうですか

54 :NPCさん:2013/04/29(月) 03:44:34.92 ID:???
オラクルは「ミスティックは、ミッドガルドではオラクルと呼ばれている」
で良い気がしてきた

55 :NPCさん:2013/04/29(月) 04:31:35.17 ID:???
>>52
クエスターって職業分野なの?

56 :NPCさん:2013/04/29(月) 08:27:24.07 ID:???
シャードの力を目の当たりにしたことで、クエスターやノーマルに関わらず、
古い神々への研究や信仰に走るというのはあり得なくもないかな?

57 :NPCさん:2013/04/29(月) 08:47:14.93 ID:???
>>55
ミスティックも職業分野じゃないが

58 :NPCさん:2013/04/29(月) 09:35:43.73 ID:???
>>57
え、ちがうの?!
上の方で宗教家じゃない、神秘家だ!っていってるのに?

59 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:08:00.29 ID:???
何と戦ってるのかしらんが、神秘家はそら職業じゃないでしょ。
つか、なんでミスティックがいるの?とか宗教家じゃない!神秘家だ!とか言ってる人がどこにいるの?

60 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:21:56.45 ID:???
ブラヴァツキー夫人とかなら職業神秘家でいい気もするが
それはそれとして公認クエスターって職業クエスターじゃなかろうか

61 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:27:56.85 ID:???
三輪(ry

62 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:33:28.37 ID:???
公認クエスターはなんというか職業:道化or職業:祭壇の羊スメルが凄くてなw

63 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:37:00.06 ID:???
>カイザー
神秘主義とか神秘体験について特別言及してたっけか
いやたぶん神秘主義についてもめちゃくちゃ詳しいんだろけどさ

64 :NPCさん:2013/04/29(月) 10:41:10.37 ID:???
>>59
神秘家=魔術師とか霊能者的な認識なんじゃねぇかなあ。

65 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:16:50.57 ID:???
細木数子や江原啓之やDAIGOはミスティックだけど宗教家というとみんな首をかしげるよなという話だ

まあスピリチュアルとかオーラとかメンタリストとかは全部ミスティックでいいよ
サイキックいなくなったし

66 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:22:33.61 ID:???
DAIGOじゃなくてDaiGoと書かないとややこしいことに

しかしウルトラマンに変身できるヴァンガードファイターってアルシャード的だよな

67 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:27:23.30 ID:???
ややこしいことに
たぶん実際にミスティックの特技を使える神秘家と魔法とか全然使えない神秘家と両方いるんだよなこの世界

68 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:30:27.42 ID:???
そりゃ魔法とか使えるアーティストとそうじゃないアーティストの両方がいるだろうし

69 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:38:45.75 ID:???
ウルトラマンに変身できるヴァンガードファイターは当然《ミューズ》も使えるロッカーなのは知ってる

70 :NPCさん:2013/04/29(月) 12:58:21.69 ID:1P+cz+n1
セイヴァー基本買ってこようかと思うんだが、
これガイアから作品内時間はどれくらい経ってるんだっけ

ダブクロとか程時間経過で情勢変わったりはなさそうだけど

71 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:00:53.30 ID:???
旧版ラストで一度世界が滅んで同じような世界が再構築されてるから、
作品内時間は全く経過してないとも言えるし、
天地開闢〜現代までの時間が経過してるとも言えるw

72 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:01:20.76 ID:???
版あげで「仕切りなおし」してるから、設定の細部変更はあるが時間はたってない

あれだ。サム・ライミ版のスパイダーマンと、アメイジングスパイダーマンみたいなもん
TV版ガンダムがガンダムオリジンになったっていってもいい

73 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:01:27.79 ID:???
ええっと大体宇宙創成から現代にいたるまで、くらい>作品内時間

74 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:05:22.86 ID:???
そういやリプレイの最後でアスガルドに至ってイデア渡して、最後にちょろっとエピローグ挟んで終わったけど、
あのすぐ後にユグドラシル宇宙の全世界がぷつっと消えて、宇宙創造が始まったって解釈でいい?

75 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:06:46.39 ID:???
まあでも実際は「旧版から数年後くらい」って考えてもつながるようなイメージにっはなってるかも
重要な点はブルースフィアにエキドナが襲来して地球の奈落が活発化したことと
ミッドガルドで皇帝が代替わりして奈落病が蔓延しだしたことだから
旧版からちょっと時間たってこうなったっていえるはず

なんかもサプリに旧版からのつなげたの指針あったはずだが

76 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:07:43.41 ID:???
>>74
角笛の力がユグドラシル宇宙中に浸透しきってすべてがマナに変換され
新たなユグドラシル宇宙が作られたわけだから
後に残ったのは虚無だけってことになるんだろうか

77 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:08:42.02 ID:???
最新エラッタ採用した基本ルルブってもう巷に出てるんかね

78 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:11:37.68 ID:???
虚無すげー。言葉だけ見ると無いってことなのに残るとか、頭がフットーしそうだよぅ

79 :NPCさん:2013/04/29(月) 13:30:27.34 ID:???
>>70
「『ジョジョpart6:ストーンオーシャン』後の世界、だよ。
4部(ダイヤモンドは砕けない)と8部(ジョジョリオン)の関係だと思いねぇ」

これである程度の人はわかる

80 :NPCさん:2013/04/29(月) 14:04:56.28 ID:???
>>74
あのあと、それとは別に世界滅んでるんじゃね?
正確にはループじゃなくて別の世界が新しく始まっただけだと思うし

81 :NPCさん:2013/04/29(月) 14:19:22.02 ID:???
>>77
出てない。
まだ初刷。

82 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/29(月) 15:12:15.54 ID:pcrY6AU/
>78
ネバーエンディングストーリー観た人なら当たり前に解るってのな!

83 :NPCさん:2013/04/29(月) 15:20:47.77 ID:???
0の概念ってやつだな!(ドヤ顔

84 :70:2013/04/29(月) 16:22:37.63 ID:1P+cz+n1
つまり「時間経過や情勢の変化でルールも変わった〜」系でなく
「最初からこのルールでしたってことでで仕切り直したよ。でもパラレル的な感じで旧版の出来事を踏まえた部分もあるよ」系ってことかな

85 :NPCさん:2013/04/29(月) 16:38:12.10 ID:???
まぁそんな感じの認識で問題ない
基本的なテーマは変わらないしね
アスガルドの探索がサクセションしてからはじめてつけられる使命になって、普通のクエスターのままならレベルがいくらあがってもアスガルド気にしなくてもよくなったってのは大きな変化だが

86 :NPCさん:2013/04/29(月) 22:46:50.16 ID:???
クエスターとサクセサーの違いが能力だけでなく立ち位置の差が明確になったのは改善点だね
そもそもセイヴァーじゃサクセサーになっても強さはffガイアのときみたいに劇的に変わらないしな(現状では)

87 :NPCさん:2013/04/29(月) 22:48:37.85 ID:???
ffだってサクセションだけじゃ劇的には変わらなかったよ

88 :NPCさん:2013/04/29(月) 22:52:51.77 ID:???
ガイアは劇的に変わった

89 :NPCさん:2013/04/29(月) 22:54:15.85 ID:???
ガイアは凄かったw

90 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:02:13.32 ID:???
あれなんでffとガイアでルール変えたのか理解できん
フリズスキャルヴの追加加護のガイダンスはff環境ベースにしてたっけ

91 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:03:05.50 ID:???
うん?なんか変わってたんだっけ?

92 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:04:20.54 ID:???
>>91
うろ覚えだけど確か、ffはGMが追加したクエストの分、加護が増えて、
ガイアはグランドクエスト以外の持ってるクエスト全部加護が増えた
間違ってたら、誰か訂正よろしく

93 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:11:11.47 ID:???
ルール変えたつーかffで変えたはざなのに何故かガイアは無印と同じルールだったんだよな

>>90
建前上はアインヘとフリズスはガイアにも使えるffサプリだから(だからアイテムの値段とかもゴルト基準で載ってた)

94 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:14:06.19 ID:???
建前上もffおよびガイアのサプリメントって明記されてたけどね

95 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:17:48.77 ID:???
ああ、悪かった。じゃあ建前はともかく中味はALFの書式で書かれてるサプリだからとでも読み替えてくれ

96 :NPCさん:2013/04/29(月) 23:23:07.89 ID:???
で、常備化ポイントへの変換は書かれているけど
クエストアイテムのルールの変換は書かれてない、と

97 :NPCさん:2013/04/30(火) 09:57:52.70 ID:???
フリズスでの加護/クエストアイテムの追加の基準は、ffとガイアのそれぞれを折衷させたような新基準jたなかったっけ

ff(AVF)
サクセサーになればGMはサクセサー用の追加クエストを渡すことができ、それに加護をつけることができる
サクセサー用の追加クエストはレベルが10上がるたびに増やせる

ガイア(ALA)
サクセサーになればグランドクエストのぞくすべてのクエストに加護がくっつく
さらに、パ−ソナルクエスト枠が1つ増える。この追加枠はレベルが10上がるたびに増やせる

フリズスキャルヴ
サクセサーになればパ−ソナルクエストに加護をつけることができる。
さらに、パ−ソナルクエスト枠が1つ増える。この追加枠はレベルが10上がるたびに増やせる

98 :NPCさん:2013/04/30(火) 10:13:57.42 ID:???
>>97
微妙に全部間違ってない?

ffはレベルで加護を得られるクエストの数が増えるんじゃなくて、単にクエスト所持上限が増えるだけ
実質加護を得られるクエストの上限も増えてはいるけど
ガイアも増えるのは所持上限で、パーソナルクエストも増やして良いということ
フリズスキャルヴはff準拠だよ
加護を得られるクエストで加護の代わりにクエストアイテムもらって良いってなってるんだから

99 :NPCさん:2013/04/30(火) 10:20:38.99 ID:???
サクセションって無印の頃はGMがシナリオ中にクエストを増やせるから複雑なシナリオできるぜってギミックの傾向だったのに、
今は、シナリオ中にGMから提示すべきクエストは2つを超えるとgdgdしがちだから追加クエストは毎回のシナリオと直接関係しない方向でやった方がいいよ、って傾向になってるんだよね

100 :NPCさん:2013/04/30(火) 10:24:21.17 ID:???
シナリオ目的としてのクエストの数を増やすよりも、そのシーンの目的を現す小クエストみたいなギミックが別にあった方がGMとしてはやりやすいかな
フォーカスシステムがある意味ではそれに近いんだと思うけど

101 :NPCさん:2013/04/30(火) 18:14:43.55 ID:???
クエストについては達成/非達成の判断をセッションの最後のタイミング以外は考えないようにするゲームのなってるけど、
ここをセッション中にクリア確定したものはその場で解放して、空いた枠に新クエストをさらに追加できるとかした方がGMはシナリオ組みやすいと考えることはある
…あるんだが、実際そういうセッションするとなんか微妙になりそうな気もしてる

102 :NPCさん:2013/04/30(火) 19:03:16.54 ID:???
冒企ゲーになっちゃうよ

103 :NPCさん:2013/04/30(火) 20:27:29.63 ID:???
必死になって「クエスト:○○を救出せよ」を達成したら、直後にダイスで「クエスト:○○を倒せ」を引き当てるんだな
そんで爆笑しつつPCが裏切る動機を即興で設定する

……うん、それは冒企ゲーだ

104 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:10:50.32 ID:???
GF誌はミッドガルドとブルースフィアでの演出の違いの記事だったが、
要するにこれって「旅をするのが当然のミッドガルドは飛空艇かっとかないと住宅データ使いにくいぜ」ってことだよな? ぶっちゃけると。

クエスターパーティーは必ず飛空艇を一隻もつようになりそうな気がする


ん? いや、ファイナルファンタジー的なJRPGとしてはそれでいいのか。

105 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:18:51.60 ID:???
わずか10点の常備化で「沈んでも次のセッションでは復活する飛空艇」をPCが所持できる新世界
グラーフは原点に帰って反帝国の運び屋という点を強調すべき

106 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:27:13.91 ID:???
飛空艇を使用回数制限がある住宅として扱うのは目から鱗だった
ただあれ見て思いつくのはFFよりもゴーカイジャーだった

107 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:36:26.82 ID:???
ゲーム中にクエストを達成することで追加特典としてパワーを得られる、みたいな要素があるとそれなりに面白くはあると思うけどね
ただ、クエストをクリアできない場合どうなるのかといバランス的なリスクが発生するとも思う
ニルヴァーナが似たことやってて、ゲームバランス的に必ずギアスの破りどころが決まってたから茶番めいてたのよな

108 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:43:00.56 ID:???
えんどーゲーは成功した時のことしかデザインしないよ。
必ずくりあするのが前提ですから。

109 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:46:45.22 ID:???
その割に事故多いけどな

110 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:47:55.56 ID:???
ニルヴァーナは遠藤ゲーじゃねぇ

111 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:50:50.89 ID:???
つか、成功した時のことしかデザインしないのは王子ゲー
成否のリスクがすべてセッションの最後でツケ払いのようになるというか
ニルヴァーナもわりとそういう傾向っていうか

遠藤ゲーは「失敗したら何が起こるかをデザインするのはシナリオレベルでありシステムで規定するものではない」という感じのこだわりがある
いわば遠藤ゲーのシナリオの作り方は、「成功したらどうなるか」でなく「失敗したらどうなるか」を要所シーンに設定してシナリオ作る

112 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:54:54.54 ID:???
遠藤ゲーっていってもなぁ
セッション中にシーンがすすむたびにリソースがたまって強化される天羅やエンギアと、
ゲーム開始時が一番最強で、シーンがすすむにつれリソースが削られるアルシャードだと
真逆じゃん

113 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:55:59.68 ID:???
その割に情報収集判定に失敗しても何もペナルティなかったりするよな

114 :NPCさん:2013/04/30(火) 21:59:10.06 ID:???
それこそシナリオによるんじゃないのか
リプレイでは失敗することのリスクがついてるのはそれなりにあるよ
公式シナリオでもリプレイほど凝りはしないが「成功するまで再判定、ただしそのたびに悪いイベントが起こる」みたいなギミックはそこそこある

115 :NPCさん:2013/04/30(火) 22:04:27.78 ID:???
最近の公式シナリオは、大抵は情報収集の判定で失敗したことで何かが変化するギミックは多いよ
ただしここの根底にあるのは、後でペナルティつけるけど成功するまで判定を繰り返せというものであって、そういう意味では成功するのが前提かな

情報判定失敗することによりシナリオの展開を変えるなら、逆にその情報は情報収集判定で渡す項目にすべきでないって方がデザイナーとしての考え方とは思ってるよ
知らない可能性をもたせるなら、情報収集シーンでなくイベントシーンで判明する情報として扱った方がいいんだと思う

116 :NPCさん:2013/04/30(火) 23:21:55.26 ID:???
情報収集判定のペナルティって、とってつけたようなの多いけどな。

117 :NPCさん:2013/04/30(火) 23:38:40.76 ID:???
鳥取のGMは情報収集判定の結果によるシナリオ展開のダイナミックな変更を結構やってくれてるわ

118 :ダガー+イソギンチャク:2013/04/30(火) 23:51:06.94 ID:vU4mgWid
>116
ボスの加護数はイベントでシャードやリアクターの所在によって
増減するコトもあるけど、
一体どうゆう原理で耐久力や特技数が増減すんだかはようワカランよな。
悪役としてやる気とか、ストレスから来るおなかの調子とかか。

119 :NPCさん:2013/04/30(火) 23:55:55.88 ID:???
よくあるのは、PCが時間を掛けている間に犠牲者を増やしていて、奈落パワーを増やしたりマナを吸収したりかな

120 :NPCさん:2013/05/01(水) 00:03:34.90 ID:???
PLが知りうる情報全部得たうえで悩むのは全然ありだが
情報足りてないことにすら気づかずに煮詰まって停滞する、みたいなのをできる限り避けたいみたいなのは感じる>えんどーちん

121 :NPCさん:2013/05/01(水) 05:50:07.01 ID:K9yhQP+V
情報項目は提示されるんだから、失敗した場合のことも考えてくれるといいんだけど。
そこらへんシナリオ作成者に投げっぱなしだから、シナリオ作るのめんどくなるんだよな

122 :NPCさん:2013/05/01(水) 06:14:44.68 ID:???
絶対入手しないといけない情報なら、判定させずに自動的に手に入るようにすればいいのに。
萎えるなあ。

123 :NPCさん:2013/05/01(水) 07:19:08.75 ID:???
シナリオクリアするのに絶対ボス倒さなきゃならないから
自動的にボス倒せるようにすればってのとなんか違うの、それ

124 :NPCさん:2013/05/01(水) 08:18:32.86 ID:???
情報収集判定のペナルティをいちいちシナリオ作成者に考えさせるのは、ゲームシステムとして未完成と言われても仕方ないな。

125 :NPCさん:2013/05/01(水) 08:25:43.55 ID:???
そんな未完成ゲームを、おまえに任せるわけにはいかない
これは俺に任せて別のゲームに行って、二度とこのスレに来るな

126 :NPCさん:2013/05/01(水) 08:25:57.85 ID:???
絶対にボスが倒せるわけじゃないから、倒せなかった場合のフォローも入れとけってことじゃね?

127 :NPCさん:2013/05/01(水) 08:33:23.98 ID:???
実際、情報収集判定全部成功するまで判定続けろって言われるたびに、プレイヤーの顔が暗くなるんだよな

128 :NPCさん:2013/05/01(水) 09:01:05.30 ID:???
「情報判定に失敗した場合の超面白い処理をシナリオ作成者が考えるべきだから、公式は俺らみたいなシロウトが思いつくイベント処理よりもスゴイの提供しろやボケナス」って言うならまだわかるんだが
>>124みたいなこと言われてしまうと、それは情報収集判定以前にTRPGが「シナリオ」というものが必要であること自体への不満な気はするが

そんなあなたにシナリオクラフトというオチを期待してるのか?

129 :NPCさん:2013/05/01(水) 13:36:25.93 ID:???
情報収集判定が退屈なのは事実だが。

130 :NPCさん:2013/05/01(水) 13:47:19.05 ID:???
>>127
特にペナもボーナスもなければ暗くなるかな

131 :NPCさん:2013/05/01(水) 13:56:54.23 ID:???
リソース使ったのに失敗して、その後ペナルティもボーナスもないと判明した上で成功するまで判定させられた時の萎えは半端ない。

132 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:17:08.31 ID:???
そもそも情報収集シーンはシナリオに無理に入れなきゃいけないもんでもないんだから、
退屈だと思うなら情報収集シーンを設定しなければいいのではないかな

○○の公式シナリオの情報収集シーンがつまらないとかいう意見は個別の話になるしネタバレになるけど

133 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:18:38.83 ID:???
この場合、面白くないと感じてるのはPL側ってことが問題なんだな
GMは必要と思って情報収集シーン作ってるわけだし

134 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:33:56.32 ID:???
情報収集シーンって要はGMが楽するためのシーンだろ?
楽させてやれよ

135 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:40:09.47 ID:???
じゃあ判定じゃなくてGM扮するNPCとPCで交渉して情報を手に入れるようにしようぜ!

まあ実際情報収集シーンが作業感強いのは否定できない

136 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:44:54.05 ID:???
情報収集シーンの目的のひとつは演出のカットによる高速化なわけよ
で、情報の入手ってのはイベントシーンを通じて渡す方が面白味はでるわけね。プレイヤーにとっては。
そのことはGMは頭に入れたほうがいいと

つまり「こんな情報、いちいちイベントの中で入手させるもんでもないよな」っていう内容をここに入れるわけで。
そのメリハリの判断につてあまりガイダンスされたことないよな

137 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:46:33.64 ID:???
情報収集シーン以外で情報が入手できてはいけないみたいな斜め上の考えをするGMもいそうって懸念はある

138 :NPCさん:2013/05/01(水) 14:57:23.23 ID:???
まぁ高速化にしても作業感軽減させる工夫は考えていってもいいとは思う
財産ポイントとかあるし結局はPLは強引にでも成功させることが前提に近いデザインだから
達成値差分とかでより成功することへのボーナスって方向で考えられないかな

139 :NPCさん:2013/05/01(水) 15:02:13.28 ID:???
情報収集シーンはダブルクロスが一番機能してるんだよな
あれは、省略化と高速化がプレイヤーにとってメリットと明確に感じれるから。
侵食率のおかげで無駄なシーンを省くことが勝利への道ってデザインだからな
そのせいで自由な演出やシナリオ構築が限られるシステムでもあるんだが

アルシャードは自由な演出やシナリオ構築がGMはかなり好きにやっていいというゲームになってる分
高速化に対するメリットが、今日は急いで帰らないと困るんだってプレイヤーにしか存在しない

140 :NPCさん:2013/05/01(水) 15:15:25.28 ID:???
高速化や省略化ができるってだけで、しない方が面白くなると思ってるなら無理にそうする必要ない

PL5人でOPとEDに個別のシーンが存在しミドルに1戦闘はあり、3時間で終わらせる
…という公式シナリオの定番のレギュをする場合に情報収集シーンによる高速化が便利ってだけと思ってるんだよな
それが楽しいからとかそういうためのものでなく、単純にセッションを高速化できるってだけ。
少なくともアルシャードのシステムにおいては。

情報収集を判定で行うことにゲーム的な面白さを出すならフォーカスシステムに組み込んだ方が良さそうだし

141 :NPCさん:2013/05/01(水) 15:18:26.60 ID:???
そもそもffまでは情報収集シーンなんてルール自体がなかったし

142 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:23:46.65 ID:???
情報収集判定つらいわー

143 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:28:38.23 ID:???
口頭で時間かけてやるのも判定でぱっと終わらせるのも直接は面白さに寄与しないから手早くできる方がいいよね
前者で面白くやれる技術があるなら後者でも同じくらいには面白くできるはずだろう、ってことなんじゃないの

144 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:43:52.96 ID:???
>>143
マジにそう認識してるなら相当にズレてると思うんだが…
「時間がかかった方が面白いこと」もあれば「時間がかかるからつまらないこと」もあるがな
そして本当に「前者で面白くやれる技術があるなら後者でも同じくらいには面白くできるはずだろう」って思ってるならオンセで実例みせてくださいおねがいします

145 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:46:28.15 ID:???
>>143は情報収集に関する要素は何やってもつまらないから、判定でさっさと終わらせたほうがまだマシっていう言い分なん?

146 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:50:06.99 ID:???
結局、このゲームが面白くなるかどうかはシステムではなくシナリオにかかってるってことかな?
面白くなる部分はシナリオで追加された部分なわけで。

147 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:50:51.59 ID:???
つーか、本当に面白さに寄与しないと思ってるなら判定だろうが口頭だろうがシナリオに盛り込むべきじゃないんじゃないの?

148 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:53:17.64 ID:???
システムに盛り込んどいてほしいかな。

149 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:55:06.92 ID:???
システムでぼんくらを改善できるなら、今頃よしもと芸能がルルブを買い占めてるよ

150 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:58:14.63 ID:???
ぼんくらでもできるのがコンセプトかと思ってた。

151 :NPCさん:2013/05/01(水) 17:59:38.68 ID:???
どうにもシナリオ作成者の負担だけが高いように感じるね

152 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:01:33.43 ID:???
まぁそこらの妥協案でシナリオクラフトとかが生まれたんだろうが、
シナリオ作成の負担が他の「枠がある」システムよりも高いのは確かだろう
でもアルシャードはそういうシナリオ主体のゲームなんだから、「枠」の中でのシナリオが遊べるゲームなら他のをやればいいと思う
サイコロフィクションとかな

153 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:04:34.74 ID:???
アルシャードはぼんくらには難しすぎたわ。
ミドルのルールないに等しいんだもん。ゼロからシナリオ作るようなもんだし。

154 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:04:54.95 ID:???
でもぶっちゃけアルシャードだって「枠」はかなりある方だろ
クライマックスっていうゴールが規定されてるんだから
これで情報収集どうこうのデザインがしにくいってなら、ダンジョンゲーやるしかないんじゃね
つまりすべてのTRPGはまずダンジョンができるように作るべきであってそれを土台にじないゲームはあかんと言いたいならそれはそれ

155 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:10:32.42 ID:???
まあ、何かしら遊びやすくするようなサポートはあってしかるべきかもね。
今はかなりノールールっぽいし。デザイナーがどう遊んで欲しいのかが見えづらいところはあるかもね。そこらへん責任取りたくないって雰囲気が文体から伝わってくるのもマイナスかな。
「基本的には〜」とか「〜してもよい」みたいな文章大杉。それは流石にルールとは言えないだろう、お前はどっちがいいと思ってるんだ?それが聞きたいんだよこっちは!みたいな。

156 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:17:13.85 ID:???
DMGみたいな本当にシナリオ作成とマスタリング以外に役に立たない本があったほうが望ましいタイプのゲームではあるんだよな
まあシナリオクラフトガイドならそういうのをコアにできるチャンスはあるかも知れない

でもオンユアマインドみたいな方法論は微妙だと思う

157 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:18:44.03 ID:???
シナクラガイドは本当に楽しみ。使いまわしのシナリオクラフトがなければいいけど。

158 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:18:47.96 ID:???
個人的に考える情報収集判定の問題点は
「情報を集める」ということのイメージが画一的で、
必要な判定値がたいてい幸運か理知に偏ることかな

ルルブの記述だと人脈を使った聞き込みや偶然に事情通と遭遇することで表されてるけど、
調査対象の部屋に忍び込んだり、対象の手下を捕まえて脅迫的に尋問するようなものも
情報収集の手段になりうると明文化されたらいいんじゃないかと

だけど、なぜかこういった判定方法は公式だとFS判定として提示されることが多くて、
情報収集シーンのようなクローズアップの性質を維持したまま、
バリエーションを持った情報収集が提示されることは見かけないんだよな

159 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:21:01.81 ID:???
リプレイでGMしてたり公式シナリオをつくってるライターにガイダンス記事書かせて欲しいとは思う
遠藤ちんの記事はなぁ。やっぱシステムデザイナー視点が強い

160 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:21:46.57 ID:???
情報収集シーンテンプレートとか、サプリに掲載してくれねーかな?

161 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:22:38.44 ID:???
>>158
俺がGMやるときはプレイヤーに演出にあわせて申告させてるよ
皆自分の有利な能力値でやろうとするから、色んな演出が出てくる
特になければ【幸運】

162 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:24:03.46 ID:???
ミドルフェイズのデザインもろくにできないで何がデザイナーかと。
そんなんだから世界樹(ry

163 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:24:46.90 ID:???
ぶっちゃけ、ツイッターでハッタリと重信に届くように
「〜だからアルシャードはクソ」とか書けば、
マスタリングテクをずらっと並べてくれそうな気はする

164 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:27:27.14 ID:???
>>158
今号のGFでちょうど情報収集シーンに関する話がちょろっろあったけど
遠藤の考えでは情報収集シーンのイメージは使用される特技、住宅、アイテム、財産ポイウントによって演出されるものであって
「どの能力値を使うか」ではないようなんだよな
これは逆にいうと、ただ素で能力値判定するPCに「無料」で演出が与えられるものではない、みたいな

165 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:27:39.87 ID:???
ここも読んでるから問題ないよね?
GF誌のネタにでもしてくれるならそれでいい。

166 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:28:59.40 ID:???
ツィッターもできない馬鹿

167 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:30:05.21 ID:???
Twitterやるのが馬鹿って考えもあるぜ?
しかもけっこう正しい考え。

168 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:30:10.20 ID:???
声なき愚民である権利を放棄してはいけないのさ

169 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:31:36.81 ID:???
そういやランダムFSはシナリオクラフトガイドに再録されるよな?
つかあれシナリオクラフトで使えといわんばかりなルールだし

170 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:31:38.39 ID:???
だよね。しかも、割とためになること言ってる気がする。

171 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:33:24.09 ID:???
ランダムFSは正直、あんまり使えない気がした。なんかバランス悪そうだったし。

172 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:34:27.28 ID:???
ランダムFSは、ロールでやろうとすると難易度表の1D6にすべてがかかり過ぎる

173 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:34:58.65 ID:???
前にあった「助けられるボスと助けられないボス」に関する記事はかなり良かったよ
遠藤はデータをつかって解説できる部分は確かに上手い
でもそうでない部分は「イメージしろ」だよなw

174 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:35:20.45 ID:???
えんどーちんのバランス感覚はあんなもんなんだよね

175 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:35:53.08 ID:???
ランダムFSはバランス狂ってるからこそシナリオクラフト用なんだと思うわけだ
逆にいうと通常のシナリオでは難しいだろう

176 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:36:53.29 ID:???
シナリオクラフトのカオス度を上げて盛り上げる要素というならまあわかる

177 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:37:33.03 ID:???
>>175
をいwwwww!

178 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:38:32.44 ID:???
3月の記事をシナリオクラフトガイドに再掲載するのって、早過ぎない?

179 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:39:41.37 ID:???
シナクラガイドに載せる予定の調整中のデータを公開して、
俺らの反応みることで修正しようと目論んでいる
スレ民は無料レビュアーを強いられてるんだ!

180 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:40:39.85 ID:???
それなら喜んで!なわけだが。

181 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:41:09.13 ID:???
シナクラGに追加加護が入るってのがすげぇ気になるんだが
追加クラスはないのに

182 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:42:45.17 ID:???
HOT専用加護だろう。多分。

183 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:54:46.54 ID:???
旧版でもサクセサー専用のHOT加護とかあったなー

184 :NPCさん:2013/05/01(水) 18:56:36.30 ID:???
クエスター用のもあったし

185 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:10:46.06 ID:???
HOTはなんか毎回同じオープニングになった記憶がある。何故だかはもう忘れたけど。

186 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:26:24.57 ID:???
>>173
それ、GFの何号に載ってるの?
購入したいかも。

187 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:28:22.15 ID:???
>>175
事故るだけだぞ。面白くも何ともない。

188 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:29:36.26 ID:???
通常のシナリオでは難しいとか……
ある意味データの全否定よね。

189 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:32:32.70 ID:???
どこが全否定なんだかわからん

190 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:41:09.36 ID:???
使えねーって言ってるだけじゃん

191 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:44:19.02 ID:???
現時点でシナリオクラフト用とか言われてもねぇ

192 :NPCさん:2013/05/01(水) 19:45:36.57 ID:???
まあ、えんどーちんのバランス感覚はあんなもんなんだよね

193 :NPCさん:2013/05/01(水) 20:37:41.85 ID:???
絶対に失敗できないタイミングで目標値18を引き当てちゃって悶絶するためのルールだろ、あれ(暴論
採用するならハンドアウトに「誰か《ヘイムダル》か《バルドル》持っとけ」って書いとくの推奨w

194 :NPCさん:2013/05/01(水) 20:53:36.80 ID:???
>>186
17-1。
あとAL2のシナリオがひとつ収録されてるんだがわりと面白かった

195 :NPCさん:2013/05/01(水) 21:46:52.08 ID:???
>>194
ありがとうございます。明日にでも買いに行きます

196 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/01(水) 22:20:54.18 ID:T4zOGOGR
>158
ウチもコレまでは、大抵の非戦闘判定は情報収集として扱ってたなァ。
説得するのに《運命の予感》使って
オレの主人公補正そげぶをクラエ!とかの。

以前誰かがゆってた、
「情報収集シーンってのはつまり刑事モノの聞き込みシーンと同じ。
 刑事達がキャラ立てしながら真犯人に辿り着くまでの活躍を
 カットで見せてるんだ」ってのが印象的。

197 :NPCさん:2013/05/01(水) 23:30:15.30 ID:???
なるほど、では情報判定で体力使うのは十分ありだな

198 :NPCさん:2013/05/01(水) 23:36:28.49 ID:???
ありだと思うよ、真面目な話

199 :NPCさん:2013/05/01(水) 23:38:28.91 ID:???
ルールブックに例として載ってるしね

200 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:01:19.75 ID:???
>>181
《フレイ》がアップを始めたようです

201 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:06:18.48 ID:???
ブックカバーにだけ存在するフレイアさんも忘れないでください

202 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:24:09.01 ID:???
体力は演出しやすい方だよな



そう、反射に比べれば。

203 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:26:22.26 ID:???
反射はどっかに忍び込んだとか、盗んできたとかどうだろう

204 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:27:11.15 ID:???
「逃げるチンピラと鬼ごっこし、捕まえて情報を聞き出す」とかでいいんじゃない>反射

205 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:29:12.08 ID:???
>>203-204
わりと使いやすいよなー
実は【幸運】があまりに万能がゆえに一番演出力が弱い気がする

206 :NPCさん:2013/05/02(木) 00:35:01.64 ID:???
意志は……粘り強く聞き込みや資料に当たったとか、そんな感じでいけるか

207 :NPCさん:2013/05/02(木) 01:16:50.73 ID:???
魅了とか幸運、説得とか意志だな

208 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/02(木) 02:11:54.71 ID:L3Do82sB
>【体力】
賭けアームレスリングや呑み比べ勝負を仕掛けて勝った、ってのはどうか。

>【反射】
即座に抜剣して脅す、ならやったナ。
ただし手先の器用さとかだと【知覚】なんだよね確か。

209 :NPCさん:2013/05/02(木) 05:37:10.67 ID:???
幸運はむしろ「演出が思いつかない時用」の情報判定に使いやすい

210 :NPCさん:2013/05/02(木) 08:30:54.34 ID:???
能力値はなんでも使えるようにして目標値は微妙に高めに設定
行った演出によって0〜+3くらいの修正を付ける
なんてのも有りかな、仲間うちでやるなら

211 :NPCさん:2013/05/02(木) 09:04:07.89 ID:???
意志で情報判定は刑事コロンボ的なものだと思ってる

212 :NPCさん:2013/05/02(木) 09:12:56.33 ID:???
ウチのカミサンがねぇ……オレのこと…イジメるんッスよ……オレ…もう……辛くって……
とやって相手の同情を引く

213 :NPCさん:2013/05/02(木) 09:45:49.84 ID:???
情報収集判定を演出するの面倒くさいな。昔、判定の演出を強要されてトラウマになったの思い出したり

214 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:09:29.41 ID:???
情報収集判定は「演出しなくても別に構わない」というルルブ側保障があるうえで、具体的にPCがどういう動きするかのヴィジュアルイメージがないと動けないというPLはGMに演出を要求すればどうかなって形だから、
むしろ「プレイヤーからGMに演出を要求する」方が普通と思うんだが
GMから演出をPLに強要するくらいならば情報収集イベントを普通にGMが作るべきだな

215 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:12:22.53 ID:???
まぁ、GMが指定した判定方法以外で情報収集したいってプレイヤーがいる場合は、GMはPLに演出を要求していいと思うが、
GMからの指定自体がないのは情報収集シーンを履き違えてるな

216 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:15:38.39 ID:???
幸運はこう、ミステリで転んだ所にたまたま事件のヒントがある、みたいな。

217 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:19:10.70 ID:???
耳から龍の形のピアスを外すと女がメロメロになって色々話してくれる

218 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:19:31.83 ID:???
判定は行動が成功か失敗か分からない時にするものなので、まずは行動を宣言して、その上でGMが「成功失敗両方の可能性がある」と判断した時だけ判定すればいいんじゃないかな?

219 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:22:30.43 ID:???
TRPGでは演出って言葉が、すごくうすっぺらいものに感じることがあるな

220 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:23:52.82 ID:???
ルールを伴わないことを演出という風潮は嫌いではある
ルールに伴った情景描写を演出する場合は演出ではないのか
演出とはいったい・・・ぐぬぬ

221 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:25:23.29 ID:???
ルールを伴わない演出の略語を演出という言葉以外で作っとくべきだった

222 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:36:43.82 ID:???
描写、とかになるのかな?

223 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:38:41.34 ID:???
リアリティを伴わない演出は演出として失敗なんだが……
TRPGの世界は妙な日本語が多いな

224 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:47:12.16 ID:???
> GMからの指定自体がないのは情報収集シーンを履き違えてるな
なんで?演出しなくてもいいって書いてあるけど

225 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:48:48.51 ID:???
基本p.282のラスト二行を読んでない、もしくはグダグダ引っ張りたい荒らしなんだろ

226 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:54:54.30 ID:???
>>224
「この能力値を使え」の指定がないのがおかしいって話
GM指定能力値以外を使うならGMの説得が必要で、その材料として演出をプレイヤーが説明するのは好きにすればってこと

227 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:56:15.23 ID:???
>>224
演出の指定をGMがするのでなくて、判定に使う能力値の指定をGMがすることではないの
一行目見る限りはそうとしか受け取れなかったが

228 :NPCさん:2013/05/02(木) 10:57:39.62 ID:???
>>222
ルールを伴った情景描写のことを描写とは言えないんだな
描写とはいったい・・・ぐぬぬ

229 :NPCさん:2013/05/02(木) 11:00:00.45 ID:???
ルールを伴わない演出って略さずに言えばいいだけじゃないの
略せない言葉は使われないのか。悲しい時代だ

230 :NPCさん:2013/05/02(木) 11:01:39.91 ID:???
演出という言葉の使われ方についてはもうちょっと色んな人に聞いて見たいがスレ違いだな
ダードあたりに移動するか

231 :NPCさん:2013/05/02(木) 11:15:48.97 ID:???
>>59
「シャードの力を研究する人間」をクエスターだって一括りにする賢い人なら居るけどな
輪島塗り職人は日本人だって言うくらい賢い

232 :NPCさん:2013/05/02(木) 11:47:16.27 ID:???
神秘の世界に関わってる人間はみんなクエスターだと思ってる人の方が賢いな
ナイトウィザードが賢すぎてそれが認識の前提になってるせいなんだが

233 :NPCさん:2013/05/02(木) 11:50:52.30 ID:???
AL2の第一弾リプレイでの真儀イスカ(非クエスター魔術師)はわりとそういう誤解を生まないために作られた設定な気もする

234 :NPCさん:2013/05/02(木) 14:10:50.78 ID:???
>>217
暴走して乗っ取られたりするからヤメロw

235 :NPCさん:2013/05/02(木) 14:36:50.72 ID:???
scアウトロウこないかな
他クラスのアイテム使えるの
特技コピーも復活して欲しい

236 :NPCさん:2013/05/02(木) 14:58:18.07 ID:???
なんて盗人猛々しいこと言うんだ

237 :NPCさん:2013/05/02(木) 15:25:06.50 ID:???
アウトロウがソシアルクラスか……ある意味、社会的にはみ出し者扱いだからあっているような、
はみ出し者をカテゴリに入れるのは間違っているような、もやもやした気持ちになる

238 :NPCさん:2013/05/02(木) 16:40:13.66 ID:???
俺みたいなはみだしものがよぉ
ゴルト金貨投げちゃいかんのか?

239 :NPCさん:2013/05/02(木) 18:28:51.01 ID:???
ヤクザとかマフィア?<ソシアルクラスのアウトロウ

240 :NPCさん:2013/05/02(木) 18:34:07.82 ID:???
ソシアルクラスは基本的に特定組織への所属を表すから、狭義のマフィアはあってもヤクザはないって感じになるんじゃないだろうか
SC:山口組系とかならあるかもしれない

241 :NPCさん:2013/05/02(木) 18:38:03.52 ID:???
そもそもセイヴァーだとそこらへんエージェントで表現されてるだろ

242 :NPCさん:2013/05/02(木) 20:12:55.69 ID:???
更に言うとセイヴァーにコピー特技のイデアはこれからも受け継がれないと思う

243 :NPCさん:2013/05/02(木) 20:23:24.52 ID:???
どうしてもコピー特技が入れたいなら、共通特技に入れてしまえばいい、と思う
イメージ的な問題も《秘められし才能》や《奇妙な道具》とかと銘打っておけばクリアするでしょ

244 :NPCさん:2013/05/02(木) 20:39:04.39 ID:???
コピー特技入れたくないから今の現状なんでは

245 :NPCさん:2013/05/02(木) 20:39:56.60 ID:???
>>242
>Q:ビルトイン特技(「種別:ビ」の特技)は、どのように使用されますか?
>A:特定の特技の対象となる、あるいは対象から除外されるための要素となります。
>「種別:ビ」の特技を対象とする効果は、今後に発売されるサプリメントなどで追加される予定です。

このQ&Aあるからそのうち出るんじゃないか
コピー系以外でビに絡むのがあるかもしれんけど

246 :NPCさん:2013/05/02(木) 21:54:38.82 ID:???
エイリアスはコピー存在って設定をどうにか表現しないとならんし

247 :NPCさん:2013/05/02(木) 21:54:45.94 ID:???
種別:ビを強化する特技とか?
無くはないと思うがどうだろうな

コピー系でも技盗人ぐらいなら復活しそうな気もするが……

248 :NPCさん:2013/05/02(木) 22:23:50.89 ID:???
弱いが素手をお宝に指定したことがある すぐに組み直したが

249 :NPCさん:2013/05/02(木) 23:46:14.35 ID:???
模造は魔法装備(両手)扱いにするのはどうだろう
つまり常にひとつしか装備できないインストールパーツ・・・
あれ、N◎VAにそんなんあったような

250 :NPCさん:2013/05/03(金) 00:57:34.68 ID:???
最近の傾向だとダブクロのウロボロスのコピー系みたいに
1つのコピー特技で1つしか選べないとかになりそうだと思う

251 :NPCさん:2013/05/03(金) 01:01:55.07 ID:???
昔の「模造ごとに別の特技として扱う」ってのがおかしかったんです

252 :NPCさん:2013/05/03(金) 04:19:51.46 ID:???
>>249
それは逆にチェンジマジックやマイナーで入れ替えるスタイルが成立するから微妙じゃね?

253 :NPCさん:2013/05/03(金) 16:34:44.44 ID:???
>>250
というか盗品とかはその処理してたんだけどな
なんで模造や異界の業にそれを使わなかったのかは謎

254 :NPCさん:2013/05/03(金) 16:36:02.27 ID:???
それくらいは許してあげてもいいんじゃないかな?
「模造特技を取ったタイミングで魔法装備として購入できる」ってすれば、前版と習得感覚は同じなうえで「効果の発揮」で確実に制限かけられるわけだし

「模造ごとに別の特技として扱う」がなければ逆にそれこそ弱くなりすぎる気がするが・・・
アルシャは特技がレベルごとになってるからさ
DXのウロボロスは並列特技のゲームだからああなってると思うから

255 :NPCさん:2013/05/04(土) 00:35:07.37 ID:???
アタックさんのせいで二刀流がやりづらいったら

256 :NPCさん:2013/05/04(土) 21:20:41.31 ID:???
今んとこクラス数制限あるから
4つ以上のクラスのスキルを組み合わせできるってだけで相当なアドバンテージだし弱すぎるはないんじゃないかね
欲しいとこだけつまみ食いできるわけだし

257 :パペッチポー ◆P0trltPUEk :2013/05/04(土) 21:33:30.37 ID:???
「クラス制限があるんで、微妙に表現したいキャラが作れない」てな意見もチラホラ聞くけど
今くらいの制限があったほうがシステムバランスとの兼ね合いが上手く回ってる感

258 :NPCさん:2013/05/04(土) 23:09:33.80 ID:???
再現厨は実プレイしないからバランスとかどうでもいいんだろ

259 :NPCさん:2013/05/04(土) 23:13:44.93 ID:???
クラス制限緩和だヒャッハーしても、属性過多でとっちらかるか強いクラスをつまみ食いされるだけなのがほとんど
ってのを天下で学んだわ

260 :NPCさん:2013/05/05(日) 00:09:54.04 ID:???
精霊使いが使いづらすぎる
もう少しなんとかならんかったんかアレ せめてSWぽくするとか

261 :NPCさん:2013/05/05(日) 00:12:32.15 ID:???
>>260
エレメンタラーは強くていいやん

262 :NPCさん:2013/05/05(日) 00:20:55.03 ID:???
癖は強いけど、使いこなす方法を考えるのが楽しいクラスって印象 <エレメンタラー
弱点属性と、《ニヨルド》にどこまで固定値乗るかの把握が面倒くさい感じではあるけど。

263 :NPCさん:2013/05/05(日) 01:00:33.87 ID:???
なんで一種類の精霊しかつかねえないんだよ うちわけたいんだよ俺は
ってことじゃないの

264 :NPCさん:2013/05/05(日) 01:02:46.29 ID:???
チェンジマジックさんがそっち見てる

265 :NPCさん:2013/05/05(日) 01:03:36.05 ID:???
チェンジマジックするなり片手でもつの2つ選ぶなりしろよ

266 :NPCさん:2013/05/05(日) 05:56:44.69 ID:???
エレメンさんは精霊使いというよりも悪魔憑きに近いからな〜

267 :NPCさん:2013/05/05(日) 08:18:40.67 ID:???
何かもうちょっと別のネーミングでも良かったような気はするなー

268 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:28:23.01 ID:???
「憑きもの筋」ってのをカタカナ名で、なおかつダークワンみたいな奈落に浸食された系とは違う雰囲気で出せる単語はわりにむつかしい

「ワード」みたいに名前だけだとピンとこないが覚えやすい単語にするとかか

269 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:30:34.92 ID:???
精霊憑依と書いてポゼッションと読むスパロボをパクろう

270 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:40:45.03 ID:???
エレメンタラーの話題が出たついでに質問なんですが、
エレメンタラー/ダークワンで闇の護符と契約装備を同時に装備することで
闇属性も精霊強化の対象になりますか?

271 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:43:14.97 ID:???
>>260
なんでSWぽくしなきゃならんのだ

272 :NPCさん:2013/05/05(日) 11:47:34.10 ID:???
>>270
特技フレーバーからするとグレーゾーンな気もするけど、エラッタも出てないし、
効果テキストだけ見ると有効のはず。

「契約装備で得た耐性〜」って指定があるのは《刻印》ぐらいで、
他の特技は「あなたの得ている耐性〜」みたいな書き方になっててるんだよね。
耐性薬とかでもいけるはず。

273 :NPCさん:2013/05/05(日) 12:32:58.13 ID:???
中レベルのハンターさんに《生物学》で耐性を付けてもらおう(提案)

274 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:10:03.23 ID:???
精霊に憑かわれるんじゃなくて精霊を使いたいんじゃ

275 :NPCさん:2013/05/05(日) 17:20:42.26 ID:???
新規に冷たくするつもりもないが
10年以上そういう設定だったものを「思ってた精霊使いと違う」って2chで文句言ってもどうにもならんだろ

276 :NPCさん:2013/05/05(日) 22:58:21.08 ID:???
まぁ、精霊を召喚したいんだったら、サモナーでもいいですし

277 :NPCさん:2013/05/05(日) 23:55:17.71 ID:???
アルケミが強すぎる もう基本クラスにしちゃえよ

278 :NPCさん:2013/05/06(月) 01:06:45.16 ID:???
>精霊使い
奈落に対する抗体ということでアンチボディとか

279 :NPCさん:2013/05/06(月) 13:48:17.25 ID:???
基本クラスにするっていうならアサシンだろ。使いやすすぎる

280 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:38:19.79 ID:???
少人数でも遊べるように基本クラス減らしたのに増やすとか本末転倒過ぎィ!

281 :NPCさん:2013/05/06(月) 16:43:20.59 ID:???
アサシンは元基本クラスのスカウト成分多いし、使いやすいのはそりゃそうよっていう

282 :NPCさん:2013/05/06(月) 17:18:00.73 ID:???
昔は基本クラス4つだったらしいけど
トール、イドゥン、オーディンともう一つなにが基本加護だったの?

283 :NPCさん:2013/05/06(月) 17:18:40.20 ID:???
ヘイムダル

284 :NPCさん:2013/05/06(月) 17:22:08.04 ID:???
昔はヘイムダルが自分専用だったんじゃよふがふが

285 :NPCさん:2013/05/06(月) 17:34:54.46 ID:???
基本クラスなのにいらない子だったもんな

286 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:00:06.90 ID:???
メジャー専用とはいえ対象を選ばなくなったのはマジ便利

287 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:06:27.82 ID:???
使えるようになった時には既に基本クラスから降格か。

288 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:07:26.57 ID:???
>旧版ヘイムダル
ここぞという時に成功させる主人公力っぽいところは嫌いじゃなかった

289 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:16:04.03 ID:???
RPGにおける戦士、盗賊、僧侶、魔法使いという4つの盗賊枠で
ミドルフェイズで鍵開けとか忍び足を華麗に成功させろ!ってことだったんだろうけどね<スカウトとヘイムダル

290 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:27:57.29 ID:???
そんなのやるゲームじゃねーし最初からっていう

291 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:41:47.41 ID:???
無印は知らんしガイアはそういうゲームじゃねぇよはわかるがffのときにはあっただろ
オーディンでも時計仕掛けでもしてるしな

292 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:46:00.17 ID:???
公式シナリオの7〜8割で鍵明けだの忍足だの使ってたって言うならわかるが、「使った例が確認できる」ってだけじゃな

293 :NPCさん:2013/05/06(月) 18:51:11.29 ID:???
いかにも重要そうな判定じゃないとミドルでそうそう切れん札だしな
だからこそクライマックスまで抱えたままでも使い道増えたのが大きい

294 :NPCさん:2013/05/06(月) 19:23:36.28 ID:???
旧版ヘイムダルは、ボスが消してくれたらめっけもんとか、
代償加護特技に使っても惜しくないとか、そういう扱いだったからなぁ……

295 :NPCさん:2013/05/06(月) 19:38:16.84 ID:???
最近アルシャード始めたばかりでトンチンカンな質問かもしれないけど
特技装備って同じやつを何個も取って良いのかな?
鳥取で未来食料を何個も取っていいかで少々もめたので

296 :NPCさん:2013/05/06(月) 19:44:57.23 ID:???
>>295
イイ

297 :NPCさん:2013/05/06(月) 20:00:51.41 ID:???
>>296
いいのね
未来食料がポーションと比べてあまりにコスパが良かったから、卓でも意見が割れて困ってた
ありがとうございました

298 :NPCさん:2013/05/06(月) 20:56:40.48 ID:???
>>294
いやリアクション不能は普通に強かっただろ。
特に判定値が暴力クラスになったり全判定C値9がデフォで振り直したくさんみたいなアインヘリアル級。
まあ公式リプですらたまに忘れてた特徴だけど。

299 :NPCさん:2013/05/06(月) 21:26:52.71 ID:???
特技装備は購入が常備化ポイントでできるならば複数買ったっていい
逆に、常備化ポイントや購入判定でも買えなくて「特技を習得した時点で入手できる」特技については、
一個しか持てない

300 :NPCさん:2013/05/07(火) 01:41:59.75 ID:???
>>498
ヘイムダルは範囲攻撃やシーン攻撃持ってるヤツこそ強い加護だしスカウトよかブラマジ向きの加護だったんだよなあ……

301 :NPCさん:2013/05/07(火) 03:41:48.10 ID:???
スカウトを基本クラスに入れたのは失敗だったけど、反省して訂正したのだから許そう。

302 :NPCさん:2013/05/07(火) 09:34:04.47 ID:???
低レベルと高レベルでトールとヘイムダルの価値は逆転したイメージだな

303 :NPCさん:2013/05/07(火) 09:39:06.57 ID:???
100レベルシナリオをやった直後のプレイヤーをセイヴァーに放り込んで
一ラウンド一回行動しかできないところを
ボスに再起動使わせて何回もPCをぶん殴る快感

304 :NPCさん:2013/05/08(水) 09:35:45.48 ID:???
セイヴァーのやり方だと「エージェント(帝国教会)」が入りそうな気がする
前スレでも出てたけど、ミッショナールはそこらへんに統合させて、もっと攻撃的なパラディンのクラス入れた方がさっくりくるのかもしれんな

305 :NPCさん:2013/05/08(水) 13:10:29.69 ID:???
ううん、どっちかというと逆に支援に特化するクラスにした方が神官ぽい共有イメージなんじゃねぇかと思うんだがな
帝国クラス=基本クラスの代用、という面があった無印からの流れを踏襲するなら、
アタッカー=ゾルダード
キャスター=ソーサラー
エンチャンター=神官クラス?
になると思うし

エイリアスは模造がどうなるかはわからんのでなんとも

306 :NPCさん:2013/05/08(水) 13:36:55.31 ID:???
「基本クラスの代用」は正直ビルトイン並に機能してなかったように思うので
無印時代に逆戻りで普通にサブクラス扱いでよかべえ

307 :NPCさん:2013/05/08(水) 13:48:44.91 ID:???
機能してなかったか?うちは普通にブラマジじゃなくてソーサラーで組むわ、とかやってたけどな
いやアインヘ級までいくなら代用にならんてのもわかるが、
みんながみんなそんなレベルで遊んでたわけじゃなし。

それはそれとしてAL2の基本クラスは職業色排除してるから帝国クラスは普通にサブ扱いだと思うけどな。

308 :NPCさん:2013/05/08(水) 14:11:58.08 ID:???
まあ、以前の基本クラスも
何か具体的に社会上の立ち居地を表現してるかっていうとアレだが
まあ、一応それでも「戦士」とか「魔法使い」ぐらいの色はあったのが
いまは「攻撃役」とかまで抽象化されてるからなー

アタッカー代替がゾルダード、とかだと
ちょっと配置として気持ち悪いと言うか

309 :NPCさん:2013/05/08(水) 14:13:10.56 ID:???
ミッショナールは従軍司祭だの異端審問間だのっていう敵向けの設定薄めにして、
もっと単純に旅の伝道師みたいな側面だけ強化してくれればPC向けクラスとしてはやりやすいかと

あとリプレイでのサンプルはネコミミだったのはネタ抜きでマイナス
笑い話ですまないくらい下手うってる

310 :プリムローズメンバー:2013/05/08(水) 14:17:21.89 ID:???
いいからエリートダガーはリストラしろ
強すぎるわボケ

311 :NPCさん:2013/05/08(水) 15:37:43.21 ID:???
しかし、帝国クラスが使いやすいのもそれはそれでどうよ?

312 :NPCさん:2013/05/08(水) 15:40:45.66 ID:???
帝国は基本はライバル側なんだから、通常クラスを食うくらいの使い勝手はどうよと言いたいんだろうが
使いにくいともっと文句でる

313 :NPCさん:2013/05/08(水) 17:19:55.33 ID:???
ダガーってこんな板でクダ巻いてるロクデナシだと思ってたのに
エリートだったのか…

314 :NPCさん:2013/05/08(水) 19:23:53.02 ID:???
>>307
フォーカス導入してると基本クラスの有無はでかかったよ

315 :NPCさん:2013/05/08(水) 21:24:45.10 ID:???
エリートダガーでなぎ払いは鉄板かなぁ

316 :NPCさん:2013/05/09(木) 02:02:07.18 ID:???
エリダガ奈落兵《逆腕訓練》ダブポンとかヒドかったなぁ
T×Vアリの時点でヒドいもヒドくないもないんだがw

317 :NPCさん:2013/05/09(木) 16:38:24.23 ID:???
>>311
PvPシナリオが上等なうちの鳥取だとめちゃくちゃ帝国クラスは扱い易かったんだが(シナリオ的に敵対させる要素に困らないから)
いかんせん、VSルールがデフォで存在してないんだよなぁ・・・

318 :NPCさん:2013/05/09(木) 20:45:02.27 ID:???
通常の戦闘ルール以外でPvP用特別ルールがルルブで決まってるTRPGって何かあったっけ?

319 :NPCさん:2013/05/09(木) 21:00:08.82 ID:???
シノビガミが代表的なイメージはあるかなぁ

アルシャードだとブレイクさせたらそこで戦闘終了、結果に移行する、ってルールとかやり易そうだが
基本、シノビガミのギミックを取り入れるだけでVSはできそうな気もする

320 :NPCさん:2013/05/09(木) 22:02:22.61 ID:???
>>316
まて貴様w トリヴィは危険過ぎるだろう

321 :NPCさん:2013/05/09(木) 23:31:53.52 ID:???
一方その頃、うちのミッドガルドでは鋼鉄の守護神ガーディアンがワームスカルの機動兵器群と殴り合いしてた


いややってみればなんとかなるもんようん

322 :NPCさん:2013/05/09(木) 23:35:49.09 ID:???
よし、天羅わーと風の聖痕とまかでみとポリフォニカも混ぜよう

323 :NPCさん:2013/05/09(木) 23:40:30.07 ID:???
ユグトラシル宇宙って考えるとそれでも違和感ないのが凄いなぁw

324 :NPCさん:2013/05/10(金) 01:24:27.76 ID:???
もしかしてなんだが、ニョルドって耐性持ってるとダメージ増えたりします?

325 :NPCさん:2013/05/10(金) 01:25:12.35 ID:???
増えます

326 :NPCさん:2013/05/10(金) 01:31:46.13 ID:???
やっぱりそうか、ありがとう
攻撃ではないから、ハンターの弱点痛打は乗りませんか?

327 :NPCさん:2013/05/10(金) 01:50:29.27 ID:???
《一般属性耐性》《特殊属性耐性》で耐性を得ているなら
〈神〉属性は弱点属性なので《弱点痛打》は乗る
俺がGMなら、その他で得た耐性でも〈神〉じゃ弱点属性とするけど
そこら辺はGMに確認して

328 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/10(金) 03:28:54.09 ID:YFS+apSI
>317
「対PC戦ではシャードが加護の使用やブレイクを拒否する」
「ココに完全回復薬が!」ができるので、
「トドメ刺すなよ」だけで比較的安全にPvPができる、と主張。

329 :NPCさん:2013/05/10(金) 21:21:20.12 ID:???
WEBリプレイ更新されたけど、無茶苦茶ジェットコースター展開なシナリオだな
無印アルシャードのSSS後期を思い出す。

330 :NPCさん:2013/05/12(日) 12:01:02.88 ID:???
魔王というからどんな話になるかと思えば、意外と規模の小さい話になりそうだな

331 :NPCさん:2013/05/12(日) 12:44:17.97 ID:???
規模でかくしちゃったらそれこそNWと差別化できない

332 :NPCさん:2013/05/12(日) 13:16:25.69 ID:???
3レベルクイックスタート、ってのがコンセプトだしな

しかしいまから考えると悠久の地平はいちばん初めのリプレイでやりすぎだなw
まあ「とにかく派手に」っていう当時の流行ってのもあったような気もするが

333 :NPCさん:2013/05/12(日) 13:19:47.26 ID:???
きくたけリプレイって言われても何ら違和感ないからなw

334 :NPCさん:2013/05/12(日) 13:22:10.89 ID:???
(笑)がないからちょっとどうかな
あれは社長だっけか
あの当時はファラウスはまだ例外扱いで、社長=シリアスのブランドが生きてたころか

335 :NPCさん:2013/05/12(日) 13:29:15.04 ID:???
とにかく派手なシナリオにした場合、同じゲームで次のシナリオをするときに前よりも地味になったらいろいろともにょられるからな
だが逆にいうとそのゲームを二回」もやる気がない、もしくはできない、ような環境ならば、できるだけ派手にした方がいい気もするよ

リプレイで言うなら、一時期の派手にしたがる傾向は、これから先にこのゲームが続くかどうかわからないという焦燥感が背景にあったんだと思うわ
もうこれが最後という心持で、とにかく一回のセッションになんでもぶちこんだ結果っていうか

336 :NPCさん:2013/05/12(日) 14:26:34.47 ID:???
つーか、それこそきくたけ以外文庫で出せないとか言われてた時期でしょ
派手なほうが企画通りやすいのは自明

337 :NPCさん:2013/05/12(日) 14:39:34.77 ID:???
というか本来ALSの初めのリプはきくたけのオーディンの予定だったんじゃなかったっけ?
AGマガジンがポシャったんで悠久が先になったと思ったが

338 :NPCさん:2013/05/12(日) 14:56:14.70 ID:???
うんにゃ、悠久はALS発売前にGFで連載。オーディンがAGマガジンに載ったのは発売後。

339 :NPCさん:2013/05/12(日) 14:58:04.89 ID:???
つかオーディンはソーサラーとかドヴェルクとかサプリのデータ使ってるじゃん

340 :NPCさん:2013/05/12(日) 21:30:49.48 ID:???
悠久も3レベルのくせしてラスボスとジンサンが大概な妄言吐いてた気がするが

341 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:07:39.28 ID:???
まあ悠久の敵というか発生事象は実際、規模的にはALS有数だった気がせんでもない

だってミッドガルド全体が奈落化して、しかも“本当に”時まで遡るんだぜ?
さすがアルフの超技術w

342 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:10:47.23 ID:???
そんなアルフでもユグドラシル宇宙からはみ出ることはできないんだな

343 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:11:16.60 ID:???
かみおくも規模は凄かった……よな未来世界のゼツボー具合が。トキノ・ケイのノリが軽くて忘れがちだが

344 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:19:04.55 ID:???
ってか、未来世界に関しては別世界だ何だの設定があった気がするが
クロノスと未来人の転移とでは、演出的に消費してるマナが数桁違うんだよな
技術的にもアルフの方が上だろうし

そう考えるとやっぱあの船は本当に時間を遡ってたと考えるべきなのかね

345 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:28:59.58 ID:???
ガイアからアルシャードをやり始めた俺は、かみおくの規模のでかさにこれが高レベルなのかと感動したもんだ

346 :NPCさん:2013/05/13(月) 02:39:24.84 ID:???
低レベルは奈落ラーメンとかだものなぁ

347 :NPCさん:2013/05/13(月) 03:54:47.70 ID:???
奈落ラーメンは無駄にいいシナリオなのが腹立たしい

348 :NPCさん:2013/05/13(月) 07:08:11.77 ID:???
要は初期レベルのクエスターは新米ザコってこと?

349 :NPCさん:2013/05/13(月) 08:11:14.46 ID:???
いきなり序盤でフリーザ出てきてナメック星崩壊クラスのバトルした後だと
ピラフとドラゴンボール争奪みたいなことできんだろみたいな話

350 :NPCさん:2013/05/13(月) 08:50:03.49 ID:???
吉良吉影が「そのゲーム、ムナしいだけだ」って言ってた。

351 :NPCさん:2013/05/13(月) 09:17:47.50 ID:???
どうせフリーザもピラフも星崩壊もドラゴンボール争奪も只のフレーバーだしなぁ。

352 :NPCさん:2013/05/13(月) 09:23:13.52 ID:???
話の規模と整合性の話なんでフレーバーがどうとか関係なくね?

353 :NPCさん:2013/05/13(月) 09:38:46.59 ID:???
話の規模にデータ的な裏付けがないよねってことかな

354 :NPCさん:2013/05/13(月) 09:40:39.51 ID:???
初心者にいきなりアインヘリアル級のデータを束で渡しても混乱するだけだしのう

355 :NPCさん:2013/05/13(月) 09:50:36.75 ID:???
初心者か。そもそも初心者ってどれぐらいいるのか、とか、初心者の定義は? とか。

356 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:08:02.44 ID:???
セイヴァーから初めて基本だけで遊んでる俺は間違いなく初心者
ルールを理解して上級ルールとかワールドガイドで
追加データ欲しいなって思ったあたりで脱初心者じゃないかな

357 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:15:22.85 ID:???
いちいち区切らなくていいものを疑心暗鬼的に区切ろうとするのはTRPGプレイヤーの悪癖だぞ

358 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:16:56.28 ID:???
けど初心者でなくてもアインヘリアル級なんて滅多にやらん
ってタイプも普通にいそうじゃね?

あの辺になっちゃうとデータ量がさすがにちと重いし

359 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:21:00.03 ID:???
アインヘリアルは面白いけど1ラウンドが3ラウンドくらいあるので面白いけど続けてやるには疲れるな

360 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:22:57.99 ID:???
アインヘリアルは遊ぶにゃ辛い

361 :NPCさん:2013/05/13(月) 10:56:29.59 ID:???
良かった、ワリといたw
というか、アインヘリアルクラスになると逆に規模が大きすぎて、それはそれでね・・・
オレはもう少し小さいスケールの方が好きなんで

362 :NPCさん:2013/05/13(月) 11:07:41.37 ID:???
つまり少しスケール小さくして17LVセッションだな。目指せかみおく

363 :NPCさん:2013/05/13(月) 11:21:27.91 ID:???
まあそのくらいまでが調度良い規模だと思ってしまうw
その規模なら何度もやってるし

364 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:27:09.50 ID:???
上級クラスやアインヘリアルクラスはセイヴァーでは別のやり方になるかもしれんな
つか新しいクラスをとるって方向はしないような気がする

365 :NPCさん:2013/05/13(月) 12:39:59.82 ID:???
旧版のアインヘリアルクラスって、基本4クラスの中に「アインヘリアルでないと取れない追加特技」を入れればよかっただけじゃんという思いはずっとある

366 :NPCさん:2013/05/13(月) 15:53:34.90 ID:???
いうなよそれ……

367 :NPCさん:2013/05/13(月) 16:00:42.14 ID:???
アインヘリアルクラスが○レベル、って表現できることが具象化として大きかったってのはあると思う

368 :NPCさん:2013/05/13(月) 22:49:59.70 ID:???
>>365
天下の神仏クラスはそういうデータ設計になったね。

369 :NPCさん:2013/05/14(火) 09:12:08.67 ID:???
まだALSの次版は天下基準になる(キリッっていう夢を諦めきれなかった天下厨がいるのか

370 :NPCさん:2013/05/14(火) 09:30:53.61 ID:???
セイヴァー作る時に天下を参考にしなかったのは痛い

371 :NPCさん:2013/05/14(火) 10:01:51.49 ID:???
ハッタリ厨はいいかげんにしないとオカワダさん読んできてテロするよ?

372 :NPCさん:2013/05/14(火) 10:19:30.80 ID:???
天下とセイヴァーでデータ互換性を捨てたことへの批判じゃね
まあそれ以前にff/ガイアと互換性ないんだからしょうがないというか

373 :NPCさん:2013/05/14(火) 10:23:47.73 ID:???
トライガン(って略称でよかったよな?)はAL2と互換性はかなり高いということだから
ff/ガイアと天下くらいの互換性はありそうだな
魔法装備のかわりにサイバーウェアとかなってるんだろう

374 :NPCさん:2013/05/14(火) 11:58:25.93 ID:???
互換性はいらないけど、参考にはすべきだった。

375 :NPCさん:2013/05/14(火) 12:02:40.69 ID:???
>>362>>363
俺も10〜20レベル帯が、いじり甲斐と取り回し易さの妥協点だったなー

376 :NPCさん:2013/05/14(火) 12:44:32.76 ID:???
具体的にどこを参考にすべkだったんだ
つかわりと参考にしてるんじゃないの
互換性いらないならパクればという意味じゃないんでしょ

377 :NPCさん:2013/05/14(火) 13:48:00.24 ID:???
基本クラスが4つから3つになった、特殊(魔法)攻撃が特技取得から購入式になったのは相当な違いでしょう。
ガイアと天下の互換性がありすぎたとも言えるけど。

378 :NPCさん:2013/05/14(火) 13:49:44.93 ID:???
参考にするのと
似せる・同じにするのは別の話だわなあl;

379 :NPCさん:2013/05/14(火) 14:26:43.06 ID:???
SRSは互換性あるのが良いが混ぜるな危険、なものもあったからなぁ(笑)

極端さは無いが風の聖痕RPGのクラスをALGに導入しちまうと与バステが酷い事になったし

380 :NPCさん:2013/05/14(火) 16:56:05.86 ID:???
そんなことよりセイヴァーでどうやってガルパンやる気なのか語ろうぜ

381 :NPCさん:2013/05/14(火) 17:44:16.16 ID:???
そもそも誰がやる気なんだ
ダガーか?
なら好きにさせとけ

382 :NPCさん:2013/05/14(火) 19:54:26.90 ID:???
シナクラガイドの表紙に戦車娘らしきものがいる件

383 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:04:06.33 ID:???
画像どっかでみれるの?

384 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:06:04.56 ID:???
パンツァーリッターが冗談抜きで戦車乗りということかね?

385 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:12:56.93 ID:???
話題にするほどのことだろうか?

386 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:20:24.82 ID:???
アルシャードの戦車というとメンシェンイェーガーでソーサラーの分野なイメージがあるが

387 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:23:36.64 ID:???
シナリオクラフトガイド、いつ発売だっけ?

388 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:32:42.36 ID:???
6月の終わりだったはず

389 :NPCさん:2013/05/14(火) 20:45:15.07 ID:???
情報ありがとうございます

390 :NPCさん:2013/05/14(火) 21:36:10.96 ID:???
>>379
管使いは酷かった。
ネルガルで拡散すると、敵も味方も全部まとめて操れるw

391 :NPCさん:2013/05/15(水) 01:14:22.55 ID:???
表紙の要素が中身とl関係ないことはALS系はわりとあるけどね

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4196752.jpg

392 :NPCさん:2013/05/15(水) 05:28:09.94 ID:???
>>391
「GMなしでセッションを行なうことも不可能ではない。」
って書き方がせつないね。
できるけどお勧めできるレベルじゃない、という。

393 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:22:03.63 ID:???
つかシナリオクラフトって「GMなし」ができるんじゃなくて「GMもPLが兼任できる」だよな。
それをさらにすすめて「GMを固定するのでなく、PL全員でGMの役割を兼任するる」とかもできるけど、
本当にGMなしってのは無理なんじゃね

394 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:24:42.21 ID:???
日本語って難しいね

395 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:31:15.32 ID:???
真に正しい意味でのGMなしのシナリオクラフトは、チャートの内容を演出として描写を一切しなくても、ただ数値処理だけを淡々と進めてセッションを終わらせることだな
一応できる。

だけど一般的に言われるGMレスセッションってイメージはそういうのじゃなくて、GMの役目を一人に固定しないセッションのことだと思うぞ
描写についても先に言ったもん勝ちでさ。最終的な裁定者もあえて決めず「みんなで」話し合いで決める。みんながGMの役割を持つ。
そういうことで揉めたりgdgdしないとても気の置けない鳥取であることが前提で。

396 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:37:44.08 ID:???
シナリオクラフトではGMがPLを兼任するってのはまあそんなに難しい話ではない。
プレイングとして難しいとかではなくて、GMがPLもするってのになんか自作自演臭が出て萎える他参加者が出るかもしれないというのがネックなだけだな
萎える参加者の気質については、シナリオクラフトでROCでCをやることも同様に茶番だと思って大抵嫌がるから、ある程度の身内なら事前に予測はできる

397 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:44:30.38 ID:???
え、シナリオクラフトのCは敗北感を与えるためのギミックでしょ?

ダイスを振れって書いていても、この結果はキツいから悪いけど振りなおすね  っていう甘ったれた奴らがいる腐った現実!
これに対し、はじめっから「えらんでもいいよー」ってみせとくことで、逆に選びたくないわボケぇ!! って反骨心を育てる教育再生を司るアベノミクス的なナニカ

だからわざわざ好き好んでC選ぶ奴なんているわけないじゃないないない
そんなゆとりがいたら鼻からスパゲッティ食べて目でピーナッツ噛んでやるわwww

398 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:46:48.02 ID:kI2DE3hp
>391
狭山セーラー服やめたの…

399 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:48:24.49 ID:???
どっかでシナリオクラフトの実例兼ねたリプレイはやるんだろうか?
二人の魔王終わったあとのファミ通オンラインが本命で対抗はGF別冊?

400 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:48:25.80 ID:???
これは狭山じゃなくて、運命の子(上級サンプル)じゃね

401 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:51:22.31 ID:???
>>397
rollすることをchooseしている。そしてrollした結果を振り直さないことをchooseすることで結果を確定する。

つまりROCにおいてはrollもまたchooseに含まれるのである。

402 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:54:06.09 ID:???
難しいところだな>リプレイ
シナリオクラフトって他ゲーにもあるけど、リプレイ化されてるのってほとんどないからな
てかアルシャードの二本だけじゃね

FBオンラインでやるなら、読んで面白味があるエンタメ性も出さないといけないけど、
かといってチャートを超解釈することで強引に盛り上げるやり方押し出すと、「シナリオクラフトは馬鹿なことやる遊び方」みたいに誤解される可能性がな・・・

403 :NPCさん:2013/05/15(水) 10:54:35.33 ID:???
振り直さないことを選んだってことになるのか

404 :NPCさん:2013/05/15(水) 11:03:02.71 ID:???
セイヴァー版シナクラのリプレイも欲しいな

405 :NPCさん:2013/05/15(水) 11:12:43.34 ID:???
>>402
一応DX2ndでシナクラ制リプレイ一回やってたな

406 :NPCさん:2013/05/15(水) 11:32:04.27 ID:???
トリヴィにもあるぜ。

407 :NPCさん:2013/05/15(水) 11:37:37.20 ID:???
DXのシナクラはプレサージ面倒なんだよな

408 :NPCさん:2013/05/15(水) 14:32:00.68 ID:???
あれはシナリオロイスのランダム作成だからな
DXにプレサージないと今度はロイスをどいつにとればいいのかという視点からのお話がまとまらなくなる

前も出てたけど、アルシャードは「コネ」がシナリオを回すゲームじゃないから別になくていいと思うけどね

409 :NPCさん:2013/05/15(水) 15:37:48.95 ID:???
「シナリオクフトガイド」が正式名称になるなら、AL2はルルブ系のタイトルがストレートなものばかりだな
まあ「ティル・ナ・ノグ」とか「フリズスキャルヴ」とかのタイトルだと、雰囲気はある実用性は薄いのはあるか

410 :NPCさん:2013/05/15(水) 15:54:21.24 ID:???
そらまあ、TRPGの性質として難易度の高い事なんだから、そういう書き方のほうが誠実だと思うが?

411 :NPCさん:2013/05/15(水) 15:58:34.28 ID:???
おっと、リロードしてなかった
レス先は>392ね

412 :NPCさん:2013/05/15(水) 16:03:45.07 ID:???
難易度の問題というより、単に遊びにくいだけ

413 :NPCさん:2013/05/15(水) 16:13:21.16 ID:???
余計な手間がかかる割に、GM有りで遊んだ時より面白くなることってまずないよね
裁定者置かないってことは、常に声のデカイ人間が押し通すというリスクを最大に受けるわけだし面子選定にもいつも以上に気を使う

414 :NPCさん:2013/05/15(水) 16:20:03.99 ID:???
GMもPLができて楽しいっていうのはあるかもしれんね

415 :NPCさん:2013/05/15(水) 16:30:28.88 ID:???
たぶんそれ、GMが使ってるのはPCじゃなくてNPCだよ(ロードス島的な意味で)。

416 :NPCさん:2013/05/15(水) 17:18:20.97 ID:???
ふと思ったんだが、メタガとか他のシステムと連動すればリストラされたクラスを再現できないだろうか
マシンヘッドとかマシンヘッドとかマシンヘッドとか

417 :NPCさん:2013/05/15(水) 17:27:02.54 ID:???
マシンヘッドって、なんか特徴ある特技あったっけ?

418 :NPCさん:2013/05/15(水) 17:31:37.19 ID:???
まあGMなしでやるのは急な欠席がでて、メンツが全員で3人しか集まらなくて用意してたシナリオも回せない状態で、
急遽の代役でシナクラ、ってときくらいだな
ただ、そういう状況になったときのシナクラって本当に助かる。むしろもっともシナクラが機能するシチュといえる
だから俺は逆にGMなしこそシナクラ真骨頂と思ってるぜ

だってGMありなら普通にゲームやるし

419 :NPCさん:2013/05/15(水) 17:45:09.16 ID:???
まあ
どうしても旧版のあのデータ的な挙動がしたい、ってのならどうしようもないが
所詮応急処置レベルの話だし
なんかどっか世界のかなたからやってきた情報生命体、ってテクスチャーで演出する
とかでも結構な部分は満たせね?

420 :NPCさん:2013/05/15(水) 17:54:23.73 ID:???
シナクラの弱点は、オリジナルのシナクラ作ろうと思うと、すごい手間がかかることだな。チャートのどの項目振っても面白くなるように考えると、項目数倍だけアイディアが必要になる。

421 :NPCさん:2013/05/15(水) 18:00:30.89 ID:???
シナリオクラフトガイドにオリジナルシナクラ作成ガイドが掲載されるといいな。

422 :NPCさん:2013/05/15(水) 18:20:19.79 ID:???
>>401
それはそうね

423 :NPCさん:2013/05/15(水) 19:50:50.02 ID:???
グレート合体とフォームが……
ビだかりマクロスとどっちかになる上に戦闘値はお察し
よそからアウトソーシングのが希望があると思わん?

424 :NPCさん:2013/05/15(水) 19:52:22.31 ID:???
おっと423は>>417宛てな

425 :NPCさん:2013/05/15(水) 20:54:28.53 ID:???
ウチではシーンプレイヤーならぬシーンマスターを決めてやったな

426 :NPCさん:2013/05/15(水) 21:21:04.87 ID:???
新スキル載るそうだけど、どんなのが来るんかね

427 :NPCさん:2013/05/15(水) 21:41:32.45 ID:???
ハンドアウトテンプレートでの追加特技じゃないかと思うんだが、違うのかな(加護にも追加あるらしいから)

428 :NPCさん:2013/05/15(水) 21:51:43.89 ID:???
マシンヘッドはユグドラシル宇宙紹介サプリあたりで追加されるんじゃないかという予測が結構あるな
設定的には本来は宇宙漂流種族だから。

429 :NPCさん:2013/05/15(水) 22:26:08.88 ID:???
>>427
どうせダメージ上がるとか達成値上がるとかじゃねーの?
期待はできないね。

430 :NPCさん:2013/05/16(木) 02:00:48.30 ID:???
シナリオクラフト関係の一般特技とかじゃね?
審問探偵みたいなやつ

>>402
アリアンにもあったな。シナクラじゃなくてランダムダンジョンだけど

>>417
人を載せるのは特長的じゃないか?

431 :NPCさん:2013/05/16(木) 07:20:20.73 ID:???
なんかマシンヘッドはデータ的に空気っぽいな。

432 :NPCさん:2013/05/16(木) 08:40:08.49 ID:???
基本値を上げつづけるクラスにすればいい。アップグレードを開始するように
他のシステムと連動して装備も輸入すればなおよし

433 :NPCさん:2013/05/16(木) 10:33:17.92 ID:???
マシンヘッドは情報生命体ぽさがもっと欲しい

434 :NPCさん:2013/05/16(木) 13:33:49.73 ID:???
マシンヘッドは公式のデータが相当品に見える。ちっとも機械らしさがない。

435 :NPCさん:2013/05/16(木) 13:34:08.32 ID:???
知識と質問攻めの鬼になるのか

436 :NPCさん:2013/05/16(木) 13:50:50.53 ID:???
7回同じシナリオをプレイしても飽きない特技

437 :NPCさん:2013/05/16(木) 15:50:06.15 ID:???
寄生先の本体メカ(乗り物・戦闘ロボ・ヒューマノイドインターフェイス)を常備化できる特技と
情報生命体の技術力を使った情報収集ボーナス特技とか自動取得にしておいて
……あとが思いつかないな

情報を復元することでHP回復するのはヒールの演出変えで済むし、
機体兵装は常備化ポイントで買うアイテムで表現すればいいし、
それなら基本能力値のアップグレードみたいな特技もアイテムでいいよなと

438 :NPCさん:2013/05/16(木) 16:45:58.38 ID:???
魔法装備を改造スロット的に扱うことで、魔法弾みたいな「このクラスだけの特殊ルール」ができれば
メカっぽさは出やすいかなぁとも

ヴァーハナみたいに戦闘基本値は全くあがらないかわりに、そういうパーツの装着で能力あげていくとかね

439 :NPCさん:2013/05/16(木) 16:52:01.51 ID:???
別に魔法装備にこだわることはないんじゃね
武器でも防具でもアクセサリでも良いし

440 :NPCさん:2013/05/17(金) 08:30:05.13 ID:???
その他とコピー特技で生物ズタズタにしよう

441 :NPCさん:2013/05/17(金) 10:15:28.02 ID:???
すごく基本的なことを教えて欲しいのですが
常備化ポイントで常備化したアイテムが不要になった場合は
アフタープレイ、プリプレイで払い戻しされるんでしょうか

442 :NPCさん:2013/05/17(金) 12:55:35.30 ID:???
払い戻されるわけねえだろ。

443 :NPCさん:2013/05/17(金) 12:56:20.82 ID:???
リビルドしろ

444 :NPCさん:2013/05/17(金) 13:22:50.15 ID:???
払い戻しはされんけど常備ポイント内でのアイテム置換は良くやる

445 :NPCさん:2013/05/17(金) 13:34:15.05 ID:???
置換がベターかなあ。実際その程度じゃ気にするほど有利不利に影響ないしね
身内キャンペーンで常備化ポイント半額で払い戻しみたいなことやった時は計算面倒すぎてすぐ廃止になった

446 :NPCさん:2013/05/17(金) 13:38:25.30 ID:???
というか、それだと支払った経験点の実数値に差が出るじゃん

447 :NPCさん:2013/05/17(金) 13:43:48.37 ID:???
他システムだと常備化ポイントの扱いってどうなってたっけ?

448 :NPCさん:2013/05/17(金) 14:32:22.86 ID:???
俺がハウスルールでやるなら、
「新しいアイテムを常備化するとき、常備化ポイントの支払いに、別のアイテムを売り払うという感じで、そのアイテムの常備化ポイントを使ってもいい。
それでも足りなければ普通の常備化ポイントを追加するのはありだが、逆に、売ったアイテムの常備化ポイントが余っても戻ることはない
10点のアイテムを売って1点のアイテムに交換できるが、それで釣りはこない」
って感じかな

449 :NPCさん:2013/05/17(金) 15:14:51.12 ID:???
経験点1点=常備化ポイント10点
↑諸悪の根元

450 :NPCさん:2013/05/17(金) 15:19:09.41 ID:???
ゴルド金貨はもうないんだあきらめろ

451 :NPCさん:2013/05/17(金) 15:35:28.76 ID:???
表記が不統一になるんだよなあ。経験点で表記してるの? 常備化ポイントで表記してるの? みたいな。

452 :NPCさん:2013/05/17(金) 15:54:35.41 ID:???
いや経験点でモノを買うことはできないんだから、購入関係は全部常備化ポイントって考えればいいだけじゃねぇか

むしろ常備化ポイントと財産点の混同の方がシステム初心者にはよくみるわ

453 :NPCさん:2013/05/17(金) 15:59:51.35 ID:???
そのうち、サプリでのアイテム購入項目の表記に酷いエラッタが出る予感。×10しろ的な。

454 :NPCさん:2013/05/17(金) 16:02:00.75 ID:???
意味分からん予感だな

455 :パペッチポー ◆P0trltPUEk :2013/05/17(金) 16:17:19.53 ID:???
>払い戻し
ルールに無くても、相談すれば認めてくれるGMは多いんじゃないかなー

456 :NPCさん:2013/05/17(金) 16:17:44.87 ID:???
ルール的にはアイテムリビルドになるね

457 :NPCさん:2013/05/17(金) 23:20:12.03 ID:???
魔法は燃費とかの問題で低LVの使うこともなきにしもあらずだけど
武器や防具はわざわざ弱いの使う必要が0だからなー
特技は旧番に比べて無駄がほとんどでなくなったけど、装備はいかんともしがたい

458 :NPCさん:2013/05/18(土) 00:11:01.03 ID:???
魔装は複数属性揃えたい手前、
武器より厳しい面もあるしねぇ

459 :NPCさん:2013/05/18(土) 03:01:41.81 ID:???
アイテム欄のどっかに「総常備化点」とか
書き込む欄が欲しい所

460 :NPCさん:2013/05/18(土) 03:02:41.36 ID:???
払い戻しがないから必要はないってことなんだろうな

461 :NPCさん:2013/05/18(土) 10:04:31.08 ID:???
>>458
なんで魔法ばっか複数揃えることを求められるんだよ
武器キャラも属性複数揃えろよ

462 :NPCさん:2013/05/18(土) 14:48:11.15 ID:???
固定値上げるのに忙しいから

463 :NPCさん:2013/05/18(土) 17:39:08.80 ID:???
>>461だってハルバートさえ有れば全物理属性で殴れますしお寿司

464 :NPCさん:2013/05/18(土) 17:40:10.43 ID:???
>>460
けど他の常備点ありのシステムだと大抵は置換じゃね?

465 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:02:12.89 ID:???
>>464
他はどうか知らんけどセイヴァーには特にそういう欄必要ないでしょ?

466 :NPCさん:2013/05/18(土) 18:36:53.60 ID:???
>>461
武器キャラは、自前のマイナー属性変化特技や、エンチャ系で
気軽に属性変更できるけど、魔法キャラはそういう手段少ないからなー
特殊属性から一般属性に変更できるような手段となると、更に限られるし

467 :NPCさん:2013/05/18(土) 19:13:51.98 ID:???
チェンジマジックは基本掲載でチェンジウェポンがMIDまでなかったことを考えても、魔法は武器よりは複数持ち想定な気はするな。

468 :NPCさん:2013/05/18(土) 19:20:54.56 ID:???
>>467
魔法装備は攻撃以外の幅も広いってのがあると思う

469 :NPCさん:2013/05/18(土) 22:10:54.02 ID:???
>>464
SRSだとモノトン以外全部置換じゃないが

470 :NPCさん:2013/05/20(月) 01:51:22.90 ID:???
ニョルドって攻撃?

471 :NPCさん:2013/05/20(月) 02:28:01.89 ID:???
>>470
特殊攻撃なんじゃね

472 :NPCさん:2013/05/20(月) 06:32:29.26 ID:???
そんなことどこにも書いてない

473 :NPCさん:2013/05/21(火) 03:33:47.71 ID:???
特殊攻撃の定義ってあったっけ?

474 :NPCさん:2013/05/21(火) 03:49:07.99 ID:???
基本P258に「詳しくは後述する」とあるがどこに書いてあるんだ?

475 :NPCさん:2013/05/21(火) 04:04:57.79 ID:???
全部の攻撃にそう書いてあるけど
たぶん攻撃に使う数値とかのことだと思うよ

476 :NPCさん:2013/05/21(火) 04:19:28.80 ID:???
つか、「特殊攻撃を行う」って明記されてる特技とかアイテムってある?

477 :NPCさん:2013/05/21(火) 18:16:41.13 ID:???
前スレでも議論されてたが、「攻撃」ってのは命中判定を介するものと定義するといいんじゃないかという話はあるな
つまり、直接ダメージロールを発生させるならば攻撃ではないんじゃないかと

478 :NPCさん:2013/05/22(水) 16:04:23.51 ID:???
シナリオクラフトガイドに奈落ラーメンのSPT入らねーかな?

479 :NPCさん:2013/05/23(木) 08:39:58.89 ID:???
料理対決もののSPTは欲しいね

480 :NPCさん:2013/05/23(木) 09:56:52.27 ID:???
まあ「特殊ジャンル対決もの」みたいなのはあってもいいかもしれない

だが奈落ラーメン限定ならSPTじゃなくて固定シナリオにしろよw

481 :NPCさん:2013/05/23(木) 23:59:05.48 ID:???
D&D4版みたいなやり方で、エネミーデータ自作ルールを簡易的にでもつくれないかと考案中。
エネミーに、PCの基本クラスみたいな「役割」を6つほど作って、それぞれごとに戦闘能力値の上昇をレベル毎に表にしてみるってやつな

だけどアルシャードに向く「役割」って何があるかな。
「カバー役兵士」と「突撃用モブ」が必須なことはわかる

482 :NPCさん:2013/05/24(金) 00:00:38.40 ID:???
旧版《集団統率》を使う指揮役とか?

483 :NPCさん:2013/05/24(金) 00:24:09.17 ID:???
それマジで洒落にならんので……
そういやセイヴァー版《集団統率》は特技使用者と対象のモブの行動値を同じ値にする効果だけど
集団統率使用後にスロウで使用者の行動チ下げたらどうなるんだっけ

484 :NPCさん:2013/05/24(金) 00:45:40.65 ID:???
>>483
一斉に下がるんでないの

485 :NPCさん:2013/05/24(金) 00:58:40.42 ID:???
俺的なアルシャのエネミーの定番から言えば

・突撃役(早いINでPCに接近し、足止めする)
・一発屋(物理近接攻撃で高いダメージを一体に与える)
・無双役(物理近接で範囲攻撃をする)
・狙撃役(トリッキーな遠距離物理単体攻撃でPCたちを苦しめる。バッステつきだとなおよいが、INは遅めで)
・魔法戦士(魔法攻撃によって遠近両用、複数の属性を使いこなす万能タイプ。ダメージは無双役と同程度でHPは低め)
・壁役(カバーリング特化系。攻撃は近接であるべき)
・指揮役(仲間の強化ができる。基本的にボスのみがこの役割にすべき)

こんな感じじゃないかな

486 :NPCさん:2013/05/24(金) 01:30:55.99 ID:???
D&Dは
・暴れ役 前線に出て命中が低いかわりに大ダメージをあたえるモンスター HPが高くほかの防御系ステータスがのきなみ低い 
・奇襲役 防御もHPも低いが不意打ち的攻撃をしてくる 大体あたるとやばい効果をもたらす攻撃をしてくる
・兵士役 前衛に立ちPC達の足止めをしてくる 攻撃力は普通 防御ステータスの軒並み高い
・制御役 PTの行動を制限する嫌がらせクラス 防御ステータスなどは普通
・砲撃役 遠距離から高威力、高命中の攻撃をしてくる 反面防御値HPなどはすごく低く脆い
・遊撃役 兵士役に近いがPCの足止め能力のかわりに機動力にすぐれてる(殴ってから離れるとかそいういうやつ)

って色々あるけどアルシャードと大きな違いはボスに相当する敵が最後まで残るとは限らないってことじゃないかなあ
ボスじゃない敵を範囲攻撃をブーストしまくって一掃しますとかがまずできない

487 :NPCさん:2013/05/24(金) 01:52:40.16 ID:???
逆に云えば、アルシャードのエネミーを役割で分けるときに重要な点は、
攻撃能力よりも、PCの多様な攻撃にどう耐えるか、という防御面な気もする。
ネルガル一発程度で一掃されるのか、回避が高いのか、防御が高いのか、HPが高いのか、バッステ打ち消すのかetcetc
ここから役割考えていくと面白いかもね

488 :NPCさん:2013/05/24(金) 01:57:23.84 ID:???
PCが活躍できるように耐性つけて苦手なPCと得意なPCの差を付けたりとかはするな
もちろん不満がたまらないようにこっちの敵には苦手だけど、もう片方には相性がいいようにしたりとかして

489 :NPCさん:2013/05/24(金) 02:16:35.07 ID:???
今回はPC3と因縁あるボスが敵だから PC3の属性である氷に弱いとかはちょっとやるけど
あんま役に立ったことはない(ボスに神属性しかいかないことから)

490 :NPCさん:2013/05/24(金) 09:15:09.03 ID:???
>>483
集団統率使った時点で固定されて、他の行動値変化は個別対応以外なくね

491 :NPCさん:2013/05/24(金) 17:32:35.14 ID:???
《スロウ》使う側の方が行動値早かったら下がったあとに《集団統率》という処理になるやもしれぬ

492 :NPCさん:2013/05/25(土) 22:10:44.07 ID:???
銀十字軍がワルモンとして回帰したのは実プレイ的には喜ばしいが、
こうなるとぶっちゃけ西方を舞台にするシナリオで正規軍をボス的に出すことってほとんどないよね
「ふしぎなちから」を奪取するために西方へ潜入する部隊とかが銀十字軍ポジだからなぁ
ムスカにこきつかわれるあの将軍みたいなヤラレ役があまりに似合うというか
正規軍なのに銀十字に従事軍。なんちて

帝国領内なら「腐った正規軍の将校(奈落落ち)」の方がいろいろと敵役にしやすいけど

493 :NPCさん:2013/05/25(土) 22:22:25.77 ID:???
真帝国をB級アクション的な悪役に戻せたのは大ラグナロク最大の功績
ffでWAR出たあたりから「帝国の正義を貫くRPG」(テイルズ風)みたいなゲームにどんどんなっていってたからな

494 :NPCさん:2013/05/25(土) 22:49:19.07 ID:???
誰得の権化だった虎にいちゃんもふきとばしてくれたしな
痛天使は戻ってきたけど

495 :NPCさん:2013/05/26(日) 06:37:48.89 ID:???
帝国キャラ作れるようになってるんだからそりゃまぁ巨大組織の内側やりたくなるし
陣営それぞれの正義とやらを半紙に墨汁をぶっかけるがごとく見せつけてやりたくもなるじゃん

496 :NPCさん:2013/05/26(日) 07:12:46.35 ID:???
実際、現実でもソ連とアメリカでB級映画みたいな正義をぶつけあったりしてたからな

497 :NPCさん:2013/05/26(日) 12:38:42.06 ID:???
正規軍が他国で悪さをしたら、それは休戦状況でもなんでもなくただ戦争してるだけになるので。
西方で扱うなら秘密特殊部隊である銀十字軍の方がそちりゃ使いやすい

498 :NPCさん:2013/05/26(日) 17:53:21.65 ID:???
ただ戦争してるだけ、を食い止めるのもアリだが、ちょっとGMにもPCの強さにも根気いるからなぁ
けど別にサクセサーが数人いればやれそうな気もするが

499 :NPCさん:2013/05/26(日) 18:01:27.60 ID:???
「戦争が起こらないようにする」の方がスタンダ−ドではあるかなぁ

実際に大多数がドンパチやってる戦場に介入するってのをゲーム的にどう扱うという問題もある(第二次スパロボZやりながら)

500 :NPCさん:2013/05/26(日) 18:06:52.96 ID:???
でもどうせ、特殊部隊的な役割でひっくり返すと思わない?
戦場のヴァルキュリア風に敵後方の補給基地とかを壊滅させる形で戦況を覆しそうな気はする

501 :NPCさん:2013/05/26(日) 18:10:35.13 ID:???
たった数人の英雄が数万の兵士たちの戦場を壊滅する、とかモブなり加護なりで再現できるし
たまにやると面白いけど、キャンペーンで毎回そういうのはワンパで飽きるだろうね


モノプレイなら逆に高レベルならではのインパクトでおすすめかな

502 :NPCさん:2013/05/26(日) 18:14:40.21 ID:???
以前やったのは波状攻撃かなぁ
5ラウンド耐えれば勝ちで、毎ラウンド数体の敵が湧いてくるってヤツ
加護一発で終わるとちょっと味気ないからだけど

射線用の障害物は設けたけど
もうちょっとギミック凝らして、シーンの奥の御大将倒せば勝ちor終了ターン短縮とか、
クライマックスまでの過程によって戦闘に修正得られるとかやっとけば良かった

503 :NPCさん:2013/05/27(月) 10:32:16.16 ID:???
ARAはFS使った大規模戦闘ルールとかあったっけな
でもあのFSはALS系とは大分ルールも違うし移植は難しいか
それに正直、FSで戦争状況の解決やっても、そこまで盛り上がるものにはならんと思うし
トラップ解除の判定でFSとかなら自分のPCが何やってるかイメージつきやすいが、
マクロの戦場の一進一退を現状の「個人を現す能力値」でのFSで判定しても、あんま「PCが活躍してる」感が薄いっていうか・・・

504 :NPCさん:2013/05/27(月) 11:33:29.20 ID:???
言ってる意味がわからん
「個人を現す能力値」の判定をこなして進行するならそれすなわち超人的な活躍ってことで「PCが活躍してる」と思うんだけど

505 :NPCさん:2013/05/27(月) 12:59:19.37 ID:???
どちらかというと
ARAのキャラクターを表現するのは戦闘スキルであって
それが活かせないからじゃね

506 :NPCさん:2013/05/27(月) 13:03:32.14 ID:???
単にARAの大規模戦闘は微妙ってことかな?

507 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:28:46.90 ID:???
能力や特技を含めたPCの個性ってのを、ある程度地に足がついた人間的な存在としてキャラメイクするシステムの場合、
そのPCが人間やめて神様になっていくと、今まで使ってた能力やスキルの延長で何でこんなことできるのかがイメージできない、とかはどのゲームでも付きまとう問題
D&D4版の神話級とかトンチキなフレーバーテキストでゴリ押ししてるがw

だってPCは「地に足がついた人間」としての枠組みで納まっていること前提でゲームデザインされるからしょうがない
はじめっからその枠とっぱらうならAの魔法陣が最強で、これさえあれば他のTRPG以外いらないくらい何でも表現できるね。

508 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:33:41.66 ID:???
>>507
スレ違いだが、別にカオスフレアでもヒーローウォーズでもよかないかそれ

509 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:33:55.21 ID:???
というか、D&Dもアルシャードもそうだけど、いくらカミサマになってもゲームデザイン的には「同じくらい強いカミサマと戦える」だけであって
別に世界のすべての人類を滅ぼせる大洪水を起こせる、とかそういう本当の意味で神話的なストーリーが能力として担保されるわけじゃないし
だってD&Dもアルシャードも大洪水を起こすのを楽しむゲームではないから
目の前にいる同じくらい強い敵と戦うのを楽しんだりするゲーム。

510 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:37:43.10 ID:???
世界を滅ぼせる大洪水を起こす魔神と対等に戦えるくらい強いという説得力がゲーム的に担保される
→ここまでは大丈夫

だから、同じくらい強いPCだって、世界を滅ぼせる大洪水を起こせなきゃヤダヤダ
演出だけで終わらせるんでなくて、実体験できるゲームとしてよこせよぉ
→そういうゲームじゃないし・・・ つかRPGじゃなくて環境SGでもやってろ

511 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:42:05.04 ID:???
世界そのもののマクロな変貌をゲームとして再現するならボドゲの方がいいよね
RPGってのはキャラクターを表現するゲームだから、その分巨視的なことを表現するのには向かない

512 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:47:39.48 ID:???
Fローズとかそこらへん割り切って、戦争用サプリに大規模戦闘ルールじゃなく、TRPGと全く別物の戦争用ボードゲームをくっつけてたな
PCがシナリオ内で活躍することで、定期的に行われるボドゲのプレイに修正が入るみたいなノリ

513 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:51:41.37 ID:???
LV30上限のゲームでL20以下の攻撃はまったく通用しなくなりますとかできるけどね
D&D

514 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:56:40.10 ID:???
>>512
大旗戦争のウォーゲームはPCと関係ない、というかそもそもシナリオがついてくるわけじゃない。

515 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:58:29.15 ID:???
>>513
メタ的な話するなら、高レベルPC相手に低レベルの連中と真面目に戦闘させるのDMとしてもマンドクセって話だから
その理由付けとしては上手いかもなw

516 :NPCさん:2013/05/27(月) 14:59:48.61 ID:???
なぜPCにあわせたレベルの敵しか出ないのかという世界の謎をときあかしてくれ

517 :NPCさん:2013/05/27(月) 15:06:56.73 ID:???
シャードの導きだ!

518 :NPCさん:2013/05/27(月) 16:23:01.76 ID:???
いや戦いに明け暮れてその中には指先一つでダウンな雑魚倒すミッションやってたり
絶対勝てない敵から命からがら逃げ出してたりしててもいいのよ

ゲームとして遊ぶ以上、そんなの大体つまらないんでわざわざプレイされることはなく
ストーリーとしてクローズアップもされないってだけで

519 :NPCさん:2013/05/27(月) 17:27:55.08 ID:???
あるいは勝てなくて絶対の緊急を要さない敵には挑んでないだけ、とかな
真帝国嫌いのクエスターでも闇雲には挑まないだろうし

雑魚はまあクローズアップする程の事はないだろう

520 :NPCさん:2013/05/27(月) 17:55:17.51 ID:???
しかしコンピュータRPGがどれだけTPS視点のリアルタイムに進化しようが、
ザコ退治を避けることができないってのは、
「めんどくささ」に世界観だの自由度だの箱庭だのの幻想を刺激し、むしろメリットとしてあつかわれてることは否定できない

TRPGでは「めんどくささ」のデメリットがあまりに大きいから、高レベルでのどうでもいい敵との戦闘がカットされるが
めんどくさささえ軽減できれば、そういうのはないよりあったほうが喜ばれる・・・のかなぁ

521 :NPCさん:2013/05/27(月) 17:58:14.04 ID:???
まあFS判定で処理して良いレベルじゃね?
あるいは雑魚と戦いました、HPとMPを2D減らしてください、とかそんなレベルで

単位時間を活用して、所要時間のR数をイベントに……とかそういうんでも良いかもだけど

522 :NPCさん:2013/05/27(月) 18:01:25.56 ID:???
高LVになってから前に苦戦した地域に戻って、あの宿敵をフルボッコするというのはまぁコンピュータゲームでは醍醐味ではあるな

523 :NPCさん:2013/05/27(月) 18:10:23.20 ID:???
アルシャードに限らずTRPGのキャラクターデータの大半は戦闘用のデータで出来てるからな
戦闘回数削ることは見せ場を削ることになるし、クライマックス戦闘一回に全ての見せ場を盛り込もうとするとかえって歪むというのはある
面倒くささやストレスの無いゲーム=楽しいゲームってわけじゃないのが難しいのよね

524 :NPCさん:2013/05/28(火) 00:17:44.93 ID:???
自分のキャラを登録してそれを誰かが使ってくれたり勝手に冒険してくれる
そんなTRPG風のテレビゲームがほしい

525 :NPCさん:2013/05/28(火) 01:00:17.05 ID:???
ブラウザゲーのロードスでもやれば?
内容は普通だけど

526 :NPCさん:2013/05/28(火) 05:32:37.17 ID:???
ブラザーゲーのロードス?

527 :NPCさん:2013/05/28(火) 07:38:34.14 ID:???
パーン×テトか……

528 :NPCさん:2013/05/28(火) 08:48:43.33 ID:???
普通に歩いてるだけで一々エンカウントの判定する世界樹SRSだと
「じゃあ《畏れよ、我を》かけとくから後よろしくね」「あーい」つってバステで事故らないようにだけして、正直その辺の雑魚にロールすることもないから
「恐怖で震えてるカブトムシとか牛を前衛が無言で殴り殺し続ける」っていう微妙な絵面が頻繁に展開されたよ
CRPGばりのランダムエンカウントなんてTRPGでやってもダレるだけだよなって思い知らされた

529 :NPCさん:2013/05/28(火) 09:55:46.59 ID:???
テストプレイの間、デザイナーは何を見ていたのか。
それが重要だ。

530 :NPCさん:2013/05/28(火) 10:59:22.78 ID:???
そうはいうが、ランダムエンカウントって概念自体がTRPGの元祖であるD&Dがつくりだして今にいたるものなわけで、
TRPGじゃあわないってのもどうなのかな

531 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:11:08.89 ID:???
481だけど色々アイデアありがとう
リアクション性能から役割分割していくってのは目から鱗だったな
鳥取で個人的に使うだけのデータなんでわりと適当にゆるゆる作ってるけど、とりあえず形にはしてみるよ

532 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:17:41.61 ID:???
CRPGのランダムエンカウントとTRPGのランダムエンカウントって全然違うからな
主に頻度や(キャラクターだけじゃなく、参加者においてのも含む)リスクリターンが
TRPGでCRPGっぽいエンカウント戦闘やろうとしたら処理の手間が過大でやってらんないよ
そのリスクの割に雑魚を薙ぎ倒すような戦闘何回もやってもつまらんし

533 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:30:49.28 ID:???
そもそもTRPGのランダムエンカウントはその元祖から、シナリオの危険度をあらわすためのギミックで、ワンダリングモンスターなんぞ遭遇しない方がいいものというノリだったと思う
ただ、そういうリスクやスリルが「ドキドキ感」として面白味になるっていう

CRPGのランダムエンカウントはそれ自体をゲームバランスに組み込んでるのがほとんどで、方向性が全然違うとおもう
そもそも、TRPGで「ワンダリングモンスター狩りしてレベル上げる」なんてプレイスタイルは古来から存在してなかったんじゃないの
あれってCRPGが生み出したものと思うんだけど

534 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:35:21.33 ID:???
存在してました。勉強不足ですね。終わり。

535 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:39:35.58 ID:???
ランダムエンカウントでの圧倒的なザコってのはTRPGでは鬼門だよな。
PLが絶対勝つだけの戦闘は時間の無駄だから。
ザコをいたぶってPLが強さを実感したいって希望もあるだろうが、やっぱそれはGMがそういうシチュを定点イベントで用意してやるのが無難だ。そこにストーリー的な意味を持たせることで時間の無駄ではなくなるから。
んで、キャンペーンではたまにザコとの戦闘シチュは入れてやった方がいいだろう
PCがいつも苦戦するバランスだと、成長の実感がないからな

536 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:43:01.82 ID:???
ランダムエンカウントでドラゴンと出合って全滅はそれはそれで面白いが、
ランダムエンカウントでスライムとばっか出合って何も盛り上がらないままPCが傷つきもしない作業戦闘で一日を潰すのはつまらない


というのは一般論としては理解できるが、CRPGだとこれ逆になるよね。
ランダムエンカウントでいきなり強敵と出会ったらくそげー扱いで、ザコ退治を延々するゲームがわりとスルメゲーとして評価されたり

537 :NPCさん:2013/05/28(火) 11:45:33.56 ID:???
WFSでのシナクラはランダムエカウントあったよね
あれでミドルでボスより強いデーモンと遭遇したときはすごい盛り上がったw
あれほどマリーシの逃亡効果が神扱いされたことはなかった。

538 :NPCさん:2013/05/28(火) 12:55:57.15 ID:???
レッドドラゴン6匹とか3LVクエスター相手に出てきた気がする<シナリオクラフト

539 :NPCさん:2013/05/28(火) 13:00:37.19 ID:???
茶番っちゃ茶番だけど、ダイス振ったあとにROCで「このイベントはヤバいから変更ね」に出来る分、チャートはわりとはっちゃけれるのがメリットだよね>シナクラ

540 :NPCさん:2013/05/28(火) 13:06:41.34 ID:???
まあ振り直すとすげーつまらなくなるけどね

541 :NPCさん:2013/05/28(火) 14:26:57.95 ID:???
ダイスを振ったあとに「あ、この結果なしね。ROCだからね」って一切の恥ずかしげなくドヤ顔でいえるGMにわたしはなりたい

542 :NPCさん:2013/05/28(火) 15:33:25.29 ID:???
>>536
そらおめー、基本多人数でやるのと基本一人でやるのじゃ楽しみかたが違って当然じゃろ

543 :NPCさん:2013/05/28(火) 17:04:03.35 ID:???
ていうか、CRPGでもランダムエンカウントってウザいと思うんだが。

544 :NPCさん:2013/05/28(火) 17:10:32.99 ID:???
面白いランダムエンカウント表作る技術は、今のTRPG製作会社にはない、ってそれだけのことよ

545 :NPCさん:2013/05/28(火) 19:11:14.09 ID:???
アルシャードでエンカウントモンスター出てきても、報酬がしょっぱいから必死になって倒そうと思わないんだよな。
ドロップ無いし、経験点もシナリオクリアの報酬に比べたら大したことないし。
アイテム拾っても、常備化できるわけでもない……

546 :NPCさん:2013/05/28(火) 21:48:37.32 ID:???
>>535
PLが絶対に勝つ戦闘が時間の無駄ならクライマックス戦闘もいらないよね。
苦戦するかもしれないけどどうせ絶対勝つんだしね。

547 :NPCさん:2013/05/28(火) 21:52:42.82 ID:???
この場合の負けってのは
シナリオ(部分的)失敗、一人でもPCが死んだりロストすること等も含むと思うぞ

548 :NPCさん:2013/05/28(火) 21:58:29.71 ID:???
PLが絶対に勝つ、と、PLが絶対に勝つだけ
の間には微妙にさがあるよなぁ

549 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/29(水) 02:45:27.71 ID:iYL86+bG
>ランダムエンカウント
「敵がひしめく戦場を駆け抜ける」とか
「バトルレースモノ」とかのシチュでならやったなァ。
基本的に長距離移動するコトを前提にしてるとゆうか。

550 :NPCさん:2013/05/29(水) 06:51:36.40 ID:???
別にPCが絶対勝つことが前提でもあるまい>>クライマックス

551 :NPCさん:2013/05/29(水) 07:01:19.16 ID:???
>>535
ミドルの戦闘ってだいたいはPCのリソースを削るためにあるんじゃないの?

552 :NPCさん:2013/05/29(水) 07:11:36.56 ID:???
固定イベントとしての戦闘なら時間や手間は読めるからいいけど
ランダムエンカウントですごく雑魚な敵と戦闘してリソース削るなら
単にイベントの結果としてリソース削ればいいからなあ
戦闘みたいな重い処理複数回も結果見えてる事のためにやりたくない

553 :銀ピカ:2013/05/29(水) 07:21:16.11 ID:???
遭遇するまでが楽しいのがランダムエンカウント。
GM「じゃあサイコロ振ってみてね。目が低すぎるとナニカ悪いコトが起こるよ」
PL「えー、やだなあ(コロコロ」

主旨の9割方はこの時点で果たされているのカンジ。異論は認める。

>>537
ブレカナにもあったよナ。
ヘタすりゃあ魔神ボリバドゥスと出くわしちゃうヤツ。

>>546,551
何かのシナリオだかリプレイだかで、ランダムエンカウントの戦闘をトバして、勝ったことにして(HPやらMPやら時間やらをいくらか減らして)先へ進むって処理を見たよーな。
ここまでくるとまるでトラップのようだw

554 :NPCさん:2013/05/29(水) 09:19:43.41 ID:???
>>552
それは単にゲームシステムの出来が悪いからですよ

555 :NPCさん:2013/05/29(水) 11:21:10.39 ID:???
>>554
何言ってるんだ

556 :NPCさん:2013/05/29(水) 11:57:01.69 ID:???
何でもかんでもシステムのせいにするのはどうかと思うけど、これも時代の流れなのかねぇ。
ま、システムが高性能になることで遊びやすくなってくれるんなら、いくらでもシステムのせいにすればいいかな。

557 :NPCさん:2013/05/29(水) 15:12:43.57 ID:???
ブレイク中にHPが0になって死亡することが避けられなくなったPCが、自分自身に《イドゥン》を使って復活ってリプレイでもあたりまえにやってるけど、
これルール的に可能だって根拠があったっけ?

558 :NPCさん:2013/05/29(水) 15:47:34.41 ID:???
死体ってのは「戦闘不能状態にある存在が、とどめをさされた状況」と定義され、GMが好きなタイミングでゲームから除外することができる
ゲームから除外された死体は、当然ながら加護の対象にできないただの背景・演出的存在になる
つまりその時点で復活ができなくなるわけ。

で、戦闘不能状態はあらゆるアクション、特技、アイテムが使えない。死亡状態は戦闘不能状態の次の状態って定義だから、このペナは引き継ぐ
イドゥンは「タイミング:いつでも」であり、オートアクションですらない、一切のアクションを伴わない加護
だから、死体PCでもゲームから除外されてなければこの加護を使用することができるというわけだ

HPが0になった瞬間にゲームから除外するってGMが裁定しちゃうと、他人が《イドゥン》を使ってあげるヒマさえ許されないことになるから、ちょっとキツすぎる
だからどんな厳しいGMでも、死亡した直後くらいは《イドゥン》が自分でも他人でも使えるタイミングは許す人が多いってこと。

ちなみにこれはセイヴァーでのことであって旧版だとまた別の話

559 :NPCさん:2013/05/29(水) 16:17:06.10 ID:???
>>544
マジレスすると
面白い逃亡戦闘ルールができたら何とかなるかも、とは思ってる
ランダムエンカウントした強敵を倒さにゃならんから、結果改変やなあなあで済ませる訳で
FS判定が活きそうな気はするんだが・・・

560 :NPCさん:2013/05/29(水) 22:03:07.38 ID:???
>>559
ランダムエンカウントは、アルシャードには合わない気がする
アリアンロッドとかの方が向いてると思う
まぁ、できないわけじゃないだろうけど、向き不向き的に

561 :NPCさん:2013/05/29(水) 22:55:18.15 ID:???
せめてなんで向き不向きを感じてるかを、もうちょっと具体的にいってくれないと、
5d6のFEARゲーの話ですか? とか言っちゃうよ

ブレイクがあるからとかフェイトがあるからとか、そういう話がしたいんだよな?

562 :NPCさん:2013/05/29(水) 23:04:58.37 ID:???
ブレイクの有無はトラップには関係あるけど、ランダムエンカウントにはあんま関係ないだろう

あれじゃね。「敵と多く闘ったからってPCにメリットが少ない」ってのが大きいんじゃね
ARAはドロップ品が得られるという側面が大きいから、敵と多く闘うモチベがALSよりも大きい
ffまではALSでも敵倒して財宝得られたけど、ぶっちゃけ雀の涙すぎて、戦闘で使用するポーションとかの支出の方が大きかった
ALSはクエスト経験点をGMがことろーるできるから、PCに経験点与えるために戦闘を無理に多くする必要もそんなないしね

563 :NPCさん:2013/05/29(水) 23:09:23.86 ID:???
倒した敵の合計レベルが経験点算出に関係なくなったしな

564 :NPCさん:2013/05/30(木) 06:29:54.12 ID:???
>>563
マジかよー。ただでさえ戦闘が微妙なのに、もう戦闘する気しねーわー

565 :NPCさん:2013/05/30(木) 06:48:25.96 ID:???
プレイしたこともないのに感想はあるのか

566 :NPCさん:2013/05/30(木) 07:20:54.49 ID:???
ごめん。セイヴァーになってからやってない。

567 :NPCさん:2013/05/30(木) 08:32:22.10 ID:???
ALSの戦闘が微妙と言ってる人はどのシステムの戦闘なら良いと思ってるんだろうな

568 :NPCさん:2013/05/30(木) 08:52:40.58 ID:???
経験点もらえないのは確かにやる気なくすな

569 :NPCさん:2013/05/30(木) 10:08:46.62 ID:???
例えば、加護を三つも4つも使って20レベルの強敵を倒しても経験点20点なのに
「1000体のエネミーを《ネルガル》でなぎ倒す」ようなことで経験点が1000点以上入るから
LV計の経験点では戦闘の威度はあらわせないという意見は少数だが昔からあった

戦闘経験点もクエスト経験点の中に含んでシナリオ構築させた方がバランスはとりやすいってのはあるのは確か
だが戦闘回数やエネミーの総数のバランスをGMがシナリオのシチュにあわせて構築するのが前提なら、結局ランダムエンカウントは会わないって話や

570 :NPCさん:2013/05/30(木) 10:16:32.99 ID:???
そもそもとして戦闘シーンから逃亡が比較的やりやすいゲームで、逃亡用の加護まで存在するんだから、戦闘シーンで戦わずに逃げれるならば逃げても問題ない。
逃げたらダメなシチュはGMがクエストの内容から事前にそれを示しているはず。

ていう考え方も根底にあるだろうな。

571 :NPCさん:2013/05/30(木) 10:22:08.32 ID:???
戦闘からPC全員が逃亡することは考慮されてないよ。アルシャードの場合。

572 :NPCさん:2013/05/30(木) 10:46:23.97 ID:???
考慮されてないってどういうこと?
ルール的にはなんら問題なくできるはずだけど

573 :NPCさん:2013/05/30(木) 10:58:48.42 ID:???
シーンプレイヤーが逃亡したらその時点でシーンが閉じる
ってことじゃね?

ルールにきちんと従うなら、戦闘シーンが一度閉じられて、戦場に残ってる奴の一人が新しいシーンPLとして直後の状況を描く戦闘シーンがまた始まる、となる。
正直いってシーンPLが逃げるたびにシーンの仕切りなおしってのが面倒くさい上に、シーン一回特技の無駄ウチ感がすごい
だから俺がGMならPC全員が逃亡するまではシーン継続させるけどな

だけど、ジャンプ漫画のように「主人公を逃がして足止めしてる仲間のシーン」を仕切りなおしてでドラマを作るようなこともできるのは面白い

574 :NPCさん:2013/05/30(木) 11:36:26.72 ID:???
現実問題として、《マリーシ》でも使わないとPC全員が逃亡ってのはなかなか難しい
逃げやすい代わりに、逃げるのを阻止するのもエンゲージするだけでOKだから。
行動値が敵の大半より遅いPCはどうしても戦場に取り残される

575 :NPCさん:2013/05/30(木) 13:00:46.03 ID:???
しかもその状況だとフルボッコにされるからな

逆に逃亡用FS判定に成功したら全員逃亡成功ってのはアリだと思うんだが
あと敵の頭数減らしたら目標値Down&進行値+αで

・・・ただどのみち完全に無駄な戦闘してもな
報酬か何か貰えるならともかく、なんらかの旨み(戦闘報酬)がないとランダムエンカウントなんてやってられん

576 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:00:22.64 ID:???
それこそFS判定経験点で手を打つ訳にはいかないだろうか?

577 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:00:27.22 ID:???
で、戦闘から逃げて、その後シナリオどうすんの?
システムが考慮しているかどうかってのは、そういうことじゃないかな?
例えばD&Dなら(ry

578 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:09:20.08 ID:???
どうでもいいが戦闘から逃げたらどうなるかを考慮するべきなのはシステムでなくシナリオじゃね?
(週末DMする恐怖の墓所をチェックしながら)

579 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:11:16.85 ID:???
D&Dは逃亡した後再チャレンジするだけだしなあ。
アルシャードはBOSSから逃げるのってアリなの?

580 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:14:27.07 ID:???
D&Dだって君たちが撤退したら敵の儀式が完遂されて世界めちゃくちゃにとか普通にあると思うけど

581 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:17:28.71 ID:???
鳥取でよければ、クライマックスでNPCを守るために逃げるという展開になったことはあるよ
ボスを倒すクエスト達成は失敗したので経験点は減った

582 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:19:06.48 ID:???
つかそれ以前にアルシャードだってボスを倒さなければ世界がめちゃくちゃになるってシナリオは少数派だ

583 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:21:42.53 ID:???
倒す必要がなかったり倒せないようなら逃げるのも選択のうちでしょ

584 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:23:42.21 ID:???
キャンペーンをするかしないかによって変わる温度差の典型例

585 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:24:54.45 ID:???
実際、BOSS戦で逃亡されたらどうすればいいか分からないな

586 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:27:15.36 ID:???
BOSSから逃げるとかないわ。
マナーとしてどうなの?ってレベル

587 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:29:23.04 ID:???
むしろBOSSが逃げるほうがないわ。なぁ、アイン兄さん!?

588 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:34:09.27 ID:???
別に問題無くね?>BOSSが逃亡

589 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:35:05.18 ID:???
勝てる戦いに逃げるのはマナー違反だが、
このままでは勝ちようがなく死ぬしかないって状況で、逃げることだけはできるってなら、逃げればいいと思うけどな

590 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:37:05.06 ID:???
加護以外に逃げるルールあったっけ?

591 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:40:27.94 ID:???
「メジャーアクションによる移動を誰にも阻害されずに達成した」なら、それの付随効果としてシーンから脱出した、とすることもできる。
だから敵にエンゲージさえされなければかなり簡単に戦闘シーンから逃亡できる

592 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:43:41.71 ID:???
>>585
PC敗北でボスが目的を達成したことになるだけじゃね
次のシナリオでリベンジを挑むかどうかは自由

593 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:45:08.56 ID:???
アルシャードのシナリオって、BOSS戦で全滅したときのことは書いてあるけど、PCが逃亡したときのことは書いてないよね?

594 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:50:03.72 ID:???
そういう言い方をするなら、PCが裏切ってボスについたときのことも書いてないし、
プレイ中に突然地震が発生してお茶をキャラシーにこぼしたときにどうすればいいかの処理も書いてない
不完全だね

595 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:51:47.72 ID:???
>>591
それ、ミドルの戦闘とか、PC全員退場して終わりにならないか?
結構な確率で戦闘成立しなくなるぞ。
エネミーに襲われただけのシーンなら、まず退場するだけで戦闘終わる。

596 :NPCさん:2013/05/30(木) 15:53:26.85 ID:???
>>594
PCの逃亡も、突然地震が来たりPCが裏切るのと同じぐらいでしか起きないと考えられているワケか

597 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:01:36.01 ID:???
行動力の高い味方を一人で行かせて退却→追ってきた相手に不意打ちって流れが……ないな

598 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:16:19.63 ID:???
>>595
お前のトコのPCは勝てそうな奈落からも自分が危険だから見逃すのか
そんな奴クエスターやるな

599 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:18:03.75 ID:???
>>595
でもこのルールってかなり初期から変わらずに存在してて、別にここで困ったって話きかないからな
それこそ、本当に>>596なくらい、世の中のプレイヤーたちは脳筋だから逃げるという発想がないんでしょう

600 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:20:08.14 ID:???
経験点もらえないからじゃない?

601 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:21:21.72 ID:???
>>598
勝てない奈落からは逃げるわけか。カッコ悪いなクエスター

602 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:21:52.29 ID:???
実プレイレベルだと>>574-575で逃げ遅れる奴が一人は出るからな
やっぱ戦った方が確実だよ
速い奴だけ逃げて残された連中の取り返しがつかなくなる危険性の方が怖い

603 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:24:42.22 ID:???
なんだ逃げられないじゃないか

604 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:26:07.50 ID:???
>>571
お前が正解

605 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:27:04.92 ID:???
だからアルシャードの逃亡は「自分だけ助かる」という側面がすげぇ強い
別に仲間が苦労しても俺は何も困らないけど? っていうPCがいてもいいけど

606 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:28:18.52 ID:???
逃げる、でなくて、逃がす、ためのルールと見るべきなんだよなアレ
ここは俺たちに任せてお前は先に行け、みたいな

607 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:30:32.71 ID:???
まあエネミーの戦術にもよるね。
エンゲージしてこないエネミーからなら簡単に逃げられる

608 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:31:47.83 ID:???
>>605
つーより、見せ場譲りますわ的な感覚じゃねえの?

609 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:35:12.43 ID:???
てことは、遠距離から攻撃するエネミーのみの場合、PC全員退場して終わりの可能性あるってことか。必ずエンゲージ役用意しないと危険だな

610 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:36:27.59 ID:???
めんどくさ

611 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:36:50.21 ID:???
PL視点から見れば、近づきもせずに遠距離からひたすら撃ってくるエネミーだけしかいないなんて、面白くないから逃げたくもなるわいw

612 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:38:52.83 ID:???
H Pが減ってたら、その場に留まるよりも逃げてもらったほうが皆の為になるかもね。

613 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:40:12.07 ID:???
エネミーは1ラウンド目に必ずエンゲージ。いいですね? これ、試験出ますよ?

614 :NPCさん:2013/05/30(木) 16:45:00.35 ID:???
つーか、全エネミーがエンゲージせずに遠距離攻撃はある意味で対PC戦術のハメ技だから
エンゲージ役のエネミーがある程度いないと困る

615 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:23:02.33 ID:???
>>595
ストーリーやシナリオ的に放置して逃げてもいいやって思われてるなら逃げるだろうし
それはそれで正しい判断じゃない?
状況的に逃げられるけど逃げたらこのバケモン何するか分からんな、とかなら逃げられるとしても逃げないだろうから

616 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:25:16.84 ID:???
逃げるって選択肢が思いつかない、でエネミー虐殺のパターン

617 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:26:11.22 ID:???
何で困るの?
PCはマリーシで逃げられるでしょ。
逃げられなくて全滅したら逃走手段を用意しないお前らが悪いで終了。

618 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:26:25.36 ID:???
というか、逃亡に関して
BOSSから逃亡する事のみ言われてる気がするが
BOSSへの道を阻む敵の群れを突破する、的なイベント方法とかあるんじゃね?

その場合、エンゲージの有無だけで逃亡成功は味気ないから、やっぱ戦闘と両立してのFS判定が良いと思うんだよな
奈落をバラ撒くBOSSを倒す為に、戦力を温存しておく、って言うのは妥当だと思うし

逃亡の使い道は主に中盤じゃねぇかなぁ

619 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:32:58.05 ID:???
>>615
バケモンはいつだって、
ほっといたら何をするか分からないですけどお?

620 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:35:19.56 ID:???
つーかさ。
勝てないから逃げればいいってのはGMの言い訳で、要はBOSSのバランス調整失敗してるってことでしょ?
GMが悪いよ

621 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:35:51.70 ID:???
バケモンだけじゃなくて普通のどっかの組織の人間とか
操られたり騙されてるNPCクエスターとかがエネミーに出ることだってあるだろ

622 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:37:34.29 ID:???
>>620
お前の卓では絶対期待値が出て、事故なんて発生しない物理法則になってるならそうかもな

623 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:37:37.55 ID:???
>>620
逆に考えるんだ

ボスがバランス調整に失敗した時のシステム的な保険だと
いや結構マジで

624 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:37:42.74 ID:???
アルシャードはPC死ぬとGMのせいになるのが嫌だ

625 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:38:57.28 ID:???
>>622
まあ、事故はよく発生するしな。しょうがない。

626 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:46:12.04 ID:???
ブレイクして死亡したならPLも受け入れないと
とどめ宣言で死んだのとはわけがチガウ

627 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:56:26.47 ID:???
今度のサプリ、ナイトウィzじゃなくてナイトレンジャーで戦い以外に加護の使い方が追加されるようだ
あと高レベル環境向けに強化した加護データだって

628 :NPCさん:2013/05/30(木) 18:59:29.19 ID:???
旧判のLV30特技みたいなのが追加されるのかな?

629 :NPCさん:2013/05/30(木) 19:00:39.03 ID:???
そしてよもやのチート加護シャヘルの再臨?

630 :NPCさん:2013/05/30(木) 19:00:39.14 ID:???
でも6月発売予定なのにエンブレの予定表に載ってないんだよね・・・

631 :NPCさん:2013/05/30(木) 19:08:25.43 ID:???
トールを戦闘以外に使うとかそういうこと?

632 :NPCさん:2013/05/30(木) 19:15:59.92 ID:???
第2効果ができて使い分けできるとか?
昔、オリジナルのSRS作ろうと思った際に妄想してたネタだけど

けどそれなら別に、戦闘用で使い分けできても良いしな

633 :NPCさん:2013/05/30(木) 20:19:58.70 ID:???
ニヨルドさんの新たな使い道に期待
あれはあれで、ダメ押し的な用途には便利なんだけど

634 :NPCさん:2013/05/30(木) 20:24:34.18 ID:???
ゴビがにょーるになるとかそんなんだろ?

635 :NPCさん:2013/05/30(木) 20:40:44.78 ID:???
15Dになったし必中でイニシアチブに打てるから7LV位までは強いと思うよ<ニョルド
10Dになったアカラナータさんも
一応、二つとも装備でダメージあげれるし・・・(該当クラス10LV以上で魔法装備枠使っちゃうけど)

636 :NPCさん:2013/05/30(木) 20:59:18.08 ID:???
>>620
勝てなきゃバランスが悪いんじゃなくてGMの頭がおかしい。
FEARゲーではPCは絶対に勝つようにしなければならない。
クライマックスは茶番。

637 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:01:14.15 ID:???
アルシャードではないにしろ、クライマックスで負けてるFEARリプレイもあるんで、それは極論すぎだな

638 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:02:01.53 ID:???
負けて世界滅ぼしたこともあるしなw

639 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:10:32.39 ID:???
>>637
別ゲームの話は要らん

640 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:12:39.60 ID:???
>>635
ダイス振るの面倒臭いよ

641 :NPCさん:2013/05/30(木) 21:44:02.44 ID:???
6月28日発売

642 :NPCさん:2013/05/30(木) 22:46:22.94 ID:???
>>635
初期のボスだと3発ニョルド飛んできたら、大惨事だからね……
ブラキでコピーするんじゃない……

643 :NPCさん:2013/05/30(木) 23:37:26.32 ID:???
こっちもGFニュースきた
セイヴァーは味もそっけもないタイトルが続いてたけど、俺はこの路線を貫いて「シナリオクラフトガイド」でいって欲しかった

でもシナリオクラフトだけのサプリじゃなさそうね?
ならまあいいか

644 :NPCさん:2013/05/31(金) 00:18:59.36 ID:???
>>636
一手間違いで全滅するなんてありふれてるがな

645 :ダガー+イソギンチャク:2013/05/31(金) 00:34:43.56 ID:0iDGHdB7
実際、BOSSから逃亡も途中で全滅も数回あるなァ。

ちなみに戦闘中の退場だと>591と同じ裁定してた。
コレどこに載ってたんだっけか。

646 :NPCさん:2013/05/31(金) 00:34:57.39 ID:???
>>635
アカラナータは《神降ろし2》とか奈落相手なら《聖人認定》とかで特技でもそこそこ上がる

647 :NPCさん:2013/05/31(金) 00:57:22.26 ID:???
>>645
セイヴァーならP252の「逃走」って項目。
全力移動は1mでも全力移動だから、要するに移動そのものの阻害さえされなければ距離は問題ない

648 :NPCさん:2013/05/31(金) 01:09:46.35 ID:???
あれ。エンゲージしてても全力移動ってできるの・・・・
と思ったらエラッタか


P249 移動の種類
誤:敵と同じエンゲージ(後述)に入っている場合は戦闘移動は行なえない。
正:敵と同じエンゲージ(後述)に入っている場合は戦闘移動と全力移動は行なえない。

649 :NPCさん:2013/05/31(金) 01:10:58.49 ID:???
あとこれも。
まあ全力移動したらその時点で行動終了だから、あんまかわんないけどね

P252 逃走
誤:逃走するキャラクターは、メジャーアクションとして全力移動を行なう。
正:逃走するキャラクターは、ムーブアクションとして全力移動を行なう。

650 :NPCさん:2013/05/31(金) 01:29:56.90 ID:???
>>573
AL2ではシーンプレイヤー退場によるシーンの終了ルールは撤廃されてるよ
シーンの終了タイミングは完全にGMがコントロールするルールになってる
シーンプレイヤーはシーン開始時に登場判定が不要、以外にメリットない。

651 :NPCさん:2013/05/31(金) 05:22:59.47 ID:???
>>650
実際のシナリオではどうだかな?

652 :NPCさん:2013/05/31(金) 07:19:42.37 ID:???
何がどうだなのか
主語を書けよ

653 :NPCさん:2013/05/31(金) 10:07:18.82 ID:???
サンプルキャラ三つ追加だってさ
表紙の戦車オペ子もそれかな
パンツァーリッターのヴァリアントじゃないかって言われてるけど、俺はチャンバータンクとかだと思う
(ソーサラーの人間戦車と同じ感じな)

654 :NPCさん:2013/05/31(金) 10:38:44.89 ID:???
チャンバー系ヴィークルはALGの頃は需要の声はスレでは多かったけど実装されなかったからな

655 :NPCさん:2013/05/31(金) 10:42:41.80 ID:???
仮面ライダー剣のバイクなんてのもあったな
(カードをバイクにスラッシュして属性攻撃)

656 :NPCさん:2013/05/31(金) 10:47:14.13 ID:???
>>652
考えろ

657 :NPCさん:2013/05/31(金) 11:19:19.07 ID:???
パンツァーリッターはそんな汎用的なヴィークルに会うようなデータでなくて
やっぱパンツァー1〜3に特化したクラスだから、気軽に戦車パンツァーなんて追加はしにくいとは思うな
無印はアームドギア搭乗をパンツァーリッターで再現してたけど別クラスとしかいえないくらいの特技追加になって、結局ffで別クラスになったんだし

658 :NPCさん:2013/05/31(金) 11:25:08.73 ID:???
ガルパン見るまでは、最上位レベルで取れる特技《パンツァー・フォー》を、「パンツァーWっていう究極の新型に変形できる特技」だと信じて疑わなかった俺のような奴はいっぱいいるはず

659 :NPCさん:2013/05/31(金) 11:28:00.50 ID:???
俺なんかアイン、ツヴァイ、ドライの次は英語のフォーとかFEARは馬鹿しかいないねって鳥取で叩きまくったよ
ごめんなさい

660 :NPCさん:2013/05/31(金) 11:31:24.18 ID:???
その意見をツィッターで世界に発信したうえで、「いや違うだろ」って指摘されたら、「やっぱFEARの信者さんも馬鹿しかいないんですね><」って話一切聞かないくらいのイベントをクリアしないと、まだまだサクセションには至らない

661 :NPCさん:2013/05/31(金) 11:43:45.64 ID:???
ダークレジェンドすぎる……

662 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:08:39.00 ID:???
尼にも予約きた
エンブレ公式はまだ・・・

アルシャードセイヴァーRPGサプリメントナイトレンジャー (ログインテーブルトークRPGシリーズ)
出版社: エンターブレイン (2013/6/28)
ISBN-13: 978-4047288928

内容紹介
シナリオ半自動生成システム、シナリオクラフト登場。

本書『ナイトレンジャー』は、『アルシャードセイヴァーRPG』のルールやデータ、設定、シナリオなどを追加するデータブックである。
本書を導入することでシナリオクラフトを用いて、チャートとダイス、そして参加者のちょっとした創意とアイデアによってさまざまな物語を生み出し、セッションとして楽しむことができるだろう。
また、シナリオで提供されるさまざまな物語には、それらを支えるために、拡張加護を用意した。これは物語の中盤、発生するトラブルを解決するためのシャードの加護だ。
主に戦いの中で用いられてきた加護に新たな使い方を用意することで、より多彩なシチュエーションで運用できる。
さらに、高レベル環境向けに強化した加護データも掲載している。これらを用いてより厳しくなる奈落との戦いを勝ち抜いて欲しい。

663 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:26:31.48 ID:???
ブルースフィアで使えるヴィークルデータが出るとちょっと嬉しい(というかルーンヴィークル)
今のところヴィークル(というか騎乗状態になれるの)がパンツァーリッターしかいないから、一部の一般特技や住居オプションが専用データになってるし

664 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:33:29.43 ID:???
>>662
期待はする。その分ガッカリする覚悟もする。
特に拡張加護のあたり

665 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:38:54.81 ID:???
サイキック「俺の出番マダー?」

666 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:45:45.07 ID:???
戦闘がメインのゲームなのに戦闘で使える効果の拡張ならぶっちゃけいらないし誰も求めてないよね。

667 :NPCさん:2013/05/31(金) 12:47:36.65 ID:???
いらないサプリなんざどうでもいいからリプレイもっと出せよ。

668 :NPCさん:2013/05/31(金) 13:01:08.59 ID:???
これまで色々なコンセプトがあったけど、たとえばどういうの?

669 :NPCさん:2013/05/31(金) 15:57:23.65 ID:???
きっと魔法装備欄に片で両手持ちを片手にできるサイコキネシスとか出るよ(妄想)
そしたら弓二刀流とか謎なことができるよ(ガンホー)

670 :NPCさん:2013/05/31(金) 16:03:10.01 ID:???
サイキックはゼロから再構築して魔術サイドじゃなくて科学サイドってのをルール体感として強調して欲しい

671 :NPCさん:2013/05/31(金) 16:21:10.32 ID:???
>>666
エネミー倒しても経験点もらえませんしぃ

672 :NPCさん:2013/05/31(金) 17:45:08.55 ID:???
シナリオ集一冊くらいさっさと出してほしいな

673 :NPCさん:2013/05/31(金) 18:16:36.93 ID:???
どのTRPGもそうだけど、魔法がある中でちょーのーりょくを差別化するのは難しい
超能力ったっていろいろあるから余計にさ
そしていろいろ再現すると魔法とかわらなくなる
やはり発動までのメカニズムを特殊にすべきか

674 :NPCさん:2013/05/31(金) 18:26:39.80 ID:???
セイヴァーだとアタッカーとキャスターできっちり分けられてるから、アタッカーにくっつくサブクラスでメイジのようなことができる、なら差別化はそれなりにできるかも知れないが、
それはそれで、メイジぽいことがしたいなら素直にキャスター/メイジでよくね?って話になるんだよな

675 :NPCさん:2013/05/31(金) 18:41:25.93 ID:???
超能力と言いつつ種別:魔だったのが魔法と何が違うねん!っていうのに一番大きかったなー
セイヴァーだとサイキックの攻撃特技はやっぱ魔法装備で表現だろうし、差別化が難しそうなクラスではある

676 :NPCさん:2013/05/31(金) 18:52:03.98 ID:???
サイキックウェポン系は、魔装のフォースソードだの、
エレメンタラーの《精霊刀》シリーズとのとの差別化がめんどそう。

677 :NPCさん:2013/05/31(金) 19:47:12.56 ID:???
>>673
発動形式が呪文を唱える事で“術”としてマナを操るのと、
体内の特殊器官や脳構造の特殊性から“感覚”でマナを操ってる
ってだけの違いだったりしてな

678 :NPCさん:2013/05/31(金) 20:00:26.00 ID:???
>>677
GM:じゃあ、君のキャスターはそういう演出で良いよ。

679 :NPCさん:2013/05/31(金) 22:07:56.41 ID:???
>>675
魔法(物理)も実装されちゃってるしな
風熊のイレギュラーみたいに一芸特化にすればあるいは……

680 :NPCさん:2013/05/31(金) 22:22:33.01 ID:???
サイキックって「エレメンタラーのガイア版」みたいなノリでつくられたクラスだから、
統合した今だと無理に復活させる必要はない的判断

681 :NPCさん:2013/05/31(金) 22:53:05.15 ID:???
>>675
何が違うも何も超能力は魔法の一形態って言う説明あっただろ

682 :NPCさん:2013/05/31(金) 23:05:14.48 ID:???
>>681
そう考えるとサイキックはクラスにするんでなくてHOTみたいな感じで
「あなたは魔法をMPでなくHPで使える」
みたいな特徴を加えた方がスマートだったかもな

683 :NPCさん:2013/05/31(金) 23:19:05.55 ID:???
>>673
カオフレのスキャナーがやってた、
基本となる超能力を1つ選んでそのレベルを上げると性能も能力を応用した時の効果も上がる、
みたいなのは結構それっぽかったけど、
非レベル制で特技レベルが存在する形式じゃないとあれは難しいからなぁ

684 :NPCさん:2013/05/31(金) 23:34:18.96 ID:???
もう科学と魔法が交差するとき君の冒険が始まる!とかそんなんでいいよ

685 :NPCさん:2013/05/31(金) 23:54:31.69 ID:???
えも、とあるっていまだに参考文献に載ったことないからわざと避けてるよね

686 :NPCさん:2013/06/01(土) 00:07:02.10 ID:???
旧版ではクエストアイテム一個目は《ファンタズムマーダー》が定番だったというのに

687 :NPCさん:2013/06/01(土) 00:25:37.89 ID:???
まあアルシャードのサイキックは一人一能力とか演算によるなんちゃらとかじゃなくて
古式ゆかしい発火とかテレパシーとかとにかく色々できるよ系だしなあ
ファイヤボールとかテレパシー魔法とかを使う魔法使いとどう違うの?って感じで余計に差別化し辛いわな

688 :NPCさん:2013/06/01(土) 02:12:14.15 ID:???
むしろ演算してるのに1系統しか使えないってのもイミフだけど

689 :NPCさん:2013/06/01(土) 02:28:29.93 ID:???
アルシャードでサイキックの差別化は期待しないほうが。

690 :NPCさん:2013/06/01(土) 03:32:02.36 ID:???
設定的にも、体系だってない感覚的に使う魔術だしなあ。
メイジの逆?

691 :NPCさん:2013/06/01(土) 03:41:19.52 ID:???
それこそ風熊のイレギュラーや天下繚乱の忍者みたいな
単一特殊能力特化系にした方が差異化はできそうだな

692 :NPCさん:2013/06/01(土) 08:16:45.75 ID:???
>>683
天下の忍者がそれやってたんだが
あと秘剣使い

693 :NPCさん:2013/06/01(土) 08:25:58.95 ID:???
個人的に天下の忍者は微妙だったな
成長の幅が狭すぎて楽しくないのよねあの方式だと

694 :NPCさん:2013/06/01(土) 10:07:02.83 ID:???
サイキック欲しいなっていってる奴の大半だって

「このブレスレット(魔法装備)をはめてれば、手持ち武器に魔法的効果を付与できます、そう、サイキックウェポンのように」

ってやったらサイキックなんてクラスはなくていいよって言うのが現実ですしおすし

695 :NPCさん:2013/06/01(土) 10:19:05.51 ID:???
D&D3版のサイキックみたく専用のポイント消費するとか。

696 :NPCさん:2013/06/01(土) 10:25:39.47 ID:???
土下座「あたしの出番か・・・」

697 :NPCさん:2013/06/01(土) 10:59:52.44 ID:???
サイキックはサイキック装備に装備魔法があってそれ以外の魔法は装備出来ないようになるよ
きっと

698 :NPCさん:2013/06/01(土) 11:08:42.33 ID:???
サイキックハーツ的な何かが紛れ込むと予想

699 :NPCさん:2013/06/01(土) 11:41:02.15 ID:???
そんなことより帝国キャラPCを使えるように早くしてくれ〜ミッドガルド成分が不足すぐる

700 :NPCさん:2013/06/01(土) 11:44:16.50 ID:???
>>695
それのどこが超能力者なフレーバーなのか、3行で説明してみろ。ちなみにPP制は無印から4thまで連綿と受け継がれている要素だぞ?

701 :NPCさん:2013/06/01(土) 11:57:16.22 ID:???
>>694
お前んなかではそーなんだろうな

702 :NPCさん:2013/06/01(土) 11:57:28.39 ID:???
帝国キャラはともかく、旧版後半の真帝国あげあげみたいな展開は簡便な
正規軍、銀十字とわずクエスターにとって脅威であり、敵対する相手であってほしい

703 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:02:09.87 ID:???
>>700
そっかごめん

704 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:07:04.00 ID:???
そういやセイヴァーの機械神って由来なんだっけ?
旧版の機械神は過去のラグナロクで勝利したからこそ神として君臨していた訳だけど
セイヴァーの場合ラグナロクで負けて滅んでいる訳で

705 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:10:27.17 ID:???
でも、帝国クラスが実装されたら、帝国あげあげしないと文句出るよ
帝国lをちゃんと敵のままにしたいならやっぱ帝国クラスはPC選択させるべきじゃない
「元帝国兵のゲリラ」に特化した、帝国裏切ったよというフレーバーがイヤでもついてカバラ兵器はつかえるけど正規軍には絶対になれないクラスつくろう

706 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:16:32.52 ID:???
>>704
由来ってどういう意味?
ラグナロクで古き神々は滅びたけど機械神は生き残ってるでしょ

707 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:23:39.51 ID:???
>>706
トライデントで機械神倒されてるってことじゃないの?
真ラグナロクで世界新生した後でまた機械神が生まれて、
セイヴァーの時間軸で真じゃないラグナロクが起きて機械神が勝ったみたいだが


しかし無垢なるもののイデア引き継いだなら機械神さんもうちょっと優しくして下さいよ
PC的には機械神信奉はしないがw

708 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:26:23.25 ID:???
>>707
トライデントで倒されてることが何の関係があるんだろう

709 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:26:28.76 ID:???
>>705
旧版で真帝国クラス使いたい、ってPLの大半は『模造』目当てだったから
コピー系を採用しなければ希望者は旧版より減るんじゃないかw

710 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:28:02.04 ID:???
まあ、データが出てない、出る予定も明らかになってない
今だからこそ、フレーバーで帝国所属と言い張るのは問題なくできるしな。

711 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:30:19.74 ID:???
公認クエスター制度もあるから、帝国PC自体は特に問題ないと思うよ
真帝国の正義を信奉する純真な狂信者ロールがもれなくついてくるがなw

712 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:30:46.48 ID:???
まぁPCクラスになったら、PCが所属しても不快にならないような、ゆるふわ☆真てーこくっ にならざるを得ないところはあるんじゃないの

713 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:31:33.79 ID:???
帝国所属を言い張るのはデータの有無関係なくね?
ゾルダートだのソーサラーだのを名乗るならともかく

714 :NPCさん:2013/06/01(土) 12:44:33.50 ID:???
>>708
関係ないけど704は関係あると思っちゃった、ってことなんじゃねえの
知らんけど

715 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:01:35.50 ID:???
《ガイア》は他の加護一つ分として使える万能加護ということになってるけどプレイヤーから次のような使用を提示されたら皆は認める?

・《フツノミタマ》の使用と同時に《トール》相当の効果として使用する
・《ミューズ》相当の効果を自分自身に適用する
・《ニョルド》相当の特殊攻撃として扱い、それに《トール》を乗せる

716 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:07:44.55 ID:???
>>715
自分がGMなら認めない。GMがゴールデンルールに従って認めたならそれに従う。

717 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:13:14.58 ID:???
全部アウトっていうかな俺なら

718 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:16:39.10 ID:???
ガイアで他の加護を使うっていうなら全部ノーだろう

719 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:17:42.70 ID:???
効果が既存加護の完全上位互換な時点で加護一つ分を逸脱しているからNGとするな俺なら

720 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:18:17.25 ID:???
そこは完全にGM判断じゃないの?

旧版時代から勘違いされがちだけど、
「《ガイア》を《トール》として使う」って発動している加護はあくまで《ガイア》で、
ガイアの効果「願いを叶える」で、《トール》と同じ効果を発動させてるわけだし。

他の加護1つ分〜って目安があるとはいえ、願いの内容をはGM判断だから、
他の加護を代用できるってことが確約されてるわけでもないし、
逆にGM判断で元の加護と多少効果変えちゃってもいい程度にはアバウトな代物。

721 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:21:19.73 ID:???
GM判断でこれは認める?認めない?って話にそれはGM判断とか言われても

722 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:37:47.53 ID:???
一つ目はガイア自体のタイミングが「いつでも」だから考慮に入れてもいいかな
他のは流石に無しかと思う
まあ状況次第で認めたとしても以降のシナリオで同様の用法を認めるわけではないと念を押しておく

723 :NPCさん:2013/06/01(土) 13:59:29.20 ID:???
こういう話ってGMとして考えるなら状況次第としかいえない
どういう状況かという仮定抜きにいわれてもな
・・・・認めるか認めないかを確約させるような言質がとりたいわけじゃないんだよね?

724 :715:2013/06/01(土) 14:21:10.32 ID:???
うん、ゴメン
単なる興味本位です
まあ、反応を見て肯定する人が多いようなら実プレイの時に提案して見ようかという気が、全く無いと言えば嘘になるかもしれないけど
少なくとも2ちゃんでいいって言ってた、みたいな馬鹿な事を言うつもりは無いので
もっともプレイの機会そのものが殆ど無いんですが
ハハハ

725 :NPCさん:2013/06/01(土) 14:29:54.08 ID:???
そこでオンセですよ。うちはクローズドのサイトだけど、オープンなオンセサイトでもそこそこプレイされているんではないだろうか

726 :NPCさん:2013/06/01(土) 15:03:59.04 ID:???
個々のシナリオで認めることは十分にOKなんだけど
同じメンバーでまたプレイするとき「前に認めたのに今回はダメなの?」ってことになるのは微妙ってのはある

727 :NPCさん:2013/06/02(日) 00:18:13.29 ID:???
>>704-707あたりでMGWを読みなおしたんだけど
由来というなら、セイヴァーでの機械神は「アルフの手を介さぬ神の力」ってされてるな
ここはffまでと完全に違う記述だ。ffだと機械神はアルフがもたらしたものになってたから。

728 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:11:58.64 ID:???
基本の276Pにもあるけど、セイヴァーで自分も対象になった範囲攻撃をカバーした場合のダメージ算出は
ダメージロールの結果からマジックシールドやポーカフェイスなどの特技や防具の修正値を差し引いてから
最後に倍にするでいいんだよな?先にダメージロールの値を倍にしてからじゃないよね?

729 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:18:34.57 ID:???
そうだよー。おかげでマジックアーマーがマジ強い。

730 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:23:23.13 ID:???
というか軽減系が強いんだな
HPが旧版より上がったのもあって

731 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:27:39.49 ID:???
どもども
軽減系の説明がダメージだったり、実ダメージだったりと表記が揺れてるから
軽減のタイミング異なるのかと思ってたよ

732 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:29:35.12 ID:???
それはそれであってる
軽減だから一律ってわけじゃない
実ダメージって書いてあるやつは倍にしてから減らす

733 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:38:38.18 ID:???
俺はセイヴァーのHPとダメージのバランスは無印や前版よりストレスフリーでヒロイックでよいと思ってるけど、
無印の頃にJGC卓でGMしてくれたじゅんいっちゃんが熱く語ったデザイン思想と真逆なんだよね…
まあffの時点でじゅんいっちゃんの思想はほぼ否定されてたが

じゅんいっちゃんは
・ダメージに対してPCは低HP、赤箱並にすぐふっとぶ
・だから、攻撃される前に先に敵を倒せ
・これにより戦闘がダラダラすることはなくなる。緊張感が保てて高速にセッションが行える
・といっても、赤箱並に一撃で死ぬのはかわいそうなんてブレイク用意した
・戦闘中のダメージは戦闘おわればすぐ回復できるように完全回復薬はポーションと同額
って感じ

このことから初期じゅんいっちゃんのアルシャードで本当にやりたかったのは、像って数値HPでなくて段階ダメージだったような気がするんだ
一撃でも刀で切られると重傷、二発目で死亡、みたいなピーキーバランス

734 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:40:20.62 ID:???
つか天羅の延長だったんじゃないのその頃は

735 :NPCさん:2013/06/02(日) 13:50:24.11 ID:???
最初期のアルシャードが段階HPをイメージしてた臭いのはある
段階HPを数値HPに落とし込むときに生まれたのはブレイクだったんだろうし
結局数値HPにしたのは、PCのHPは段階ダメージぽくやりたいのが本音だけど、敵への攻撃は数値HPを削っていく方が爽快感があるからってことだったんだろうな

バランスに関してHPと防御へのテコ入れはAMWあたりで初めて行われた感じ
投稿サプリでそうなったんだから、結局ユーザーからは不満もあったんだろうな
あの後は、魔女ーヘッドがポーション投げて回復ってのみんなやりだしたし

ffではすでに、ザコの攻撃は避けるしあたってもダメージ軽減できるし回復魔法も強くなったしって感じで全然違うバランスになった
セイヴァーじゃついに「ボスの《トール》一発くらっても前衛ならブレイクせずにギリギリ耐えれる」という基準まで強化。

736 :NPCさん:2013/06/02(日) 14:08:18.57 ID:???
あー、魔女の大釜背負ったジャーヘッドがポーション投げまくり、やっぱみんなやってたんだw

737 :NPCさん:2013/06/02(日) 14:11:22.33 ID:???
コンベ行っても大抵みんなやってたw
あとジャーヘッドそのものよりもエイリアスが《模造》するところまでがトレンド
逆に云えば無印ホワイトメイジの《ヒール》がどれだけ使いにくかったかということでもあったね

738 :NPCさん:2013/06/02(日) 14:14:58.09 ID:???
メジャーアクションつかって2d6固定値なし単体回復とかやってられんわ>無印ヒール

739 :NPCさん:2013/06/02(日) 14:16:00.73 ID:???
うちでもいるといないとじゃ回復量違いすぎて神のように崇められてたなw
おかげでジャーヘッドのシンボルがギアスとかサンドスーツですらなくなって
「背中にでかい釜を背負ってるかどうか」で判別されるというネタにされたりもした
「GM、そいつの特徴は?」「背中にでかい釜を背負っているね」「……ジャーヘッドだ!」

740 :NPCさん:2013/06/02(日) 18:33:34.67 ID:???
銃使って、ポーション投げるので、アイテム士と言われていたな

741 :NPCさん:2013/06/02(日) 19:33:47.81 ID:???
ミッドガルドにおけるアリアン的なアルケミストだよな

742 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:28:39.52 ID:???
射程をあげて薙ぎ払い、回復弾よどこまでも

743 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:41:40.94 ID:???
今更だけど>>1が勇者候補生な件について
《ガイア》使えよ

744 :NPCさん:2013/06/02(日) 20:47:17.06 ID:???
>>733
じゅんいっちゃんの考え方、俺は好きだぜ。
D&D4thを初めて遊んだとき、すべてのキャラのhp高すぎて、戦闘が単調になった気がした。

745 :NPCさん:2013/06/02(日) 21:59:27.42 ID:???
4thはエッセンシャルでモンスターの防御估とHpを下げてダメージを1.5倍くらいにするアップデートかかったからあれも公式のちゃぶ台返しの一つだな

746 :NPCさん:2013/06/02(日) 22:28:08.61 ID:???
>>745
MM3からだな
防御値は一部だけだしHPは変わらんけど

747 :NPCさん:2013/06/02(日) 22:34:26.75 ID:???
HPは下がってないぞ
というか今までが攻撃力低すぎたんだけど

748 :NPCさん:2013/06/03(月) 05:36:29.11 ID:???
>>745
じゅんいっちゃんが正しかったわけよ

749 :NPCさん:2013/06/03(月) 08:39:18.77 ID:???
hpが高すぎたけど、今更hp下げられないから攻撃力上げたんだよな

750 :NPCさん:2013/06/03(月) 09:10:46.84 ID:???
攻撃力が上がったのは敵なんだけど

751 :NPCさん:2013/06/03(月) 10:01:53.11 ID:???
PCのhpが高すぎてつまらんから敵の攻撃力上げたわけだ。
だったら最初からhp増やすなよ、という話

752 :NPCさん:2013/06/03(月) 10:37:53.25 ID:???
なんでアルシャードスレでD&D批判してるのかよくわからない流れだ

753 :NPCさん:2013/06/03(月) 10:47:18.84 ID:???
じゅんいっちゃんがアルシャード・デザイナーズエディションとか出したら、hp低いクエスターが誕生するのかね?

754 :NPCさん:2013/06/03(月) 11:26:44.68 ID:???
じゅんいっちゃんがいまさらTRPGなんかつくるわけがないw

755 :NPCさん:2013/06/03(月) 11:59:02.58 ID:???
じゅんいっちゃんはがんばって子供つくってる

756 :NPCさん:2013/06/03(月) 12:24:01.98 ID:???
>>752
批判じゃなくてD&Dがアルシャードに比べていかにクソかというお話。

757 :NPCさん:2013/06/03(月) 12:44:08.03 ID:???
その行動、D&Dも好きな私への挑戦と受け取った!(パンツを被りながら)

758 :NPCさん:2013/06/03(月) 15:09:44.52 ID:???
D&Dの話はおいといて、アルシャードについて言うならPCのHPはセイヴァー基準の方が俺は嬉しい
まあPLだからね。そりゃ低いより高い方が好きよ

759 :NPCさん:2013/06/03(月) 15:57:42.56 ID:???
HP高いと戦闘データ組むのが面倒になるんだよな

760 :NPCさん:2013/06/03(月) 16:55:01.18 ID:???
>>758
HP高い方がデータの幅増えるしな

761 :NPCさん:2013/06/03(月) 17:02:08.26 ID:???
セイヴァー基準のHPの是非は数年たたないと評価はまとまらないかもしれない。
ただ、セイヴァーはHPが増えた分、敵の攻撃が命中しやすくなったような感覚はある
気のせいかな?

762 :NPCさん:2013/06/03(月) 18:14:21.40 ID:???
気のせいだな

763 :NPCさん:2013/06/03(月) 19:38:31.93 ID:???
昨日のハイライト
「俺を倒したらエンゲージ内のエネミー全てが誘爆してお前も死ぬぞ!」
「知ったことかーっ!」

まぁ連鎖自爆でそいつはキャラロストしたわけだが

764 :NPCさん:2013/06/03(月) 19:40:11.05 ID:???
石川賢の漫画みてぇな奴だなw

765 :NPCさん:2013/06/03(月) 19:46:29.79 ID:???
「戦闘は何ラウンド行うのが楽しいのか」という話も入って来て、
「GFコンのセッションには何時間掛けられるのか」という問題もある。
結果としてPCのメインプロセスは1〜2回程度に限定されるし、
GMもその合間だけでPCのHPを適度にを追い詰める必要が出てくる。
ここをブレイクするシステム構築にはまだまだ時間が掛かると思うね。

766 :NPCさん:2013/06/03(月) 20:53:09.25 ID:???
>>763
つかボス含む複数の敵にエンゲージしててイドゥンがない状態みたいだし
敵を殺して自分も死ぬか
エンゲージを抜けるのにメインプロセスを使って他のPCが犠牲になるしかないような状態にしか見えないよな
その状況

767 :NPCさん:2013/06/03(月) 21:13:49.19 ID:???
敵の自爆を避け続ければ生き残れるよ

768 :NPCさん:2013/06/03(月) 21:29:06.18 ID:???
>>761
抗魔はあんまり変わらないけど、回避値は装備で伸びにくくなった感はある

769 :NPCさん:2013/06/03(月) 23:00:15.39 ID:???
>>765
エンチャンターがメジャーアクションの支援特技をもってる、という性質上、
すべてのPCが最低でも2回は行動できる、が望ましいと思う
つまり3ラウンドくらいが基本じゃないかなぁと。

少なくともシステムから見るとそうなる。

770 :NPCさん:2013/06/03(月) 23:12:15.02 ID:???
面白さという点でいうなら3ラウンドくらいはあった方がいいね
つかプレイ時間の高速化を本当に重要視してるなら、戦闘じゃなくて導入でする方がいいと思うよ
要するにPCが自体を把握して合流するまでをダラダラさせない
つか、もっというなら個別導入でなくて集合導入すればいい
ハンドアウトの開帳と選択だけで時間を食うこともあるし

771 :NPCさん:2013/06/03(月) 23:30:45.06 ID:???
今webでやってるリプレイは導入のスピード感はかなり高いね
個別導入とパーティー導入の折中だし、OPフェイズですでにシナリオの本筋に入ってる
やはりモノプレイでも「PC同士は学校とかの同じ場所にいる知り合い」で準パーティー的にしておくと、いかに早くなるかってこったな

772 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:01:32.20 ID:???
個別導入の場合でも

コネの有無とは別に、PC全員は顔見知り同士で、過去にも何回か協力して事件を解決したことがある

って事前にしておくだけでコンべでは1.5倍はスピードが変わるよ。
PC合流の能動性をあげるには、やはり初対面同士ってのを潰しといた方がいい

773 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:04:50.39 ID:???
キャンペーンだとそういう出会いの場面も大切にしたいけど、
単発セッションなら出来るだけ巻いていきたいとこだね。

774 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:06:24.60 ID:???
まあ出会い部分に圧迫されすぎて、他部分が疎かになるのも良くないしな
上手く巻く技術って結構大事だよな

775 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:09:16.11 ID:???
初対面同士って設定のPCがいるとGMが合流のためのイベントに凝らないとならないのもつらい
カジュアルならそれもいいけど、コンべじゃPLの嗜好もわからんし
「なんで俺、こんな見知らぬやつらと慣れ合ってんだろ」って思われたら最後だし

776 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:09:58.35 ID:???
>>765
キミはDA改の涙を見る

777 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:11:55.17 ID:???
PC間コネは便利な発明だよねー
いつごろから広まりだしたんだっけ?

778 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:19:04.47 ID:???
俺はPC間コネは「コネのあるPCと強く関わるために、それ以外のPCを意識的に無視する」となっちゃうPLと何回か出会ってるから、あんま好きなルールじゃないけどな。

779 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:28:54.25 ID:???
それは流石に極端な例だな
……まあ、そう言う“些細な不満点”を言うなら、オレは登場判定が余り好きじゃない


結局は判定に失敗しようが、シーン的にそのキャラに出て欲しいなら特例扱いで出るし
シーン的に出て欲しくない/状況的に無理があるなら判定のしようもなく出れない、って事が往々にしてあるので
珍しい例なのかどうかは判らんけれど

780 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:30:35.96 ID:???
ってこんな事を言うよりはマスタリングの方を言う方が有意義だな
>>770-772みたいなのが一番役に立つし

781 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:37:43.15 ID:???
登場判定は「戦闘シーンに何ラウンド目にかけつけれるか」以外にはほとんどゲーム的には意味ない判定だからな(GMが出てほしいところには自動的に登場可能にするから)
逆にいえばそういうギミックを有効にするためにも、戦闘は2ラウンドくらいは完遂させてやったほうがいいかなと

782 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:42:53.84 ID:???
2ラウンド目に登場判定に成功してかけつけたけど、自分が行動する前に戦闘が終わるとか一番萎えるシチュではあるw

783 :NPCさん:2013/06/04(火) 00:44:06.21 ID:???
ミドルフェイズの戦闘では良くあるよなw

784 :NPCさん:2013/06/04(火) 06:32:34.92 ID:???
特に理由もないのにGMの都合で極端に高い目標値提示されたりとかなあ
出て欲しくないなら素直に登場不可にしろと。ちゃんと公平に機会は与えてますよ?みたいなポーズだけ取られるのが一番うぜえ

785 :NPCさん:2013/06/04(火) 07:22:00.80 ID:???
>>778
PC間コネは便利だったけど、いい加減飽きたわ

786 :NPCさん:2013/06/04(火) 09:02:41.49 ID:???
アルシャードは登場しないとシーンに影響を及ぼせない(舞台裏から敵をコロスとかできない)から、
登場判定ってのは、行為判定で見ると失敗リスクが高すぎる判定なのよね
で、それなのに、誰でも持てるような判定失敗へのリカバリ手段がウサギの足の振りなおしくらいしかないのがね

さらに言うならアルシャードでは、すでに合流さえしてるのならば大抵はパーティー全員が同行者ってことで登場判定省略されるケ−スの方が多くなりがち。
PL視点から見れば分割行動ってあんまするメリットないから(個々のPCが違う情報を収集するって目的の情報収集シーンは全員登場扱いだし)
分割するのはGMがそういうシチュ作るとき以外はほぼない
そしてGMが分割のシチュ作るなら、登場は特定PC以外登場不可ってするわけだから、結局判定という形は避けられる

ARAみたいに登場の可否は全部GM判断で判定という概念を通さない方がプレイ実態にはあってる気はする

787 :NPCさん:2013/06/04(火) 09:10:40.12 ID:???
ARAにも登場判定あるけどね

788 :NPCさん:2013/06/04(火) 09:18:20.42 ID:???
FEARアンチはD&Dスレに帰って、どうぞ。
登場判定もPC間コネもFEARゲーの要だというのに。

789 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:24:01.51 ID:???
FEARゲーでなくて5d6ゲーをプレイしてるオーヴァーランダーはダードスレに帰って、どうぞ。

790 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:33:40.83 ID:???
登場判定ってのは、そんな毎回やるようなもんでなくて、登場できるかどうかわからないシチュに意味があるシーンでのみ行わせるもんと考えた方がGMとしては気楽。
普段は登場不可か自動登場かを判定抜きでGMが完全に制御するのでも別に構わんと俺個人は思う

791 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:36:50.13 ID:???
>>790
そんなルールにゃなってねぇよ

792 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:41:01.59 ID:???
いや登場判定はGMから提示するもんだから、そんなルールになってると思うんだが
シーンにどういう頻度でPLを登場させるかのセッティングについて、GMの考えを禁止するルールなんぞない

極論すると「登場判定でダンジョンのゴールまでテレポートのように突破させないGMはおかしい」とか言うわけじゃないでしょ

793 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:43:49.41 ID:???
なってないけど
ギミックにもシナリオ上の必然性にも関係なく、低い目標値で登場判定ってやらせる意味全くないしなー

794 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:47:25.08 ID:???
登場判定をPCの権利やメリットじゃないのは確か
「GMがイヤがろうがどこでも登場できる魔法の能力」と考えているPCも無印時代はいたけどね
それで困化してたりね

795 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:50:03.87 ID:???
登場判定の元祖であるN◎VA-Rは、判定の難易度がGMの都合ではなくでシステムが決定するゲームだったからな
あれの印象を持ち込むと、「GMがイヤがろうがどこでも登場できる魔法の能力」になるかもしれない

796 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:53:46.78 ID:???
アルシャードってぶっちゃけオープニング、ミドル戦闘、クライマックス戦闘以外はマスターシーンのみでいい。
ムービーを見るために戦闘こなす紙芝居JRPGをやるためのシステムだしな。
だから登場判定もいらないんだよ。

797 :NPCさん:2013/06/04(火) 10:58:40.08 ID:???
アルシャードでなくて5d6ゲーをプレイしてるオーヴァーランダーはダードスレ・・・はうざいから動画スレあたりを荒らして、どうぞ。

798 :NPCさん:2013/06/04(火) 11:04:26.36 ID:???
登場判定を避けれるなら避けた方がPL視点では得、つう判定で、だからPLは同行者宣言を使って登場判定を省略する権利を全員が持ってる
逆に言えば、登場判定が行われるってのは、パーティーの仲間にならずに個人行動してる奴に与えられるペナルティと考えた方がわかりやすいかも知れん。
パーティーの合流をうながすギミックというか

799 :NPCさん:2013/06/04(火) 11:25:46.75 ID:???
システムの処理の順番から言えば登場判定はシーンプレイヤーと同行者PC「以外」をどう処理するかってルールだから、ある意味じゃ例外処理なんだよな
でも実際、特別なギミックもなく登場判定が頻繁に行われるセッションってどんだけ個別行動してるんだって思うが
個別導入のシナリオであってもミドルの2シーン目までにはPC全員が合流してることが望ましい、みたいなガイダンスもあったと記憶してるから、あんま個別行動は推奨されてないシステムバランスなんだろうし

800 :NPCさん:2013/06/04(火) 11:39:59.50 ID:???
単に「こいつはいてもいなくてもどっちでもいい。じゃあサイコロで決めるか」程度の認識で別に問題はないな

801 :NPCさん:2013/06/04(火) 12:02:35.97 ID:???
元々のN◎VA-RはPvPじみたことが盛んだった時代のトラウマを抱えたPLに登場を促すためのルールだったからなぁ

802 :NPCさん:2013/06/04(火) 12:08:23.91 ID:???
ミドルの最初に目標値8ぐらいでシーンを作ると、コネでファンブル(or3)以外成功にするために順番にみんな出てくれて助かる
たまにファンブルして次のシーンに合流する奴が居るが。

803 :NPCさん:2013/06/04(火) 13:31:04.17 ID:???
登場判定3回連続失敗。
あり得る事故だ。

804 :NPCさん:2013/06/04(火) 13:33:51.79 ID:???
裏N市ダンジョンはわりと好きだな

805 :NPCさん:2013/06/04(火) 13:40:53.74 ID:???
>>804
あれ、ルール分からないよ

806 :NPCさん:2013/06/04(火) 14:11:03.29 ID:???
いやリプレイの文中で書かれてるのでどういう処理してたかはわかるだろ?
実際の数値的な基準がわからないだけで

807 :NPCさん:2013/06/04(火) 14:21:35.63 ID:???
そうなのかな? 記憶がおぼろげなんだけと、ちゃんとルール載せてくれたらよかったのになー、って感想を持った記憶だけが残ってる。うろ覚えでごめんなさい。

808 :NPCさん:2013/06/04(火) 15:30:21.39 ID:???
アルシャードってFF13だよね。
シナリオが一本糞しか作れないという点で。

809 :NPCさん:2013/06/04(火) 15:35:20.11 ID:???
作れないわけじゃないが、作れるわけでもないな

810 :NPCさん:2013/06/04(火) 19:20:49.15 ID:???
アルシャード初めてなんだけども、サンプル参考にして組めばとりあえず仕事は出来るゲーム?
セイヴァー基本のみでアタッカー組もうと思うんだけど

811 :NPCさん:2013/06/04(火) 19:29:32.69 ID:???
アタッカー2で なぎばらい を持ってれば特に言われたりはしないと思う

812 :NPCさん:2013/06/04(火) 19:33:01.93 ID:???
サンプルよくできてるし、適当に組んでも仕事はできると思うよ3LVなら
アタッカーがメイジ入れるとかキャスターなガンスリンガーとかやらなければ

813 :NPCさん:2013/06/04(火) 19:33:23.51 ID:???
アタッカーは普通にくめばそこまで文句言われないと思うよ
不安ならサンプル推奨だけど

814 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:03:08.53 ID:???
セイヴァーのサンプルはいい出来だね。
トラップみたいな糞仕様のサンプルもいないし。

815 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:11:27.50 ID:???
昔でそんな酷いサンプルって何がいたっけ?

816 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:14:25.58 ID:???
よせ掘り返すんじゃない

817 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:16:30.81 ID:???
言っておくが勇者候補生はいいサンプルだからな!
命中バフ特技使って効果を実感できるんだぞ!

818 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:24:50.43 ID:???
そう•••(無関心)

819 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/04(火) 22:33:15.62 ID:2JEb+C0+
無印ルンナ「フッ、ALG勇者候補生なぞ」
無印シリウスワイズマン「我ら罠クイック四天王の中では」
ffフェアリー「一番の小者ね!」

まァ無印ルンナはルンナクラス全体が酷いのであって役には立つんだけど、
シリウスワイズマンとffフェアリーはどうにも作ってみただけ感が。

820 :NPCさん:2013/06/04(火) 22:58:54.17 ID:???
ああ、確かに結構いたなぁ
序盤はそんな酷いイメージなかったんで、すっかり忘れてた

後期の方はもうサンプル使う事なかったからか……

821 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:05:15.47 ID:???
勇者候補生くんだけ群を抜いて言われ続けたのは、
やっぱ基本ルールのサンプルでPC1指定だったのが大きかったんだろうなぁ

822 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:19:37.48 ID:???
セイヴァーでレジェンド1、アタッカー1、アサシン1で剣の騎士とセキュアダガー《ダブルウェポン》して勇者候補生ごっこすると普通にそこそこ強くて
レジェンド強くなったなーってスゲー思う

823 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:21:46.19 ID:???
しかし、勇者候補生さんの存在価値の3割ぐらいを占めてた
《逆転運命》は無くなってしまったのだ……

824 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:28:49.45 ID:???
>>823
いつ勇者候補生さんが《逆転運命》持ってたんだよ

825 :NPCさん:2013/06/04(火) 23:58:59.55 ID:???
>>814
つ双刃の剣士

826 :NPCさん:2013/06/05(水) 00:19:33.35 ID:???
ふたばのけんし……

827 :NPCさん:2013/06/05(水) 00:25:23.61 ID:???
双刃くんってそんなに微妙だったっけ・・・
しいていえば、双刃くんのフツノミタマ×2と原罪くんのネルガル×2はだぶついて腐ることがあるかもなーって意味で微妙っちゃ微妙かもだが

828 :NPCさん:2013/06/05(水) 00:32:03.30 ID:???
てす

829 :NPCさん:2013/06/05(水) 00:36:28.02 ID:???
>>827
ただでさえ使いどころが難しいフツノミタマ×2の上、初期レベルではHPが低いため威力もしょっぱい

830 :NPCさん:2013/06/05(水) 03:17:18.56 ID:???
でも、勇者候補生って奇襲攻撃とヘイムダルで二回当てる能力(に加えて当てやすいレイピア)はあるから、命中力という点では特に何も持ってない救世候補者の方が……

831 :NPCさん:2013/06/05(水) 09:59:01.59 ID:???
加護がダブると使いにくいということの解決については拡張加護ルールに期待したい

832 :NPCさん:2013/06/05(水) 13:11:15.72 ID:???
拡張加護ルールはあれかな
どんな加護であっても以下のリストの中から1つ弱めの効果を選ぶことができる、みたいな感じだろうか
加護毎に拡張効果も違うtってなると、はじめは面白いけど実プレイ的には加護格差を広げるだけな気がするし

833 :NPCさん:2013/06/05(水) 13:15:52.21 ID:???
>>832
 BOAの∴奇跡∴の正位置、逆位置かよ()

834 :NPCさん:2013/06/05(水) 13:40:51.97 ID:???
戦闘以外で加護使ったら、BOSS戦で使う加護減るから使わない

835 :NPCさん:2013/06/05(水) 13:47:19.00 ID:???
世界樹SRSのフォーススキルみたいに「キャラクターレベルが◯◯以上の場合追加で◯◯」かもしれない
ニョルドやらトールやらアカラナータやらは高レベルになると相対的にしょっぱい加護になっていくわけだし

836 :NPCさん:2013/06/05(水) 13:56:13.72 ID:???
あ、それ採用で。

837 :NPCさん:2013/06/05(水) 14:07:36.04 ID:???
今回は、高レベル加護効果と拡張加護ルールがそれぞれ別ものとして二つ採用されるねんで

838 :NPCさん:2013/06/05(水) 15:45:41.73 ID:???
なんやて……!?

839 :NPCさん:2013/06/05(水) 16:54:44.03 ID:???
>>662だと拡張加護と高レベル加護はそれぞれは別に用意されてるように読めるが
「拡張加護という枠組みの中に、高レベル加護とミドル加護?がある」みたいな感じかもしれん

どっちにしろ、低レベルでは拡張されない、ってことはなさそう

840 :NPCさん:2013/06/05(水) 17:03:34.47 ID:???
トラブルを加護で解決するのは面白くないと思うけど、どうなんだろ?
期待していいんだよね?

841 :NPCさん:2013/06/05(水) 18:47:27.35 ID:???
HOTを取ることで「既存の加護1つを拡張加護に置き換える」というDロイス的なやりかたかも知れない

旧版HOTは加護そのものが増えるものもあったけど、AL2じゃ気軽に加護増やす気はなさそうだし

842 :NPCさん:2013/06/05(水) 19:28:17.25 ID:???
>>832
絆ルールとかみたいな感じで、各加護の下位互換的な効果が幾つかあるとかか

843 :NPCさん:2013/06/05(水) 22:20:00.96 ID:???
>>833
GM「逆位置の《イドゥン》でブライト・ナイトから射出された脱出ポットをダンクします。」

きっとこんな感じか

844 :NPCさん:2013/06/05(水) 22:28:50.37 ID:???
そういえばファフニールネタは公式のミッドガルドではまだ拾ってなかったな
ホモナーを知らなかった頃、鳥取のキャンペでファフニールをモチーフにした古代ロボ出したら生温かい目でみられたの思い出す

845 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/05(水) 22:55:04.32 ID:+YODFWi7
無印アメージングワールドの付属「金色の秘宝」はまんまっすな。

846 :NPCさん:2013/06/07(金) 04:13:49.77 ID:???
>>834
結局これがすべて。

847 :NPCさん:2013/06/07(金) 04:18:14.16 ID:???
ミドルのこの場所でこの加護使って、とか完全固定だから
そもそもクライマックス戦闘では最初から計算に入れない作りです
とかもそれはそれで拘束がきつすぎて、ちょっと不自由だしなぁ

848 :NPCさん:2013/06/07(金) 05:00:54.28 ID:???
決められたことをやるだけだとプレイヤーに選択権がないんだよな

849 :NPCさん:2013/06/07(金) 07:30:25.72 ID:???
つうかそんなに5d6ゲー見たいにクライマックスだけで活躍公平性が完結するかよ馬鹿らしい
加護が余ってガッカリという経験ないのは実プレイしてないんだな

850 :NPCさん:2013/06/07(金) 07:48:37.48 ID:???
それはそれでガッカリ>加護余る

851 :NPCさん:2013/06/07(金) 08:26:43.80 ID:???
一番余るのはボスの《トール》、はっきりわかんだね

852 :NPCさん:2013/06/07(金) 09:39:58.12 ID:???
トール余らせるGMはむしろバランス考えてる方かな
あれは何も考えずに一回の攻撃で複数発のせて、一撃でPC沈められるし
余らせるってことはNAGOYAに拠らないように配分してるってことだから

853 :NPCさん:2013/06/07(金) 09:46:06.44 ID:???
いやいやいや、それは何か勘違いしてね?
《トール》は重複可能だけど、加護は1タイミングにつき1つしか使えないんだが
トールが余るってことは、敵側の攻撃回数が少ない=あまりに短期決戦のNAGOYA=全体攻撃がデフォで命中と素の攻撃力が高すぎで回避防御でPCが対抗策とるのも馬鹿らしくなる  だったという逆の結論が導き出せると思うんだけど

854 :NPCさん:2013/06/07(金) 09:55:40.95 ID:???
敵側だって《トール》が他人に使うって方が戦略的には面白みあるけどな
正直、単体NAGOYAボスってのはまったく手軽じゃないよな
ボスキャラテンプレでもないと作れない上級者向けとしか

てきとーに作ったボスの周りにてきとーなエネミーちらばせる方が、てきとーなデータでも事故らずに回るわ

855 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:00:21.87 ID:???
トール使わなくてもPC死ぬからなあ

856 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:02:30.55 ID:???
つうか単体ボスってそんなにメジャーなのかなぁ
あれも5d6的な偏見というか、アルシャードではボスキャラテンプレート以外では公式ではあまり見ない方だと思うけど
足止め役か砲撃役かカバーリング役の取り巻きはたいていいるような
SSSとか買ってないからわかんないんだけど単体ボスが目立った時期が昔にあったのかな?
いや、ボスキャラテンプレートが単体ボスだからそういうイメージなのか?

857 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:04:41.56 ID:???
BOSSテンプレートも、 別に単体で使わなきゃいけないわけではないでしょ

858 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:15:07.60 ID:???
単体ボスって手加減とかできないからな。GMの難易度高くなるのはそこや
チームで攻めるなら最適な攻撃をせずにそれなりの被害を与えるとかはしやすいが、単体だと最適な攻撃しないなら何もできないとか普通にあるし

859 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:41:39.56 ID:???
ボスキャラテンプレは、汎用性の高い加護大目にもたせて、使わないことで手加減すればいいよって側面があるから
取り巻きを増やしても加護あまらせれば、強くなりすぎることはない…とは思う
まあそもそも人数少ないなら加護減らせってことになってるしな。敵の人数増やすなら同じ感覚でいいんじゃない

860 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:45:49.07 ID:???
敵に持たせるなら《トール》より《イーヴァルディ》あたりの方がいいとは思うんだよな
《トール》は一発逆転系の加護だからPC向きだよやっぱ
事前にデータ作れるGMがエネミーに持たせても使われどころないってのはわかる。

861 :NPCさん:2013/06/07(金) 10:58:38.52 ID:???
>>856
ボステンプレも雑魚と一緒に出すこと前提のやつそもそこいるぜ

862 :NPCさん:2013/06/07(金) 11:03:30.65 ID:???
>>860
PCの耐久・防御力に差が大きいゲームだし
《トール》は便利だよ

863 :NPCさん:2013/06/07(金) 11:23:06.24 ID:???
単体にしか効かないってのは手加減的には融通がきく

864 :NPCさん:2013/06/07(金) 11:54:57.80 ID:???
初手で確実にブレイクさせるために使う

865 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:06:44.72 ID:???
《トール》はダイス振るのが面倒ですなぁ。

866 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:38:14.88 ID:???
初手で確実にブレイクさせるGMってわりと困だと思うんだが
確実ってことは対抗手段ないんだろ

867 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:39:44.65 ID:???
>>848
FEARゲーはJRPGと同じように決められたことをやるだけなんだから最初からプレイヤーに選択権なんてない、はっきりわかんだね。
だからバカでも回せる、まあ多少はね?

868 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:41:07.23 ID:???
つか初手《トール》はむしろ「《オーディン》で打ち消せばブレイク回避できるよ、どうする?」ってするための布石でしょ?
本当のバカGMは素の戦闘値で異常な命中数値と攻撃力叩き込むことでブレイクさせるな

869 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:41:21.83 ID:???
新サプリに期待しよう。

870 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:44:54.68 ID:???
版上げ後の5d6煽りの増加は世代交代みたいなのを実感する

871 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:48:07.70 ID:???
初手確実ブレイクとかアホなことやるくらいなら、シナリオセッティングとして「このシーンは開始時に自動的にブレイクになる」ってしたほうがよくね

872 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:55:25.08 ID:???
このダメージでHPが0になってもブレイクはできないってオリジナルエネミー特技とかやる方が面白い

873 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:55:38.13 ID:???
プリースト「初手ブレイクとか基本だろ」

874 :NPCさん:2013/06/07(金) 12:59:14.90 ID:???
プリーストの強制ブレイクは対PCなら100レベルにいたっても最強すぎてセイヴァーでは弱体化なり非採用なりで行ってほしいマジで
HPは回復できるがブレイクは解除できないからな

875 :NPCさん:2013/06/07(金) 14:11:40.58 ID:???
あれは「代償:加護」あたりでもいい気はするね
機械神は古代神よりつおい、っていう厨二設定の再現でもあるから効果自体は残しておいてほしい

876 :NPCさん:2013/06/07(金) 15:40:28.73 ID:???
>>857
まあ、単体ボスだとPC側的にも最適戦術の幅が狭くなるしな
ボスの強さを下げる毎に、取り巻きの強さも上げられるし

そう言えばSW2.0の複数部位やIFベネット風味に、本体の判定値や能力値を増やす取り巻きタイプもありか

877 :NPCさん:2013/06/07(金) 21:10:43.54 ID:???
そういや、HPがガンガン伸びるようになったセイヴァーでは、
HPが全く伸びないヴァーハナはどうバランス取ることになるんだろうか。

878 :NPCさん:2013/06/07(金) 21:31:00.95 ID:???
あのバランスは面白かったけどイジメでしかなかったんで、もうちょっと芳香性変えるだろう

879 :NPCさん:2013/06/07(金) 21:38:33.19 ID:???
ヴァーハナはHP低いという致命的な弱点がある前提で強力な特技が並んでたからコピーでひどいことに・・・

880 :NPCさん:2013/06/07(金) 21:47:35.52 ID:???
あー、うちの鳥取の女子高生もミッドガルドいったら尻尾生えてた

881 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/07(金) 21:51:30.07 ID:9+w0eJQU
そういやマツリもコピってたなァ。

そしてヴァーハナクラスを入れると
特技が強いのでついつい伸ばしてしまいいつまでもHPは据え置きのままとゆう。

攻撃されると蒸発するように消し飛んでブレイクするのが天丼だったが、
最大8レベルまでのキャンペーンでナンとか生き残ったぜ。
最後に寿命で死んだけど。

882 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:03:25.86 ID:???
ヴァーハナは「コピー特技でコピーできない」位やってもよかったんじゃないかと思う

883 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:15:16.22 ID:???
強い特技をビルトインにすれば良いだけだと思うよ

884 :NPCさん:2013/06/08(土) 03:49:18.08 ID:???
>>883
ソレダ!

885 :NPCさん:2013/06/08(土) 04:52:17.79 ID:???
ビルトインに意味はない

886 :NPCさん:2013/06/08(土) 05:20:35.60 ID:???
コピーはできないって書いてるじゃん

887 :NPCさん:2013/06/08(土) 05:25:46.14 ID:???
やっとビルトインの存在価値が。

888 :NPCさん:2013/06/09(日) 01:12:49.35 ID:???
>>858
PLを楽しませる事を放棄すればバランス取るのは複数敵より簡単だよ。

どんなPCにも当たる高い命中、どんなPCでも当たる低い回避。
一番HP高いPCを基準に1〜2撃で殺せるダメージ。
攻撃はシーン攻撃が楽だけど、やりすぎだと思ったら範囲ぐらいで。
あとは攻撃回数とダメージからHPを逆算すればよっぽどでも無いかぎり狙った通りの流れになるし、何よりボス作成が簡単。

ま、面白くないんだけどね。
これやってた鳥取のGMは結局PLが集まらなくなって去っていったし。

889 :NPCさん:2013/06/09(日) 04:37:58.87 ID:???
いやまあ、そこまで極端にしなくても少し値を調整すれば単体ボスのバランスを取る事自体は極めて容易ではあるが・・・

ボスの命中値 = [PCで一番高い回避値±0〜2]
ボスの回避値 = [PCで一番低い命中値±0〜2]
ボスの攻撃力 = 一番タフなPCが2〜3発で落ちる程度
ボスの耐久値 = >>888のと同じ

多分これくらいが楽しめる範囲での適性なバランスだと思う
ただ単体ボスだと最適戦術の幅が単調になりすぎるんだよな

890 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:07:51.14 ID:???
でことはPCの戦闘値が偏るほど、敵が強くなるわけね。
レベルアップって虚しい作業ねって気づく。

891 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:10:08.08 ID:???
>>890
それはほぼ全てのレベル型TRPGで、大昔から言われてる事だからな……

892 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:26:27.61 ID:???
>>889
命中値と回避値±2って幅広すぎない?
命中値が[PCで一番高い回避値-2]とか
回避値が[PCで一番低い命中値+2]とかで本当に大丈夫だと思う?

ちょっと試してみて欲しい。

893 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:33:14.85 ID:???
>>892
少なくとも命中は問題ない、出目5とかで避けられるは有る有るだし、ボス側の出目が8以上なら命中する率はそれなりに高い
回避はちょっと適当に書きすぎたかな、[PCで一番低い命中値+1]くらいまでがPCに対するストレス的な上限って気はする

894 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:35:33.35 ID:???
次のサプリでおnewなBOSSテンプレが掲載されれば大体解決だな。

895 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:39:03.99 ID:???
BOSSキャラテンプレートの戦闘値がPCの戦闘値基準で決まるようになってたら完璧だな

896 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:40:04.71 ID:???
実際には振り直し系や判定強化系の特技を考慮せんとダメだけどな

897 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:43:38.60 ID:???
少なくとも判定強化系は込みで考えないと意味ないでしょ

898 :NPCさん:2013/06/09(日) 05:47:34.16 ID:???
だから俺はそういう対策取られにくいようにキャラを組むw

899 :NPCさん:2013/06/09(日) 06:00:50.93 ID:???
まあマジレスすると回避値が[PCで一番低い命中値+2]なのは+2くらいの判定強化系が前提ではあるんだよな
命中は別に[PCで一番高い回避値-2]ても大して問題ないけど
判定強化系で+2程度されようが、大半のPCに対しては命中率の方が高いし

別に回避特化キャラが1人で避けて笑ってる分にはどうでも良い、戦局を左右するほどではないし
CR値が10とかなら尚更

900 :NPCさん:2013/06/09(日) 06:07:59.29 ID:???
PCの命中・回避判定に意味がある程度の値にしとけば良いだけだからな

901 :NPCさん:2013/06/09(日) 06:42:57.31 ID:???
>>893
それでもまだ受動有利な以上、出目で2上回らないといけないわけで。
確率的には33.7%ぐらい。手番が1〜3回と考えるとちょっと厳しいかな。
まあ、命中上がる支援があればいいんだが。

902 :NPCさん:2013/06/09(日) 08:33:02.02 ID:???
戦闘における結果的な話だけど
1回のボス戦闘で回避値が特に高いPC1人に対して、攻撃が当たらなくても別に良いんじゃね?
十分当たり得るってだけで緊張感は出ると思うが

903 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:41:01.66 ID:???
回避値高いPCはタケミカヅチでブレイクさせればいいのさ
と、おもったけど、セイヴァーだとトールとかのダメージ増加加護のせないと自分の攻撃食らっても一撃じゃブレイクしないか
ヘイムダルやエーギルもあるし、まぁ一度当てる分には問題ないはず

904 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:42:48.21 ID:???
いちいちPCのデータなんかチェックしたくないよぉ

905 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:44:55.66 ID:???
それってダメなGM要素のひとつじゃね?>いちいちPCのデータなんかチェックしたくない

906 :NPCさん:2013/06/09(日) 09:45:33.43 ID:???
まあ当日にならないとPCデータ揃わないしな

907 :NPCさん:2013/06/09(日) 11:44:07.63 ID:???
耐久力上げる特技と射程伸ばす特技を両方持ってるクラスがないのが地味にめどい
ソドマスに忠誠心かバイオタイルがあればなあ

908 :NPCさん:2013/06/09(日) 11:46:40.02 ID:???
模造クラスは死んだ、もういない

909 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:00:02.97 ID:???
>>905
だがPLの側からすればPCのデータチェックされてから敵作られてたら何のためにクラスと特技編成考えたのかわからなくなってしまう

910 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/09(日) 17:11:05.27 ID:v9T1x9Md
つかナンのシステムにしてもそんなモンじゃね。
ガチ幻想もまた大事だってのは解るけど。

以前は「PCと同Lvの基本クラスからデッチ上げる」って基準もあったっけか。
オレァたまに「このエネミーに《超耐久力》とテキトーな加護付ければイイや」とか
テキトーにやったりもするけど。

911 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:19:48.19 ID:???
メタガとそのまままぜて遊んだせいで大惨事になった

やっぱ数値データの調節しないとあかんなという結論

912 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:20:41.17 ID:???
「PvPのようにGM対PLって図式で、完全に勝敗を決める為にセッションする形式で
GMが規定のレギュレーションに従って組む」なら
事前確認して調整はアンフェアかもしれんが
普通GMがPCデータを確認するのはゲームを面白いバランスに保って成立させるためだしなあ
信頼して任せるべきじゃね?
そこが容認できないなら割と許容できるゲームが限られるか、全滅またはgdgd展開みたいなのが発生するのがやむおえない事になると思う

913 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:27:01.90 ID:???
GMがPCのデータをチェックして敵の強さを調整することと、
調整した結果「命中特化のPCでもギリギリ外す可能性がある高回避」や「行動値特化のキャラでも競り負ける超行動値」みたいなクソ調整に毎回なることは別の話だからなw

914 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:31:33.15 ID:???
というか昔のSWとかだと
明確にそうする為に冒険者レベルとモンスターレベルで同様の事(命中・回避値・防御力をLに比例させる)をやってた訳だからな
なので正直、昔から行われてた当たり前の手法でしかない

まあこれを無くして適当に戦闘をするんでも別に良いが、適度な緊張感や判定の有用性を作り出そうとするなら、
PCデータのチェックと、それに応じたバランス取りは自動的に必須になると言う・・・

915 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:40:57.73 ID:???
俺はPCデータみてから組む時でも平均的なPCの数値を基準にした数値から±3以上は設定しないようにしてるなあ。
低い方は忠告して直さなかったら自己責任だし、高い方はちゃんと上げれば効果的になるはずだし。
システム的に特化されすぎても加護である程度追い詰められるし。

916 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:43:59.89 ID:???
難しいやね。いっそPCと同じようにクラス組みするのが一番文句出ないのかなあ

917 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:45:46.18 ID:???
>>915
判定に意義を出そうとすると、判定値±2までが限度ではあるよね

因みにこういうGM側のデータ調整を
装備チェンジ等を駆使して切り抜けてくるPLもいるにはいるが基本的には少ないイメージ

918 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:51:25.62 ID:???
>>916
PC組みは命中・回避が結構偏るから正直微妙。
判定値とかは>>915>>892の方がバランスは取れるかと。

919 :NPCさん:2013/06/09(日) 17:53:31.59 ID:???
2D10にしてしまえばもっと楽になったりしてな(ボソッ)

920 :NPCさん:2013/06/09(日) 18:03:16.29 ID:???
俺は逆にPCがこのLv帯だからこれぐらいの強さねっていう敵をだす
それで楽勝だろうが苦戦しようがそれはかまわないかなって

921 :NPCさん:2013/06/09(日) 18:40:16.51 ID:???
ボスをPCデータで組むというのも割と地雷を踏みやすいところではあるな
特技数が無駄に多くて複雑だったり、命中回避防御修正が過剰になりやすかったり、
振り直しや達成値操作などボスが使うとストレス溜まるセーフティ特技を取りすぎたり

敵と味方のデータじゃ求められるものが違うからちゃんと考えて調整しないと上手く行かないことの方が多いんだけど、
GM本人はルールに乗っ取って公正にデータを組んでいるって思っててなかなか失敗に気付かなかったりするんだよね

922 :NPCさん:2013/06/09(日) 19:06:00.47 ID:???
後はレベル差がな
ボス = 高レベルPC相当……ってイメージで組むと、実際には判定値が酷くインフレしたものになる
公式NPCをボスとして出した事があるけど、基本的には判定値の大幅ダウンやHPの大幅増強が必須

かと言って同レベルPCで組むと、回避特化型PCに全く攻撃が当てられない、逆に回避力が高すぎる、って事になる(PCの平均値より高かったりする)
なので正直、PC型メイクは絶対にオススメしない

923 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:19:21.39 ID:???
ff時代に
50レベルPTにミドルで91レベルPCデータ敵役でぶつけたけど
想定どおり瞬殺された(笑。

924 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:31:13.35 ID:???
そこまでいったらもう判定値の領域じゃないしなw
クリティカルさせて当てる、後はトールとかのダメージ増強で終了するだろ、っていうw
少なくともHPだけは大幅増強必須だし

925 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:48:00.44 ID:???
>>912
「PCのデータを確認してから敵を出す」
確かにこれだけ聞くと問題ない。
だが本当にPCのデータを確認してPLを楽しませる敵を出してるのなら、単体ボスになるわけが無いんだ。
PCが全員単体攻撃特化してるのでも無いかぎりは。
つまりPCのデータ確認した上で単体ボスを出すGMは楽しませる気が無いという事だ。

926 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:48:59.29 ID:???
ミドル戦闘が存在しない星から来たのか?

927 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:50:31.48 ID:???
俺の想定だと単体ボスっていうのは
ボスおよび雑魚(ネルガルで瞬殺される)っていうのもふくめてだったのだが
もしかして世の中の単体ボスっていうのは本当にクライマックスでボスしか出さない環境なんだろうか

928 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:53:01.88 ID:???
それはデータ参照前提の>>889でも既に言われてる事だが
あとギミック次第では単体ボスでもある程度の幅は出せる

929 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:53:46.79 ID:???
>>928>>925宛で

930 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:54:17.09 ID:???
>>927
その想定で「単体じゃないボス」って逆になんなんだよw

931 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:55:53.69 ID:???
925はたとえばシナリオ中に使わない特技が一つでもあったら「GMは楽しませる気がない!」って思うタイプ?
毎回毎回同じシチュエーションしかないってならいざ知らず、ある特技が役立ったり役立たなかったりすることは普通にあるだろ
常に全部役立たなければ意味がないってある種のNAGOYA思考だぞ

932 :NPCさん:2013/06/09(日) 20:58:13.49 ID:???
>>926
「ヘルやネルガルはミドルで吐き出せ」って言い出すと>>839あたりの議論が再燃しそう。

933 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:03:07.97 ID:???
>>931
特技ならともかく、単体ボスってシナリオ中に使わない加護がありうるレベルだし。

934 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:04:43.24 ID:???
>.930
HP300ぐらいの加護てんこ盛りボスが単体ボスだとしたら
HP200の加護そこそこのボス2体とか想定してた>単体ボスじゃない環境

935 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:06:50.03 ID:???
でもまあ、アルシャード・セイヴァーでの単体ボスは他のFEAR系よりはマシかもしれん。
範囲攻撃がPCの必須能力じゃないし。
ARA(メインクラスのシーフは範囲攻撃できる事が特徴)で単体ボスとかやるGMに比べれば。

936 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:14:59.73 ID:???
>>935
けどあっちの方がトラップや地形など、各種ギミック条件は充実してるから、単体ボスはやり易くないか?
というか、ネームドエネミーの充実っぷりが違うのもあるけど

937 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:17:01.57 ID:???
でも単体ボスって作るの凄い楽なんだよね。
データも1体しか管理しないで済むし。
PL的には範囲攻撃とか使えなくてストレス溜まってるかもしれないけど、そもそも鳥取で一番五月蝿い俺tuee君なPLは大ダメージ特化で単体攻撃しか出来ないから毎回満足してるしね。
彼さえ黙ってくれれば、他のPLは優しいから我慢してくれる。
結果的には単体ボスで接待戦闘するのが、俺の鳥取では一番卓が上手く回る方法なんだよな。

938 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:18:14.93 ID:???
>>936
多分、ARAとかで単体ボス出されて嫌な思いしたPLが多くて、こっちでも過敏になってるんだと思う。

939 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:20:57.44 ID:???
>>935
驚く事にARAですら>>931の論旨で単体ボス擁護する奴はいる。
あのゲーム、単体敵しか出ないとウォーリア以外はジョイフル要員になるのが最適解なのにw

940 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:24:55.64 ID:???
>>939
まあ、昔から判ってはいたが、ジョイフルは壊れ
同じキャラクターに対しては、ラウンド中に合計で1回までしか適用できない、とかの制限がないと

941 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:35:56.03 ID:???
フレイヤもウルも今のとこ実装されてないから単体ボスだと手数が足らなすぎる気がしないでもないが
まぁ、再起動、再起動U、再起動Vとか使えばいいっていってしまえばそれまでなんだけど

942 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:44:30.13 ID:???
リンクスの加護はウルから何になるんだろうな

943 :NPCさん:2013/06/09(日) 21:50:00.49 ID:???
ボス分身させて3体HP共通ってやったけど不評だったなあ

944 :NPCさん:2013/06/09(日) 22:10:30.05 ID:???
>>940
そろそろスレチだけど、今のジョイフルはシーンSL回の制限がついてる。
それでも十分強いけど。

945 :NPCさん:2013/06/09(日) 22:32:50.19 ID:???
>>943
エンダースさんェ……

946 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/09(日) 22:32:57.73 ID:WkLuJMYE
>943
ソレって実質「3体分のエンゲージ発生と行動権を持つ1体」なんで、
「個別の3体」とは違って、
各個撃破毎の変化や攻撃優先目標を選択する要素もなくなるんすよ。

947 :NPCさん:2013/06/09(日) 22:58:47.30 ID:???
まあ……確かに言われてみれば、どれを狙っても同じ、って状況だからな

共通HPって事は、どれかに集中攻撃しようが各個撃破できる訳でもなし、単に相手の手数が増えてるだけっていう
仮に完全に同データだとするなら、当て易い・当て難い・防御修正値とかの違いもないって事だろうし

948 :NPCさん:2013/06/09(日) 23:08:12.08 ID:???
単体ボスつくるのがラクはありえんな
だっボスつくって既存エネミー配置するのも
ボスつくってそれだけってのも
ボス作る手間はかわらないだろ

だってそもそんも単体ボスうラクなんていう人はバランス考えてないんだから、
単体かどうかなんて意識せずにボスつくってるんでしょ

単体でも面白くできるボス作る人はラクなんていわないし

949 :NPCさん:2013/06/09(日) 23:08:47.15 ID:???
複数同時攻撃した場合は一応ダメージ二倍(三倍)になるかな
でも範囲シーン攻撃を活躍させたいなら最初から複数敵出せばいいという

950 :NPCさん:2013/06/09(日) 23:25:11.34 ID:???
>>930
メーガス三姉妹「・・・」

951 :NPCさん:2013/06/10(月) 06:41:39.02 ID:???
単体だと範囲攻撃持ちが気持ちよくないからじゃないの?

952 :NPCさん:2013/06/10(月) 09:05:49.21 ID:???
その戦闘シーンの開始から終了まで本当にボス一体で、やられ役のザコさえ一体もいない」ってのはアルシャードのルールシステム的には少しいびつなのかもとは思う
だってこのゲームの対決判定は1VS1をフォローするルールだからさ。
「一人 VS PC3〜5人」ってのは特殊状況・・・・じゃないかなと

953 :NPCさん:2013/06/10(月) 10:04:41.22 ID:???
単体ボス戦をシステム的にフォローしてるといえばハンターズムーンとブラッドクルセイドか

954 :NPCさん:2013/06/10(月) 10:21:11.89 ID:???
特殊状況であることは確かだろうな
たまにはいいと思うんだけど、それがスタンダードになってる鳥取はちょい微妙かな

ただなぁ
じゃあクライマックスの定番ってどういうバランスなんって答えがあって言えることじゃないかね

955 :NPCさん:2013/06/10(月) 10:29:35.24 ID:???
定番なのはボス+取り巻きだろうな

956 :NPCさん:2013/06/10(月) 11:01:55.28 ID:???
クライマックスの条件が敵の全滅でなく、ボスの撃破である場合、単体BOSSでないときは、

射撃PC>>>(超えられない壁)>>>白兵PC

ってヒエラルキーが出るように思えるんだけど実際どうだろ
だって射撃キャラはBOSS以外は無視して攻撃できるんだから
単体BOSSだとNAGOYA戦士しか活躍できないという不満ほど大きくはないから気のせいか?

957 :NPCさん:2013/06/10(月) 11:20:56.52 ID:???
射撃のデメリット:エンゲージされたら目の前の敵を攻撃しにくい
白兵のデメリット:エンゲージされたら目の前の敵以外を攻撃しにくい

だから、まあボスを狙って当てる(ダメージは問わない)うということに特化したら射撃の方が優位、ってことになってないと
逆にゲーム全体から見たときに射撃キャラの立つ瀬がないんじゃないの
ボス戦以外の戦闘もあるわけだから。
つか、もしもボス戦以外でゲーム的な何かが発生し得ない超短いシナリオってのはこういうところでひずみが出る
短くて早ければいいってわけじゃない

あと、ダメージのこと考えると射撃より白兵の方が高いから、射撃キャラはそう簡単にボスキラーになれるわけではないという反論はよくきくけど
実際どうなんだろ。本当に白兵の方がダメージ高いのか検証まじめにされたことあったっけ

958 :NPCさん:2013/06/10(月) 11:51:19.65 ID:???
なんとなく「特殊な」攻撃のほうがGMオリジナル特殊能力とかふしぎなちからとかで無力化される可能性が上がる気はする
リスキーな順に 魔法>射撃>白兵 みたいな

959 :NPCさん:2013/06/10(月) 12:11:44.26 ID:???
クライマックス戦でのダメージについては加護で底上げつうのもあるからなぁ
素のダメージ量が低くても「優先的に」《トール》をいただけるガンスリ様、鈍足白兵アタッカ−ワロスwwwみたいな空気があるかないか

960 :NPCさん:2013/06/10(月) 12:21:18.94 ID:???
白兵が行動値低くなるってわけでもないから

961 :NPCさん:2013/06/10(月) 12:22:49.10 ID:???
白兵攻撃なら《トール》の効果が上昇するとかあっていい
拡張加護か上級加護に期待しとく

962 :NPCさん:2013/06/10(月) 12:34:28.37 ID:???
射撃キャラが早い印象あるのは、だいたいALG版ガンスリンガーのせい

963 :NPCさん:2013/06/10(月) 13:04:21.95 ID:???
アタッカーが(正確には基本クラスが)行動値伸びないから射撃も白兵もそんな変わらんだろ行動値
分厚い鎧着るカバー役は遅め、とかはあるだろうけどカバー役=白兵なわけでもない

つか一人のキャラが距離に応じて白兵と射撃を使い分けるとかわりとやりやすい方だと思うけどなALSは

964 :NPCさん:2013/06/10(月) 13:29:47.17 ID:???
アルシャードの射撃有利論は基本的にはガンスリンガー論だよ
アルシャのクラスのほとんどは、白兵にも射撃にも特化はしてない
物理か魔法かという分け方だ
で、PCが必要に応じて近距離か遠距離かを武器や魔法で区分けする
だから、キャラとして射撃特化とか白兵特化とかはあんまなくて、アイテム毎の性能の話なんだよ。ほとんどの場合。

しかしガンスリンガーってクラスがその考え方にバグのような位置づけになってる
射撃武器特化クラスだから。
これだけシステムとかみ合ってないというか方向性が違うんだよ
これがあるなら、白兵特化クラスもよこせという話になるわけだし

965 :NPCさん:2013/06/10(月) 13:40:56.76 ID:???
グラップラー「呼んだ?」

966 :NPCさん:2013/06/10(月) 13:56:39.06 ID:???
グラップラーはむしろ従来クラスと同じような”武器の持ち替えによる個性化”って概念を捨てきれてないから
ステゴロでタイマンはりたい人からすると微妙なクラスなのがな

ヌンチャクやトンファーふりまわす感じのカンフーキャラにはいいんだけど

967 :NPCさん:2013/06/10(月) 14:47:07.95 ID:???
「素手が鍛えてもアウトレイジ持った方が強い」とか愚痴られることがあるんだが
お前ら素手を何だと思ってるのかと

968 :NPCさん:2013/06/10(月) 15:17:34.69 ID:???
まぁ、別にそいつらも「武器常備化のためにリソース割きたくないけど弱いのは嫌」
とかそういうんじゃなくて「すげぇ強い格闘家」とかの表現として「武器並み、武器以上に強い素手」が欲しいんでねーかな
「素手を鍛える」のに結果的に武器使う以上のリソースがかかってもいいから。
そら実際に素手と刃物のどっちが強いかつったら刃物だろうけど、いいじゃんファンタジーなんだし

969 :NPCさん:2013/06/10(月) 15:23:57.39 ID:???
マナで強化された俺の拳の強度は、ダイアモンド並みだ(どやぁ

とか、やりたい気持ちはある

970 :NPCさん:2013/06/10(月) 15:30:00.07 ID:???
強いからって素手格闘キャラで鉄下駄使いたくないって気持ちはわからんでもない

971 :NPCさん:2013/06/10(月) 15:48:32.46 ID:???
>>964
なんでそこでガンスリ?特化クラスなら一つの武器に集中することになるソドマとか
旧版ならリンクスとか色々あるじゃん

972 :NPCさん:2013/06/10(月) 16:02:35.77 ID:???
ルーンナイトでオウガなソードマスター(素手)とかにするのが一番素手のダメージ修正が上がんのかな
基本クラス入れるや、オラ!って言われそうだが(トールはあるけどさ)

973 :NPCさん:2013/06/10(月) 16:05:33.97 ID:???
AL2のグラップラーは撃破役でなくて防衛役だよな

974 :NPCさん:2013/06/10(月) 16:12:58.52 ID:???
移動させたBS入れたり、制御役的な側面もあるよ。
極めし拳足までいけば撃破も結構いけるし
バステ入れればダメージ増えるのと同じだから撃破もいけると思うんだが
ソドマのフツもそうだが、代償:加護とかでダメージ増やしたり出来る特技があると幅が広がっていいな

975 :NPCさん:2013/06/10(月) 16:28:03.31 ID:???
一般特技でレベル制限付きの素手強化とかあってもいいと思うんだよ。

976 :NPCさん:2013/06/10(月) 16:47:22.43 ID:???
素手の攻撃力に+キャラクターレベルできる特技あったような

977 :NPCさん:2013/06/10(月) 17:40:37.91 ID:???
>>969
あ、じゃあ武器をマナで強化しますね

978 :NPCさん:2013/06/10(月) 17:56:57.47 ID:???
防衛役なんて概念あるっけ?

979 :NPCさん:2013/06/10(月) 17:59:17.49 ID:???
↓980、次スレ頼む

980 :超神ドキューソ@奈落の使徒:2013/06/10(月) 23:30:24.28 ID:M4025ewT
今回はネタ抜きで。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1370874458/

981 :NPCさん:2013/06/10(月) 23:52:04.61 ID:???
>>970
鉄下駄履いて正拳突きすればええんや

982 :NPCさん:2013/06/10(月) 23:58:21.67 ID:???
>>971
猫神拳ディスってんのかー!

983 :ダガー+イソギンチャク:2013/06/11(火) 00:09:33.44 ID:plSNQRH/
乙。

>964
射程はもちろん、片手持ちで済む範囲選択と近接射撃のコンパチ、
更には特殊弾までもが全部購入装備で揃えられるからなァ。
ミッドガルドに比して技術レベルが進んでるから、っつう表現だとしても
正直お手軽すぎるのよナ。

無印〜ff時代では
自動火器の便利さってのはゾルダートでもあったトコだけど
(ブラナイサプリ追加分の特殊弾含む)
大抵SMGかハンドガンが排他選択で特殊ダメージ属性はグレネード任せな
ジャーヘッドさんがえらい霞むで……

984 :NPCさん:2013/06/11(火) 00:15:21.64 ID:???
>>964>>983
ALG時代は高性能な専用銃器まで1クラスで賄える壊れっぷりだったよな<バグ
今は銃器自体は一般装備になったお陰で風変わりなクラス程度で落ち着いてると思う

985 :NPCさん:2013/06/11(火) 00:21:48.50 ID:???
武器の射程が伸ばせるアクセサリーてなかったっけ?

986 :NPCさん:2013/06/11(火) 02:40:37.41 ID:???
のびーるはんどがあるな

987 :NPCさん:2013/06/11(火) 12:12:40.62 ID:???
いっそその手でもう一つ武器持たせてくれよ

988 :NPCさん:2013/06/11(火) 15:39:37.94 ID:???
銃自体はALGの時に比べてだいぶ性能が劣化してるから、以前に比べたらマイルドになった感はある<ガンスリ
旧版のサイティングピストルとPDマシンガンがおかしすぎただけだが

989 :NPCさん:2013/06/11(火) 17:17:43.46 ID:???
エージェントて劣化ハンターよね

990 :NPCさん:2013/06/11(火) 17:41:10.59 ID:???
エージェント装備の優秀さと加護ブラギがあるからんなこたーないと思うが

991 :NPCさん:2013/06/11(火) 19:42:24.11 ID:???
装備は優秀だな5レベルで固定27出せる

992 :NPCさん:2013/06/12(水) 10:10:09.92 ID:???
ゲームで「PCの組織」をあらわすステータスがないから、エージェントの組織別装備の概念ってルール的には卓の合意でしかないよな

何がいいたいかというと
「俺は複数の組織を渡り歩くスーパーイリーガルだからあらゆる組織の装備がほしい
マンチしたいんでなくて設定面を表現したい
どうせ1レベルにとれる量きまってるんだからゲームバランスは壊れないだろ」
という鳥取のPLの言い分が正しいのか間違ってるのかわからん

993 :NPCさん:2013/06/12(水) 10:12:48.32 ID:???
>>992
上級p.27に書いてあるけど、それをしたいなら試作品を企業ごとに取得する必要があるよ

994 :NPCさん:2013/06/12(水) 10:42:03.29 ID:???
スーパーイリーガル()

995 :NPCさん:2013/06/12(水) 11:07:40.15 ID:???
そこは笑ってやるべきじゃないだろう
グラーフさんを否定することになるし

996 :NPCさん:2013/06/12(水) 15:23:43.37 ID:???
イリーガルならエージェント入れなくていいと思うんだ
サンプルだとエージェントはいってないライフスタイル:組織の構成員何かがそうだと思うが

997 :NPCさん:2013/06/12(水) 15:28:59.57 ID:???
それはアウトロウの特技の範疇だと思う。

998 :NPCさん:2013/06/12(水) 17:42:36.07 ID:???
上級導入するならルール的に「PCの組織」をあらわすステータスはきっちり決まってるんだな

999 :NPCさん:2013/06/12(水) 18:02:53.38 ID:???
模倣盗品SCアウトロウはよ

1000 :NPCさん:2013/06/12(水) 18:30:44.17 ID:???
>>1000ならシルダ帝の鶴の一声で暴排条例が発令してアウトロウ殲滅

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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