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オリジナルTRPG製作総合55

1 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合54
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1368936738/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :NPCさん:2013/08/23(金) NY:AN:NY.AN ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>1
スレ立て乙

4 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:SrH07Tgy
>1乙!

>前スレ終盤
コスト次第ではカイザーは量産できる、とみんな信じてるコトに安心した。

5 :NPCさん:2013/08/24(土) NY:AN:NY.AN ID:???
>>1

>>4
そりゃあコスト次第ならどうにかなるだろ。
星辰とか、マナ濃度とか、しかるべき条件が揃えば。

6 :NPCさん:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:???
「俺が、俺たちがカイザーだ!!」こうですかわか(サイキンミナイネ

気がついたら皆、グレートアニマルカイザーになっていたと言う

7 :NPCさん:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:???
ダガーを墓地に送り、カイザーを送還?

8 :NPCさん:2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:???
そしてダレもいなくなった

9 :NPCさん:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:???
ブクオフでFF4の本を買ってチラ読み
「PCは王族貴族上流階級スタートなので武器防具をお店で買うことはありません」
頭ドカーン

10 :NPCさん:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:???
誤爆か?

11 :NPCさん:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:???
誤爆かも分からんけど
オリシス的に見てもそれの何がダメなのか分からん
むしろそういうセッティングくらいできないとオリシス作るには向いてないと思う

12 :NPCさん:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:???
オリシス製作の参考に、自分がTRPGのどんな所に楽しみを見出しているか、考えてみた

GM時は、PLの積極的な提案なんかを採用した結果
物語的に凄く美しくまとまったとき
連帯感とやりきったという満足感をPL達が感じているのを見るときが幸せ

PL時は、PCのキャラが確立して、そのPCに相応しい良い台詞を
ここ一番で決められたとき
(むかしのきくたけゲーみたいにランダムで性格を決められたり、天羅・カオフレみたく良い台詞を絶対に言わないといけないようなのは苦手
ロールプレイのタイミングとかをシステムに強要されてくない)

どうやっていかしゃいいんだorz

13 :NPCさん:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:???
▼PCの確立を強化する工夫
信念やクエストの類・ライフパスや経歴などの方面で突き詰める

▼PLとGMの連帯感を高めるようなシステム設計
…連帯感……という事は、PLのやりたい事をGMがより汲めるようなシステム創作?
PC確立で使う因子を強化・追求したり、専用アンケートの類(システムに盛り込む?)なんかで、PLとGM間の連帯感や意志伝達を強化し、補う
いっその事、GM側からもアンケート/進みたい展開みたいな物を(セッション中盤とかに)提示する?

すげー適当に反応してみた

14 :NPCさん:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:???
2ch移転するらしいから過去ログのバックアップしないとなぁ

15 :NPCさん:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:???
>>12
を見て思ったんだが、オリシスで悩んでる奴は「システムを逸脱してはならない」と思い込んでる人が多い気がする。

プレイの環境を鑑みて「ここは合わないからちょいと変えてみよう」ってのをしたくないタイプとも言える。

>>12の例だと「性格は別に自由でいいや」って言われても微妙にモニョったりする。


って俺がそうなんだが。

16 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
オリシス作る前に小規模でいいから好きなシステムの俺拡張作ってみるとかしたほうがいいんでない?
って子がチラホラ

17 :ダガー+プラチナルール超え:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:erxopn/O
まァソレの実装だけで用が済んじゃうと、
純オリジナル要素って
オリジナル欲求がある人からのオファー任せになってくんだよなァ。

18 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>17
すんじゃうならそれでいいじゃない。
一度形にするってのは作るノウハウが貯まるからいいものだぞ。

それで我慢できないならさらにこねくりまわしたらいいんだし。

19 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
まあ
どうしてもデザイナーとして世に出たいんです、とかいう欲望を抑えられませんとかならともかく
別に、オリシスを作らなきゃいけない理由は存在しないからなー

20 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
コミケで売って 「これ既存のパクリだ!おいこめ!」 って言われないためのオリシスっていう見方もある

21 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
遊ぶための公開でも、
著作権フリーじゃないといけなかったりするしなぁ

22 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
既存にちょっと似てると叩いてくるやついるからなぁ。

そういや売るで思い出したけど夏コミケて出た奴、コミケ以外でてに入らないものも多いから残念でならない。

23 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>21
なんかフリーの公開システムあったっけ?
d20あたりはどうだっけかな。

24 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
サード製品を販売可能なパスファインダーこそ至高

25 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
フリーの公開システムって日本だとSRSくらいだっけ
d20のOGLはイマイチ理解してないけどd20マークを取得しない場合はパクられても文句言えない仕様なのかな?
その他海外のゲームだと最近は文章部分に関してはクリエイティブ・コモンズに従って使えるのが結構ある
と言っても非商用に限るのが大半だけど

26 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
SRS使い辛いんだよな…

なら使わなきゃいいっていわれるんだろうけど。

27 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
使いにくいと言われる程SRSベーシックに特徴あったっけ、と思ったが
レベル制じゃないゲームにしたい場合は辛いか

28 :NPCさん:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:???
注釈入れたら無効化してもいいらしいから
全部無効化してロゴだけ借りる

29 :NPCさん:2013/09/01(日) 02:11:40.29 ID:???
システムだけ作って、世界については「よくある○○(ジャンル名)」と書いたら「詳細を書け」と言われた。
別システムで、システムと密接に関わる世界設定とか考えたら「そんなのいらない」と言われた。
ファンタジー作ったら「サイパンにしろ」と言われた。
2D6システムのバランスについて尋ねたら「1D100のシステムにしろ」と言われた。

結局はこのスレとは、挫折した奴が造ってる奴の足を引っ張るか、挫折した奴が造ってる奴に自分の考えたシステムを作らせようとするか、そのどっちかなんだよな。

30 :超神ドキューソ@おとなブロイラー:2013/09/01(日) 02:28:54.49 ID:Qw44kAek
>>29
そんなやり取りあったっけ?と首を傾げつつも、苦労してきた事は理解した。大変だったね。
まあ役に立つアドバイスとかは難しいかもしれないけど、制作中の悩みを聞くくらいの役割は果たせるんじゃないかな。
また製作に悩み迷うようならおいで。酒くらいなら付き合うよ。

31 :NPCさん:2013/09/01(日) 04:02:20.82 ID:???
ただし気に食わなければ自演で叩きまくるけどな、ドキューソが。

32 :超神ドキューソ@おとなブロイラー:2013/09/01(日) 04:06:46.24 ID:Qw44kAek
ひでぇオチもあったもんだw

33 :NPCさん:2013/09/01(日) 06:43:31.69 ID:???
>>29
いや
僕ちゃんはこのスレの連中に邪魔される、挫折した奴に攻撃されるんだー
って粘着するためのスレだろw

34 :NPCさん:2013/09/01(日) 13:05:08.61 ID:???
>>29
どこまで粘着されたのかわからないけど諦めるの早すぎ。
アンチには構うな。
レスする奴の中にはこれだっていうものがあったはず。…ハズ。

心おれそうになるだろうけど突き通せばいいじゃん。

35 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/01(日) 13:52:05.41 ID:HJ3SIzGB
>27
つーかベーシックに触れるとなると、
「SRSベーシック」と「既存のSRS系システム」の間に溝がありすぎて
使い易いとか使い難いとかゆう以前の「ベーシックとは一体……うごご」感。

36 :NPCさん:2013/09/01(日) 14:08:57.34 ID:???
そうだよなぁ
その点ガープスは別ルールでもて基本が手元になければ何もできないくらい「基本」だったもんな

ルール使ってくれっていう割りには自分たちが作ったSRSではバッステ周りや処理の方法がゲームで違うもんだから
書式が似てる別処理ゲーは混乱しか産まない


って言っても仕方ないんだけどな

37 :NPCさん:2013/09/01(日) 14:09:30.86 ID:???
あと、なんでコテハンの奴はsageないんだ

38 :NPCさん:2013/09/01(日) 14:38:38.54 ID:???
このスレはsage推奨じゃないからな

39 :NPCさん:2013/09/01(日) 15:39:53.86 ID:???
こいつらどこでも上げてね?

40 :NPCさん:2013/09/01(日) 17:33:24.94 ID:???
あげまんとさげまんがいるように、ageハンとsageハンがいる

41 :NPCさん:2013/09/01(日) 17:56:07.66 ID:???
sageまんに突っ込んだら運勢下がるのか

って違うだろ!

42 :NPCさん:2013/09/01(日) 19:17:51.52 ID:???
コテか非コテかは問わず、
建設的なレス(正当であれば批判も含む)を返してくれるアゲチンと、
理不尽窮まるレスを返してきやがるサゲチンの類別は確かにある感じ
まあ、どちらかというとコテは捨て台詞吐きにくい立場だからアゲチン傾向か

>>29みたいなのは運が悪くて外ればかり引いたとかじゃないのか

43 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/01(日) 20:26:48.26 ID:HJ3SIzGB
自分が嫌な思いをしたレスしか目に入らなくて
しかもそれをいつまでも引きずる面倒臭いタイプなんだと思う。

44 :NPCさん:2013/09/01(日) 20:35:09.91 ID:???
いやぁどうだろ

意地悪い奴居ついてるしなぁ

45 :NPCさん:2013/09/01(日) 21:06:45.50 ID:???
引きずってるってのは合ってるんじゃね
内容の是非を問わずレスなんて自分の作品をどう省みるかのきっかけでしかないと思う
どうあっても取捨選択はでてくるわけだし

46 :NPCさん:2013/09/01(日) 21:13:26.07 ID:???
他人の意見に依存したらダメだね
選んだのも決めたのも最終的には自分だ

47 :NPCさん:2013/09/01(日) 21:18:23.18 ID:???
シャドウラン2ndのパク・・・ルールを使った奴って公開したらアウトだよな?

48 :NPCさん:2013/09/01(日) 21:21:23.51 ID:???
許可とれば?

49 :NPCさん:2013/09/01(日) 21:24:22.76 ID:???
まず出ねぇだろ

50 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/01(日) 21:35:49.28 ID:HJ3SIzGB
SR2は結構クセあるから、まんまパクリってむしろ難しくないっすかネ。

「nd6(+リソース消費による加算)による成功数型の判定」くらいまで均すと
天羅ナンかも大体同じと言えなくもないが。

51 :NPCさん:2013/09/01(日) 22:11:10.04 ID:???
魔法使う時に消費精神力を抑えるルールとダイスプールの概念だけあれば俺はいい

52 :NPCさん:2013/09/01(日) 22:55:22.02 ID:???
>>29
それは事実だと思うが、それで困ったり迷ったりする程度の奴にオリシスが作れるのか?

53 :NPCさん:2013/09/01(日) 23:01:10.77 ID:???
>>29はオリシス作るのが目的じゃなくて
自分の無能を誰かのせいにしたかっただけですしおすし

54 :NPCさん:2013/09/02(月) 01:18:16.19 ID:???
簡単に他人のネガ意見やヤジなんかを受け止めて「それ」だけ気にするのはよろしくないわな。
ちょっと位は図々しかったり自作自慢したりして良いのよ。ちょっとだけならね。

少なくともこのスレで誹謗中傷レスしか出来ないヤツよりかはマトモなんだからさ。

55 :NPCさん:2013/09/02(月) 01:30:59.28 ID:???
妖魔夜行をもっと自分好みにしたシステムを考えた。
システムやキャラ作成の基本方針が決まったところで、ふと重大な問題に気づいた。
そのキャラでどんな冒険するか考えてなかった。
結局、自分が妖魔夜行に感じてた魅力ってのは、好きな妖怪キャラを作れるって点だったってわけだ。
さて、世界設定と冒険の目的を考えるか……

56 :NPCさん:2013/09/02(月) 07:51:35.88 ID:???
世界観はGM任せでキャラクターだけに特化したシステムでもいいのよ
ガープスなんてまさにそうだし

57 :NPCさん:2013/09/02(月) 08:27:28.44 ID:???
ゲームデザインやりたがる人ってたいていはルールかワールドのどっちかにしか興味ない気がする
どっちかできればもう一方もある程度はできるんだけどある程度以上考えようとすると興味が消えてくるというか

58 :NPCさん:2013/09/02(月) 10:37:45.38 ID:???
そりゃ興味あるほうしか注視しないだろ

59 :NPCさん:2013/09/02(月) 11:58:32.75 ID:???
まあやりたい方がすでにできてるんであれば
もう片方はそれを最大限に生かす為の設定にすりゃいいよね
>>55とかならありとあらゆる妖怪がその世界(や狭いコミュニティ)に存在していい理由、徒党組んで冒険する理由考えりゃいいし

60 :NPCさん:2013/09/02(月) 12:24:02.09 ID:???
ワールド担当とシステム担当がそれぞれいたほうがいいときもあるんだろうな

61 :NPCさん:2013/09/02(月) 16:35:14.28 ID:???
・ストーリーも作画も自分で統合的にやる漫画家
・ストーリー担当と作画担当で分担してやる漫画家
この違いに似ていて、前者後者それぞれにメリットデメリットがあるんだとオモ

62 :NPCさん:2013/09/02(月) 21:05:39.32 ID:???
ジンサンつかFEARとえんどーちん、ハッタリとカイザーなんかは分業が基本だしな
おリシススレで言うのもアレだが、一人で作るより息の長い作品を作れる傾向があると思う

63 :NPCさん:2013/09/03(火) 01:13:50.14 ID:???
一人だと大きなヌケがあっても意外と解らない欠点があるしな
イニシアチブどうすんだっけ、とかww

>あと、なんでコテハンの奴はsageないんだ
ageるためのコテハンです

64 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/03(火) 01:35:16.47 ID:/32hmwFy
ウチの分業体制は「システムの方」と「ワールドの方」とゆうよりは、
単に向いてる創作や作業の指向とゆうか、
「広げる方」と「まとめる方」みたいなカンジ。
でも「システム」と「ワールド」ではその役割が逆転したりも。

65 :銀ピカ:2013/09/03(火) 08:19:36.38 ID:???
>>62
(一緒にするのもどうかと思うが)お笑い芸人もピンだと大変そーだしなあ。
波田陽区とかギター侍って、今なにやってんだろう。

66 :NPCさん:2013/09/03(火) 08:39:36.01 ID:???
それ同一存在や

67 :NPCさん:2013/09/03(火) 09:32:09.19 ID:???
もちろ、世界設定を丸投げしたゲームを作っちゃいけない理由はなにもないが
逆に、それを積極的に選ぶ動機があるかっつーとなあ

68 :NPCさん:2013/09/03(火) 11:27:50.69 ID:???
>>65
お笑い芸人はTVに映る人とは別に4〜5人の作家が付いてるよ

69 :NPCさん:2013/09/03(火) 15:55:08.55 ID:???
>>68
>TVに映る人とは別に4〜5人の作家が付いてるよ

どっちかというと芸人というより、「番組」についてる。
「番組」が終わると・・・

70 :NPCさん:2013/09/03(火) 23:34:13.00 ID:???
>>69
コミュ力のある芸人だけが、番組が終わっても作家と付き合って次のチャンスにつなげられるんだよなあ。

71 :NPCさん:2013/09/04(水) 00:00:56.90 ID:???
まあ、TV自体に次がないけどな。

72 :NPCさん:2013/09/04(水) 00:04:46.93 ID:???
TRPGとどっちがもつかな?

73 :NPCさん:2013/09/04(水) 00:12:32.07 ID:???
まあTRPGの方が持つんじゃないか?
一種代替品に近い要素があるMMOが出ても絶滅しなかった辺り
ってか昔TCGでも一度絶滅しかけたが、今はそのダメージからも回復してる感じだし

TVの方は逆に、ネット登場以後、継続的に衰退していってるし
まあ幼い子供やご老人の事を考えると、絶滅はせんだろうが

74 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/04(水) 00:18:43.24 ID:m8eyY1Ze
TRPGって遊びは玩具商品そのものじゃなくて
マニヤ文化として根付いて生き続けちゃってるんで、
仮に今の商業TRPGが全滅したとしてももはや殺しようがないカンジ。

75 :NPCさん:2013/09/04(水) 00:48:11.49 ID:???
俺が絶滅したって認定したら絶滅なの!!はいおわり!!

76 :NPCさん:2013/09/04(水) 00:52:21.01 ID:???
>>74
ていうか供給が止まっても機嫌よく遊び続けられてしまうというのが
このゲームの最大の欠点ではないだろうか。商業的には。

77 :NPCさん:2013/09/04(水) 04:27:18.16 ID:???
ありものをそのまま遊んでて物足りなくなったら、自分達でいじり出すしなぁ

78 :NPCさん:2013/09/04(水) 05:02:18.27 ID:???
だから「オリシスは滅びぬ、何度でも甦る」となるわけだ。

時々DLCやフリーミアムモデルみたいな手法で
TRPGをうまいこと商業的に成功させることはできないかと夢想するけど
ルール自体をいくらでも自給自足できてしまうからどうしようもない

TCGでは普通まかり通らない「僕の考えたすごいカード」が通ってしまう環境というか…

79 :NPCさん:2013/09/04(水) 13:41:58.63 ID:???
ありものの改造はこのスレですんな

って昔怒られた

80 :NPCさん:2013/09/04(水) 21:19:02.06 ID:???
このスレは割合、そんなトコだと思うぞ
基本的に辛辣というか、その手の“叩き”と錯覚するような発言が基本的には多め

81 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/04(水) 21:35:42.42 ID:pZNtbBCo
>79
実際ハウスルールスレはあるけど、
システム全体の再設計のハナシとなると明らかにコッチなんだよなァ。

82 :NPCさん:2013/09/04(水) 21:54:14.14 ID:???
このスレのネガや誹謗中傷レスって割りかしら中味無いのが大半だから気にするモンでもないような。

83 :NPCさん:2013/09/04(水) 21:56:24.84 ID:???
まあ言っといて何だが、別にどうでも良いんだけどな
今更と言えば今更の話でしかないし

84 :NPCさん:2013/09/04(水) 22:29:56.25 ID:???
例えばサイコロフィクションのシステムを流用してオリシス作りたいってのはこっち?
サイフィクスレ?

85 :NPCさん:2013/09/04(水) 22:54:29.10 ID:???
既存のサイフィクほぼそのままってだけならサイフィク
色々と大幅に弄るならこっちで良いんじゃね?

ただどのみち、本格的な話をするには向いてない気がするが、
本格的な話や内容を出するなら、>>1のリンクにあるローダーなり利用しつつ話をしないと厳しい

86 :NPCさん:2013/09/05(木) 01:43:13.44 ID:???
世界観を作り込むのが面倒ぅ。

手伝ってもらうにもニュアンスしか伝えられんしでうぼぁってなる。ぐぎぎ

87 :銀ピカ:2013/09/05(木) 09:57:46.68 ID:???
よし、絵で描いてみよーぜ!
【バカは無茶苦茶なことを言った】

しかしそう考えてみると絵の描けるヤツはトクだよね。
音楽で伝えれるヤツ>絵で伝えれるヤツ>会話で伝えれるヤツ>文章で伝えれるヤツ
オレ的にはこんなランキング。

88 :NPCさん:2013/09/05(木) 10:30:57.34 ID:???
システム的に必要なとっから考えて、そこがそうなってなきゃなんない理由つけりゃ敷延して設定はできてくもんよ
必須部分以外は面倒ならありものをそれとなくパクればいいし、その場合世界観説明も楽

89 :NPCさん:2013/09/05(木) 10:36:41.00 ID:???
>>87
まあ絵で伝えられるからって、絵が上手い、とは限らんのだけどなw
齧ってる程度のスキルだと、逆にギリギリ伝えられる程度しか持ってなかったり

90 :NPCさん:2013/09/05(木) 11:58:21.54 ID:???
ちょっとズレるが
GF別冊で社長が
ジンサンは「ないところから世界が作れる人」
きくたけは「世界そのものの作り込みより世界の破滅をキャラが救うドラマが好きな人」
自分は「セッションありきの逆算で世界を作る人」
って分類してたなあ

91 :NPCさん:2013/09/05(木) 12:46:25.39 ID:???
きくたけゲーは世界観が希薄

っていうと荒れる

92 :NPCさん:2013/09/05(木) 12:51:04.85 ID:???
>>91
いや、きくたけファンだけど社長ゲーとかに比べて確かにそうだと思うよw
「この世界TVあんの?」「決めてないや、じゃあ魔導TVってことで」みたいな適当さ、緩さというか
主八界もNW以外ほとんどが一つ二つの特異要素+よくあるファンタジー世界で、後者の部分さほど代わり映えしないしなw

93 :NPCさん:2013/09/05(木) 12:55:46.76 ID:???
そういう所でその世界独自の日常描写ってできないから「人情とバトル物」をするゲームって思ったほうがいいね >きくたけゲー

94 :NPCさん:2013/09/05(木) 13:03:54.45 ID:???
>>90
ジンサン「ありものの作品の上っ面をなぞっただけの世界を作る」
きくたけ「自分の興味ある部分だけ作る。それ以外決めない」
社長「PCをとにかく強くする。世界はPCを描写するためのおまけ」
が正しい

95 :NPCさん:2013/09/05(木) 13:43:59.64 ID:???
そいやジンサンって誰だ?

96 :NPCさん:2013/09/05(木) 14:05:35.67 ID:???
じゅんいっちゃん。

97 :NPCさん:2013/09/05(木) 14:54:01.93 ID:???
妊娠の中国嫁をほっといて買春疑惑で盛り上がってるのがジンサン
文化人として女性漫画家に美化されてるのがじゅんいっちゃん

98 :NPCさん:2013/09/05(木) 15:16:18.69 ID:???
中国での買春はばれたら国外退去理由にもなる国際犯罪だが

99 :NPCさん:2013/09/05(木) 17:29:12.71 ID:???
>>ジンサンは「ないところから世界を作れるヒト」

え? え? え?

100 :NPCさん:2013/09/05(木) 17:42:44.07 ID:???
>>86
ニュアンスから、どんどんアイデアを出してもらって「採用」と「却下」をするっていうのも手だぞ
採用されたのと、却下されたのを並べていくことで全体が見えてくるからね

101 :NPCさん:2013/09/05(木) 17:53:59.03 ID:???
もう全部箇条書きにして採用と不採用をダイスで決めよう

102 :NPCさん:2013/09/05(木) 21:15:21.33 ID:???
>>99
ありものの切り貼りでもそこからちゃんとしたオリジナルを作れるなら
それはオリジナルって呼ぶんだよ

103 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/05(木) 23:53:28.19 ID:LR2t7i5M
>102
まァソレは作る時の考え方としては事実なんだけど、
実際説明する時の
「未来忍者に色々ブチ込んだトコでナンか沢山悩んだりする」とか
「エヴァとかガンパレとかみたいなロボモノで青春して血涙流す」とかの方が
実装上ではむしろ解りやすいよナ。

104 :NPCさん:2013/09/06(金) 00:21:39.51 ID:???
共有認識がないとそこから説明しないといけないしな。

プレイする方も知らないものを想像するより知ってるものをアレンジする方が楽だし。

fearゲーで「アルフ」って言われて毛むくじゃらエイリアン浮かべる変わったやつも中にはいるが。

105 :NPCさん:2013/09/06(金) 00:22:46.22 ID:???
むしろ過去に似たものが何一つ無い、って方が
説明は出来ないしイメージを伝える事もできない
理解出来ない何か、なんだよなぁ

106 :NPCさん:2013/09/06(金) 06:14:29.58 ID:???
エンギアはまだしも天羅は未来忍者自体がマイナー過ぎるから逆に説明難しいんじゃ?

107 :NPCさん:2013/09/06(金) 13:34:56.69 ID:???
社長の評価が間違っているだけじゃね。

108 :NPCさん:2013/09/06(金) 14:18:34.96 ID:???
>>104
アルフつったら所ジョージだろう
アルシャードの話だとわかれば相手に言いはしないけど

109 :NPCさん:2013/09/06(金) 15:23:25.02 ID:???
創作活動の事を何も知らないくせにちょっとでも似たところがあるとパクリだと騒ぐ奴の脳が間違ってるだけだろ

110 :NPCさん:2013/09/06(金) 17:17:06.43 ID:???
パクリは良いじゃん。

パクッても質が保証されるワケじゃないし、より面白くて売れるのなら卑下するコトじゃない。

まあ、独自解釈して売れ線作るのも才能だし技術だ。

111 :NPCさん:2013/09/06(金) 17:49:37.26 ID:???
>>110
パクリを盗作として断固断絶しようという奴は居るのよ
どう頑張って説得しようにも納得しないうえに粘着アンチになって、作者が諦めて嫌になって消すまで妨害するしな。

112 :超神ドキューソ@おとなブロイラー:2013/09/06(金) 22:07:43.45 ID:KNUrj1/Q
>>107
話の流れから行くと、「無いところから」ってのは、動機の部分じゃないかなぁ。
きくたけや社長が目的のために舞台を組み立てるのに対し、ジンサンは舞台を作る事自体を動機にできる、というか。

113 :NPCさん:2013/09/06(金) 22:09:48.37 ID:???
>>111
それの何が問題なの?

114 :NPCさん:2013/09/06(金) 22:36:25.42 ID:???
>>113
そんな粘着されたら作れないだろうが

115 :NPCさん:2013/09/06(金) 23:21:19.50 ID:???
>>114
はぁ?

116 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/06(金) 23:31:43.59 ID:wPhq1s48
ネットで作ってると(?)
ワンダリングパクリ断罪マンが襲ってくる、ってイベントは
そんなに頻繁にあるコトなのか。

117 :NPCさん:2013/09/06(金) 23:45:08.16 ID:???
D20で1とか2とかばっかり振るヤツなら遭遇率高そうイメージ

118 :NPCさん:2013/09/06(金) 23:53:32.24 ID:???
>>113
お前… ちょっと想像してごらん

公開してるサイトがあったとしよう。
掲示板も用意し、定期的にセッションもしてたとしよう。
Twitterもしてたとしよう。

全部粘着でいつまでもいつまでもいつまでもいつまでもパクリだのキチガイだの死ねだの言われ続けてみろよ
あーもう本当にクソが

119 :NPCさん:2013/09/07(土) 00:36:51.59 ID:???
>>118
病人だなお前

120 :NPCさん:2013/09/07(土) 03:12:16.64 ID:???
実体験だったら笑える

121 :NPCさん:2013/09/07(土) 06:27:24.85 ID:???
ネット公開は出版と同じ扱いなので
その場合、パクりはダメですな
訴えられたら負けるし
全世界への公開なので賠償もでかい

122 :NPCさん:2013/09/07(土) 06:57:02.35 ID:???
でも別にクラス傾向とかを参考にするのは問題ないよな?
メタガなんかも昔このスレで公開された概要のパクリだし

123 :NPCさん:2013/09/07(土) 07:08:44.13 ID:???
文面・レイアウトの丸写しは完全NG。
キャラクター・アイディア・用語は
正式に保護されている場合、NG。

124 :銀ピカ:2013/09/07(土) 08:37:38.92 ID:???
まあ、そのダークサイド方面に向けて費やした熱情(エネルギー)を、ライトサイドでの活動に使ってれば、今頃イッパシのクリエータ様になってたんじゃあねーか、ってヤツはワリと見かける気がする。

ダガ夫ゆうところの、「萎えるための努力は決して怠らないヒトタチ」的な。

125 :NPCさん:2013/09/07(土) 09:03:31.69 ID:???
コテもコテでその無駄に高い自意識と露出癖を
もっとライトサイドでの活躍で使ってればイッパシの
クリエイタァ様になれたかもなw

126 :NPCさん:2013/09/07(土) 10:17:09.91 ID:???
お前はコテに親でも殺されたのか?

127 :銀ピカ:2013/09/07(土) 10:25:19.81 ID:???
むしろオレがコテに姉を殺されたレベルっすよ。

128 :NPCさん:2013/09/07(土) 10:52:11.75 ID:???
>>126
コテ自身の発言にコテが当てはめられることは割とよくあることだと思うが、何か嫌なことでもあったのか?

129 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:11:20.45 ID:???
>>128
125のおうむ返し煽りが気になってな

なんで無駄に煽るんだと

130 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:13:59.24 ID:???
スレ立てからここまでオリシスを具体的に作る話する奴がいない件
このスレいらんよなw

131 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:36:58.56 ID:???
もう何回言われたことかわからんな、それも
そして結局ネタ提供しつつオリシスネタの雑談で暇潰しする程度には役立ってるしいいんじゃねえの、で終わる

132 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:47:16.40 ID:???
>>129
本人でもないのにこの程度の煽りが気になるって悪いこと言わないからお前2chから遠ざかった方がいいぞ



あっ…(察し)

133 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:48:20.33 ID:???
土日だからなぁ

134 :NPCさん:2013/09/07(土) 11:50:45.40 ID:???
煽る側は楽でいいよな

135 :NPCさん:2013/09/07(土) 12:08:27.74 ID:???
効いてる効いてる(笑)

136 :NPCさん:2013/09/07(土) 12:15:20.86 ID:???
純粋に何を察したのかしゃべって欲しいよな

137 :NPCさん:2013/09/07(土) 12:36:51.19 ID:???
まあ、この辺りが銀ピカが雑魚と呼ばれる所以よな

138 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/07(土) 13:05:19.03 ID:PTZb8iFr
他者からの評価はどうあれ、
結局は煽るのもコテ付けるのもシステム弄るのも、
実際には単に自分の欲求をラベリングして仕分けしてるに過ぎなくて、
仮に戦術的な勝利条件(ゲムを完成させるとか)はあれども、
自分の中ではそのためのエネルギーコストは等価交換と見なすか、
そもそも勘定をしないモンであって。

正直ライトサイドだのダークサイドだの無駄に高い自意識だの露出癖だのも
畢竟「そのように見たい人」本人のそうゆう欲求の投影に
過ぎないのだけど、大抵そうゆう段階の言動に出てしまう人は
自分の願望しか見てない戦術的視野のなさ故の行動力なので
コレらってのは大抵は個人の幻想や陰謀論の類に過ぎなかったり。

でも、萎える自分をナンとかするコトを自分の中では解決できないってのは
結果的なエネルギーコストの収支を出した場合明らかに赤字なワケで、
つまりは(その為の手段を選ぶ能力を含めて)
結局は「自身個人の実能力」と「欲求を昇華できる結果」の間にある
溝を埋められない、っつうソイツ個人の問題なんだよナ。

139 :NPCさん:2013/09/07(土) 13:07:52.95 ID:???
畢竟  ←よめない

140 :NPCさん:2013/09/07(土) 13:08:50.17 ID:???
畢竟と睾丸って似てるよね

141 :NPCさん:2013/09/07(土) 13:11:00.30 ID:???
なんで卓上スレはID表記が標準じゃないんだろ

142 :NPCさん:2013/09/07(土) 13:21:29.26 ID:???
全くだな
コテと社員の工作とハッタリ以外に何の有益もないのに

143 :NPCさん:2013/09/07(土) 22:56:26.52 ID:???
どんなルールを考えても、結局は粗ばかりが目立ってそこでストップする。
無能な完璧主義者には何も造れんって事なんだろうな。

144 :NPCさん:2013/09/07(土) 23:32:11.10 ID:???
だよなぁ。
今、冒企系のルールが流行ってるらしいので、あんな単純なものでもいいんだよきっと。

145 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/07(土) 23:49:22.41 ID:PTZb8iFr
ああゆうシンプルに骨子を構成してるシステムこそ、
ゼロから作るのはホントに難しいと思うんだぜ。

オレがオヌヌメすんのはやぱ私家版を作るコトかな。
「ココはもう元ルールがこうなんだから仕方ない、せめて使いやすく」とか
「この枠をハミ出したら別のシステムの方が向いてるからやらない」とか
って割り切る練習とでもゆうか。

146 :NPCさん:2013/09/07(土) 23:59:42.97 ID:???
>>143
FEARだと管理進行役がいて、ゲームデザイナーがどんなに調整に悩んでいても締め切りで止めさせるらしい。
プロでさえこうなんだから、締め切りの無い素人が完成できなくても仕方が無い。

147 :NPCさん:2013/09/08(日) 00:55:18.41 ID:???
>>137
だからそいつ銀ピカじゃくてアマの字だっつーに!

148 :NPCさん:2013/09/08(日) 03:47:53.83 ID:???
>>146
ゲージツでなく製品として作ってるんだな
考えると当たり前の事なのになぜS

149 :NPCさん:2013/09/08(日) 08:38:00.14 ID:???
まあ、TRPGのシステムは、
GMが組んで実際に遊んでこそ完成だから、
デザイン直後はまだ未完だと思っとけばいいよ。
あとはユーザーを信頼して任せる。

150 :NPCさん:2013/09/08(日) 11:03:39.50 ID:???
そこで任した先で意図しない行動起こされたことに腹を立てるなら創作物はやめておいたほうがいいね。

作者の認知外をされたってことは、きちんと伝わる文章になってなかったか、そういう需要があるって事だからな。

151 :NPCさん:2013/09/08(日) 11:54:09.96 ID:???
まあ遊ぶ分にはなw

流石に商品展開で原作者ないがしろにするのはどうかと思うが

152 :NPCさん:2013/09/08(日) 12:06:05.56 ID:???
ん?どこに対してのレスだろ。

>>150は作者視点の話ね。俺がズレてんのかな。

153 :NPCさん:2013/09/09(月) 01:58:36.94 ID:???
>>150
よーし、小麦粉で粉塵爆発だ! 塩水を電気分解だ! 屍毒だ! 水蒸気爆発だ! 石灰岩と酸で酸欠だ!
>腹を立てるなら創作物はやめておいたほうがいいね

154 :NPCさん:2013/09/09(月) 11:02:14.09 ID:???
>>153
それはただの馬鹿だ

155 :NPCさん:2013/09/09(月) 13:52:37.16 ID:???
>>153
まずそのキャラが知ってるのかってあたりから返さないか普通?

156 :NPCさん:2013/09/09(月) 14:14:06.91 ID:???
>>屍毒だ!

ずいぶん迂遠な解決策だな

157 :NPCさん:2013/09/09(月) 14:21:57.24 ID:???
全部進行形の危険に対応するとなったら不可能に近いものばっかりなんで
似たようなもん

158 :NPCさん:2013/09/09(月) 19:01:29.24 ID:???
>>153
その手の創意工夫(トンチによる口車)は、「武器(その他):素手よりやや強いくらいのダメージ」程度にルール化しておいた方がイイナ
リアルリアリティは最初から考慮外で

「常識による判断」だと荒れた経験しかない

159 :NPCさん:2013/09/09(月) 23:56:39.01 ID:???
>>155
まったくもって、その通り!
現代モノであっても、身近な電気製品とか自動車に対しても一々総て知識判定が必要だ。
もちろん、成功しない限り、明かり一つつけてはならない!

160 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/09(月) 23:58:07.20 ID:Qfg8vY89
サイフィクみたいに「トンチ」や「攻撃的行動の包括的解釈」は
全く想定してないあたり
「イマドキすぎるリアルリアリティ老害ネタですデュフフフwwww」ってコトじゃね。

161 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:02:35.91 ID:???
この程度で揚げ足取れた気になってる事自体
ボクは無知な困ったちゃんですって自己紹介してるようなもんだからねえ
今時珍しいピュアな子なんだなあと思うよ

162 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:04:19.85 ID:???
>>155
激しく同意だ。知識判定をして失敗すれば利用してはならない。
例えば、「海水は塩分が多くて飲用に適さない」という知識判定に失敗すれば、海水が飲み水に適さないなどという現象はおきない。
「伏せた金魚鉢を被って水に潜り続けると酸欠になる」という知識判定に失敗すれば、伏せた金魚鉢内の空気を呼吸し続けても酸欠なんていう現象はおきない。
「トリカブトは毒草だ」という知識判定に失敗すれば、トリカブトを食べても中毒を起こしたりはしない。
すべて>>155の言うとおり、知識判定に成功しないと何も起こらないんだよ。

163 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:06:42.45 ID:???
>>161
そうだね。>>155-156はそのままピュアでいるべきだと思う。

164 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:11:15.34 ID:???
>>159
やっぱりバカだろ

165 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:13:43.52 ID:???
>>155
「知らないことは利用できない」なんて、相当古い発想だよ。
屍毒なんて何年も前に、「ゾンビを切りたての剣で、その後ろにいるネクロマンサーを切る」という例で、知らなくても利用する方法が出てきているのにな。
もうちっとROMって学習したほうがいいんでないか?

166 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/10(火) 00:18:10.01 ID:lU0zvQZP
>161
そもそも、他でもないTRPGシステムじゃ
「起こり得る全ての事象が再現処理できるべきだ」って視点が
脳内で理想化された架空のシステム以外では有り得ないワケで。

他の雑談スレとかならともかく、
よりによってこのスレでゆっちゃうのが酷いダイナシよナ。

167 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:18:54.42 ID:???
そーいや以前、2ちゃんの某所でネタを出した。
「毎日醤油をコップ一杯飲む健康法」「寝る前に、枕元に塩水と電池を入れたバケツを置くおまじない」等々、自殺の手段を書いてみた。
そしたら、全部を自殺手段だと看破できる奴は少なかったな。
やっぱり現代人でも、醤油を大量に飲んだら死ぬとかって知識があるとは限らないんだな。

168 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:21:15.64 ID:???
>>166
ああそうか
こいつは知識知識といってるが
TRPGシステムって概念自体に対しては
最初から無知だったんだなw

169 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:21:37.93 ID:???
>>166
>「起こり得る全ての事象が再現処理できるべきだ」って視点が
>脳内で理想化された架空のシステム以外では有り得ないワケで。
まったくだ。(SWRPGで、荷物としてプレートメイル5・6個を常に持ちつつ)

170 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:29:46.91 ID:???
>>169
敵や用途に合わせた山盛りの武器を持つのはよく見た光景だが
複数の防具が役に立つのはブロブに遭遇した時くらいでは?
マンチというにはかなりお粗末

171 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:30:45.47 ID:???
>>169
おいおい、そんなにプレートメイルばっかり持ってても何の役にも立たないだろう(巻上げ済みバリスタを10個ほど荷物に放り込みつつ)

172 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:32:10.21 ID:???
こいつは昔から旧SWくらいしか知らないのに
わざわざこんなスレに来てしまったのが何よりも無知だったという落ちか

173 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:33:40.48 ID:???
結局は>>150の言うように、「意図しない行動(粉塵爆発とか)起こされたことに腹を立て」てるだけなんだよな。

ルールにない事を禁止するんなら、CRPG並みに何日も食糧・睡眠不要で行動できたり、何百日経っても四季がめぐらなかったりとか、そんぐらい堂々と突き抜けろってんだよ。

174 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:35:34.00 ID:???
・・・は?(困惑)

175 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:36:54.69 ID:???
>>171
うっわー、マンチだ!
リアルリアリティで考えると、巻き上げたままのクロスボウなんて時間が経つとその弓が劣化して曲がったままになったり弦が切れたりして役に立たないのにな。
まったく、リアルリアリティを無視するマンチは本当に困るな!

176 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:37:23.74 ID:???
どうやらCoCというやつは粉じん爆発推奨ゲームらしいので、勘違いした動画勢が沸いたとか?

177 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:37:23.89 ID:???
この子は一体何に腹を立てているのw

178 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:39:48.34 ID:???
>>174
ああ、理解できないのね? しばらくROMってるといいよ
議論一割・煽り四割・ネタ五割くらいで運行することってあるから

179 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/10(火) 00:40:56.86 ID:lU0zvQZP
ちなみに旧SWのココらへんのマンチムーブは
キヨマーが応え尽くしてヤんなってもう既にどうでもよくなるほど
散々通りまくった道なんだよなァ。

このスレ的にはむしろ有名な反面教師として周知の歴史じゃね。

180 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:41:41.66 ID:???
やっぱ粉塵爆発とかダンジョン破壊が特技扱いになってるカオスフレアはある意味慧眼だったなあ

181 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:42:01.44 ID:???
>>177
多分さ
「粉塵爆発とか屍毒とか、ボクチンの考えた美しい完璧なルールにそぐわない。だから許せないじょーーーー」
て事なんだと思うよ。

182 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:43:13.51 ID:???
>>178
ごめんな理解できなかったか

おまえが滑ってるだけなんだわ

183 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:46:14.84 ID:???
>>177
TRPGシステムの大前提も無視して
知識のあるボクチンがこんなマンチ技で無茶振りしてやるから気付け(キリッ)
という啓蒙家気取りしてるんだけど滑りまくってるだけ
しかもネタが古すぎて寒いw

184 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:47:53.05 ID:???
>>179
>キヨマーが応え尽くしてヤんなってもう既にどうでもよくなるほど
>散々通りまくった道なんだよなァ。
みゆきタンも大変だったろうな。
「海水が飲用に適さない」なんてルールがないにもかかわらず、
無理やりリアルリアリティを持ち出して「海水は飲み水にならない」とかって主張する連中には。

185 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:48:22.93 ID:???
>>180
豚はしばらく自重しろ

186 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:53:08.14 ID:???
この滑りようで
>議論一割・煽り四割・ネタ五割
だなんて失笑ものだわ
これほど無知なのが丸判りなのにどんだけ自己評価高いんだこいつw

187 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:55:50.95 ID:???
あるQAで「魔法だから物理関係ないよ」と答えながら
別のQAでは「物理的にあり得ないよ」と答えるクオリティ

188 :NPCさん:2013/09/10(火) 00:56:36.64 ID:???
支援
>>186
他に誰も書き込まないのに連続して投稿すると、規制をくらいますよ?

189 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:03:50.12 ID:???
この流れでお客さんアピールせんでも

190 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:05:10.05 ID:???
>>180
迷キンにもなかったっけ?

191 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:06:15.26 ID:???
>>190
迷キンのはレアアイテムの小麦粉だな

192 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:14:32.56 ID:???
やっぱり粉塵爆発はすごい爆発力だな。
スレの伸び的な意味で。

193 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:20:44.82 ID:???
データがない行動は基本演出です
ってよいルールだよね

194 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:31:13.20 ID:???
>>193
まったくだ。
「胃袋の容量がルール化されてないんで、湖の水を飲み干しますね」

195 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/10(火) 01:32:06.81 ID:lU0zvQZP
サタスペの「無法地帯」も良いルールっすよ。
演出でありブレイクスルーであり裁定のガイドでもある。

196 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:32:24.65 ID:???
食いすぎると太るなんてルールがなけりゃ、どんなに食っても太らないのか。
うん。よいルールだ。

197 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:36:52.62 ID:???
>>194
すごいですね。別に構いませんがそれでデータ的な有利不利は発生しませんよ。

198 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:57:01.20 ID:???
PLはいつでも自由に行動を宣言することができる。
GMはこの行動の実現可否を判定によって決定してよい。
もしくは、判定を行わず承認/否認してもよい。

199 :NPCさん:2013/09/10(火) 01:59:56.13 ID:???
やっぱり馬鹿だ

が起爆剤だったか

200 :NPCさん:2013/09/10(火) 03:56:30.14 ID:???
ゴールデンルールガン無視でワロリンヌ

201 :NPCさん:2013/09/10(火) 06:45:00.43 ID:???
全部のシステムにゴールデンルールが実装されている訳ではない

202 :NPCさん:2013/09/10(火) 07:37:30.14 ID:???
何言ってるんですか!
GM様の言うことは常に正しく、逆らうものはZAPされますよ。

203 :NPCさん:2013/09/10(火) 07:58:03.15 ID:???
この場合のZAPってのは相互隔離の意味でいいのかね

204 :銀ピカ:2013/09/10(火) 08:41:27.50 ID:???
つまりアレかー。
今後キミタチがこしらえるゲムには、ゴールデンルールの記述とトンチ口車を包括的に処理するルールが必要ってコトカー。

っつーか、前にも飛行機に乗った原始人が高松城を水攻めにするとかナントカって話題があったけど、よくみんな飽きねーよにゃー。

205 :NPCさん:2013/09/10(火) 08:44:50.05 ID:???
みんなっつーか、なんか頑張って煽ろうとしてるけど知識が今一つ足りないせいで
いろいろ上滑りしてる特定の個人がいるだけじゃ…

206 :NPCさん:2013/09/10(火) 08:54:10.63 ID:???
それにのっかっちゃってる人がいる時点でみんな呼ばわりも仕方ない

207 :NPCさん:2013/09/10(火) 10:29:13.95 ID:???
皆じゃなくて循環な気もする

新規が話す

古参がぶつかる

古参引退

新規が古参に格上げ

新規が(ry

その時々で歴史は繰り返させる。
この話飽きた古参は参加しないがやっぱりその時々で新規をうちまかしたい、または繰り返させないためにふつかる法則

208 :銀ピカ:2013/09/10(火) 11:19:44.99 ID:???
クトゥルフスレなんかもそうなんだけど、たまに20年前のオレ鳥取にタイムリープすることがあんのよネ。

ルルブの編集が人間の脳に何らかの典型的なアクションを引き起こさせる仕様になってるのか、
それとも人間の発想自体が古今東西で大差ない仕様なのか。

209 :NPCさん:2013/09/10(火) 11:40:49.20 ID:???
「歴史は繰り返す」つってな。
失敗の教訓が普遍的な価値観まで昇華されない限り、何度でも同じことが起きるわけよ。
ましてやTRPGなんてまったく知らない人間の方が多いわけで。

「TRPGを知らなかった人間」×「初めて出会ったクトゥルフTRPG」なら
同じケースが発生してもなにも不思議なことはない。実に科学的だ。

210 :NPCさん:2013/09/10(火) 11:45:13.27 ID:???
ひゃっぺんやってひゃっぺん同じコトが起きたら流石にミステリだが、
「初心者がタンスや壷を漁り出したり、自由と言われて通行人に斬りかかる」程度には
群発する事態なんじゃないかな。
問題なのは、その失敗談を蓄積しておきながらなお、初心者相手に自由なTRPGを喧伝しちゃう老害とかよね。

211 :NPCさん:2013/09/10(火) 12:30:00.03 ID:???
んー…いや、自由だと宣言するのはいいんよ。
「自由」を履き違えて何やってもいいっていう発想こそが悪なだけで。

212 :NPCさん:2013/09/10(火) 12:43:35.02 ID:???
>「自由」を履き違えて何やってもいいっていう発想

言っておくけど、それ人間の標準的な発想だから。
長生きしている人間が経験で「自由」って言われたときの行間を読めるようになるだけ。
「自由つったら言わずもがなで責任ともなうだろ、気付け馬鹿」ってのは
「自由と言えば行間読んでもらえるとはき違えている奴の発想」に過ぎない。

213 :NPCさん:2013/09/10(火) 12:48:51.50 ID:???
とりあえず自由に強盗させて
ゲームオーバーになるまでがチュートリアルじゃない?

214 :NPCさん:2013/09/10(火) 13:46:45.15 ID:???
定番だよね。そういう「俺が教育してやる」って先輩。

215 :NPCさん:2013/09/10(火) 15:17:06.16 ID:???
でも割と必要な教育課程
PCが何をやるかはPLの自由だけど結果から派生する一連の事象までは思い通りにはならないってのをちゃんと教えてやらないとな

216 :NPCさん:2013/09/10(火) 16:38:03.22 ID:???
まぁ、意外とハッタリは人妻にもてるしな

217 :NPCさん:2013/09/10(火) 16:50:29.11 ID:???

スレタイトルも見えない池沼の方ですか?

218 :NPCさん:2013/09/10(火) 18:46:22.80 ID:C1/ogxaT
まあ、ルールで行動が丸められて
「自由の切り捨てだ!」
みたいなの自体は分からんではないけど

(周りがみな、なにいってんのこいつ?ではあっても)
粉塵爆発も出来ないならフレキシブルな処理なんていらない! CRPG!
みたいな、自由な処理と粉塵爆発の結び付きというか
もはや、粉塵爆発はフレキシブルな処理のシンボルだみたいにすらみえる思い入れみたいのは、どこ起源なんじゃろw

219 :NPCさん:2013/09/10(火) 18:59:31.70 ID:???
>>215
古今、教育者と名の付く連中というのは、実地で痛めつけるのが好きだけなのかも知れんね。
ビンタで教えられるのは上下関係だけなんだけどな。

220 :NPCさん:2013/09/10(火) 19:03:57.31 ID:???
最初から全部口プロレスで解決することが格好良い、みたいな人がいないわけじゃないが

結局、その手のルール外処理で何とかしようっ、て話が出てくるのは
手持ちのルール内のリソースでは解決できなくて
口プロレスで何とかブレイクスルーしようって場合が多いからなぁ

迷キンの、一回だけ口プロレスで解決しても良い
同じ口プロレスを何回も使うのは不可、とか良く出来てるよなー

221 :NPCさん:2013/09/10(火) 19:06:25.47 ID:???
このマンチ君は何年も前の旧SWスレから同じ話を繰り返してて
今回(というか今更)たまたまここに来たのであって
別に新参と古参がどうのという構図じゃないと思うんだが・・・

222 :NPCさん:2013/09/10(火) 19:31:53.46 ID:???
>>218
「洋楽聞いてる俺はかっこいい」から抜け出せなかった人が、こだわるのが粉塵爆発だと思ってる

個人的には、まともに手榴弾が使えるルールが見てみたい
海外のルールでも訓練を受けた軍人ですら足元にポロポロ落とすのが
当たり前…みたいなわけわからないルールになってたりするし

223 :NPCさん:2013/09/10(火) 19:54:22.04 ID:???
ガンドッグはダメなん?

224 :NPCさん:2013/09/10(火) 19:57:34.16 ID:???
あらゆる確率は1/36に集束する。

225 :NPCさん:2013/09/10(火) 20:10:18.25 ID:???
何だTRPGのルールにカオス理論導入しろとかそういうプロレスか?

226 :NPCさん:2013/09/10(火) 20:13:58.43 ID:???
えーっと何の話だっけ?(すっとぼけ

227 :NPCさん:2013/09/10(火) 20:22:08.69 ID:???
「爆発物のプロ」みたいなクラスでもないと
あんまりゲーム的にピックアップされる武器でもないからなぁ

228 :NPCさん:2013/09/10(火) 21:41:26.49 ID:???
「投げつけた相手とその周辺にダメージを与える」じゃ駄目なん?
>>222の考える「まともに手榴弾が使える」ってのは具体的にどういう処理を理想としているわけよ。
あるいは手榴弾を使ったどういうシチュエーションの再現ができないことを嘆いているわけ?

229 :NPCさん:2013/09/10(火) 21:56:00.09 ID:???
手榴弾普通に投げることができるのはガンドッグを始め色々あると思うけど
「まともに使えない」状況ってどういう想定だろか
ファンブルさえ許さない感じ?

230 :NPCさん:2013/09/10(火) 22:48:46.89 ID:???
必要なのは手榴弾データよりも爆発効果ルールなのかねえ。

231 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/10(火) 23:35:49.52 ID:ux5EAdbn
SR4の手榴弾は爆発まで時間差あってスゲェ使い難いんだよなァ。
まァしかし近代アクションにムヤミな爆発は不可欠なので持っておくけど。

そしてFEARゲのグレネード類はオレの大好きな
「対象:範囲(選択なんざさせるかボケ)」が多いので
モチロン使い難い。やったね!

>口プロレスガイド
そういやサイフィクのインセインでは
通常の判定処理なりに加えてRPで情報のヒントを得る口プロを
「ゾーキング」と呼んで定義してたなァ。
ホラーモノなのに情報が判定処理オンリーだと味気ないからなんじゃろなコレ。
そして重要なギミックである【秘密】の内容を匂わせるコトができる
切っ掛けと制限にも成り得る、みたいなカンジ。

232 :NPCさん:2013/09/11(水) 00:43:16.87 ID:???
全部「GMの判断が絶対」というゴールデンルールがあればいいだろ?

GMサマお気に入りの超絶美形のカッコイイキャラが無双して、PCはただそれを喝采する以外の行動がとれなかろうが、
女性PLのみが女性PCをやって女性PCは全員ビキニアーマーで、女性PCは催淫剤と麻痺毒を分泌する触手モンスターに対して完全無力で、なおかつその攻撃のリアクションを熱演せねばならないとか、
全部GMサマのご意思にそって粛々とセッションを進めるべき。

胃袋の容量に限界があるから無限に飲み食いはできないとか、海水が飲み水にならないとかの、リアルリアリティを持ち出してルールにないことをごり押ししようとするマンチは、徹底的に弾圧すべき。

233 :NPCさん:2013/09/11(水) 00:48:54.88 ID:???
ハゲ散らかしてるなぁ……

234 :NPCさん:2013/09/11(水) 00:52:52.13 ID:???
昔からそうなんだが
これが自分の中ではすごく面白いらしいんだよなこいつ

235 :NPCさん:2013/09/11(水) 00:54:32.19 ID:???
>>199
お、いいね。>>192のマネか。じつに素晴らしい。
「学ぶ」ってのは「真似る」を語源にしてんだそうな。
つまり劣った後進(199)が優れた先達の猿真似をして、やがてそれを習得するって事だ。
まあ頑張れ。応援してるぞ。

236 :NPCさん:2013/09/11(水) 01:14:59.34 ID:???
>>234
エルよしっているか
ある人物の劣っているところ、間違っているところ、悪いところをネタに
皮肉や嫌味や茶化しを言うと、
その劣ってたり間違ってたり悪かったりする人物には笑えず、
そんな事の当事者ではない奴にはわらえるんだそうな
つまり笑えない奴というのは……

237 :NPCさん:2013/09/11(水) 01:27:38.98 ID:???
この手の論法は単に詰まらんネタとどう区別してるんだ

238 :NPCさん:2013/09/11(水) 02:31:16.72 ID:???
そんなことより本題に戻ろうぜ。実はオレ、今、魔法少女モノのTRPGを考えてるんだ。
タイトルは、「魔法少女戦隊サンドリヨン」
古代の豊穣神の巫女の末裔達が、悪の魔物をやっつけるという、現代異能力者モノなんだ。

239 :NPCさん:2013/09/11(水) 02:43:32.68 ID:???
>>235
なんでそんなのに反応してんのさ

240 :NPCさん:2013/09/11(水) 06:43:44.23 ID:???
サンドリヨンというと
12時の鐘で変身が解ける
みたいな時間制限でも仕込むの?

241 :NPCさん:2013/09/11(水) 09:13:00.02 ID:???
>>235
俺、>>154>>164なんだよ。
で流れ見て>>199の発言しただけなんだが何真っ赤になって亀レスしてんの?

242 :NPCさん:2013/09/11(水) 09:37:16.60 ID:???
まあ、ほぼオモロスレの領分だが
なんでゴールデンルールが
つまらないGMのゲームから逃げ出すことの出来ない絶対権力の根拠、になりがちなんじゃろうかw

243 :NPCさん:2013/09/11(水) 09:56:30.18 ID:???
GMが何でもやらなあといけないと思い込んでるからじゃねぇかなぁ

244 :NPCさん:2013/09/11(水) 10:15:05.15 ID:???
>>240
ガラスの靴が変身アイテムかもしれないし、カボチャの馬車に乗ってるのかもしれない。

245 :NPCさん:2013/09/11(水) 10:26:17.20 ID:???
サンドリオンって響き的に戦隊物って感じがする。

科学特捜隊サンドリオン

246 :NPCさん:2013/09/11(水) 10:31:24.71 ID:???
あ、戦隊っていってた。ごめん。

247 :NPCさん:2013/09/11(水) 13:44:19.57 ID:???
>>244
単に「魔法の力でお姫様に変身」とかなんじゃね?
設定的には「PCはサンドリヨンと呼ばれる」とかで、特にシンデレラ関係なかったりするんだろうけど

248 :NPCさん:2013/09/11(水) 14:10:01.14 ID:???
魔法少女戦隊ってのも微妙に語呂悪いな。

魔法少女隊サンドリヨン
魔女っ子戦隊サンドリヨン
きらめけサンドリヨン
美少女寓話サンドリヨン
魔法の巫女サンドリヨン

249 :NPCさん:2013/09/11(水) 14:20:27.73 ID:???
面倒だから魔法戦隊にしようぜ

250 :NPCさん:2013/09/11(水) 14:30:48.54 ID:???
魔女っ子戦隊パステリオンと聞いて

251 :NPCさん:2013/09/11(水) 17:22:27.90 ID:???
一心同体、魔法少女隊!

252 :NPCさん:2013/09/11(水) 19:25:04.06 ID:???
明りを付けましょボンボリオン

253 :NPCさん:2013/09/11(水) 20:22:12.04 ID:???
>>238
魔女っ娘がやりたいなら、ウィッチクエストとかの既存ルールにハウスルールつければいいじゃんか。

254 :NPCさん:2013/09/11(水) 20:25:10.70 ID:???
オリスレでスレチなことを言うな

255 :NPCさん:2013/09/11(水) 20:38:47.08 ID:???
>>254
このスレじゃ普通の意見だぜ? 実際オレも昔言われた。
既存のシステムにデータ・世界設定等々のハウスルールをつければいいじゃないか、と。

256 :NPCさん:2013/09/11(水) 20:42:48.90 ID:???
明らかに異常だ。正常化せねばならん。

257 :NPCさん:2013/09/11(水) 21:39:20.66 ID:???
簡単な数レスの誹謗中傷に屈して斜に構えた>>255がダサダサで可哀想。

慰めてあげようか?

258 :NPCさん:2013/09/11(水) 21:49:58.89 ID:???
おう頼む。
こっちをダサダサって評するくらいだから、よっぽどセンスの良い慰めなんだろう。
期待してるぜ。

259 :NPCさん:2013/09/11(水) 23:06:20.12 ID:???
まあタイトルからして
普通ならシナリオレベルのもんで、
PCに豊富なヴァリエーション持たせたり
広い世界観展開させるような余地は感じないからなぁ。

260 :NPCさん:2013/09/11(水) 23:09:12.17 ID:???
そもそも発端の>>238システムですらない願望で妄言吐いてるだけだからな
相手する方がおかしい

261 :NPCさん:2013/09/12(木) 00:26:38.37 ID:???
そうだな。
何度もテストプレイを行った完璧で面白いシステムを完成させてうpしてから来いや。
タダで遊んでやるから。

262 :NPCさん:2013/09/12(木) 03:31:00.81 ID:???
勝手に空白を妄想で補完して決めつけて叩くのはヤメロ

263 :NPCさん:2013/09/12(木) 03:39:01.89 ID:???
だがちょっと待って欲しい
豊穣神の末裔と言う事はエr

264 :NPCさん:2013/09/12(木) 06:31:40.48 ID:???
エラい。

265 :銀ピカ:2013/09/12(木) 11:29:22.22 ID:???
実際、本来の灰かぶり姫(掃灰娘、灰だらけの猫)は竃神(豊穣の女神である大母神)に仕える巫女であり、その起源は超古代中東の神殿娼婦にまでさかのぼれるらしーんだってな。
小太刀右京だか誰だかがゆってた。

ん、小太刀がゆってたのは灰(cendrillon)ではなくてサンダル(sandalion)の誤訳説だったっけ?
どーもその辺、記憶が曖昧に……。

>>253
せめてソコはバトルエンジェルRPGくらいにしてやれYO!

266 :NPCさん:2013/09/12(木) 11:55:24.85 ID:???
エレインじゃね?美しい娘って意味の

267 :銀ピカ:2013/09/12(木) 12:18:40.96 ID:???
エレインって、なんか代名詞っぽいんだよなあ。
クラス名っつーか、役職名っつーか。

たしか海外の文学だか何だかに、登場てくる美少女ヒロインの名前が全員エレイン、母親の名前もエレインってのがあった気がする。
ミァンハッワーかオマエラ。

268 :NPCさん:2013/09/12(木) 12:38:13.97 ID:???
>>267
それそれ。
美しい娘って意味があるからエレインって多い。

作品はランスロット。
太郎とかマイケルとかと似たもんだ。

269 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:09:34.49 ID:???
 
自由さは制限することになるけど
たとえばシナリオ自動作成ツールとかを
オリジナルルールと同時につくれば論じやすいかも
ボードゲームに近づくようなものだけど
ボードゲームはTRPGとして認めないんだっけ?

270 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:25:29.44 ID:???
シナリオクラフトって知ってるか?
一応、あるにはあるんだ

ただちゃんとしたシナリオにはまだ程遠い
あとランダムダンジョンもその一種と言えるとは思う
つまり一応あるにはあるが、その完成度が問題

271 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:30:07.58 ID:???
シナリオクラフトは、イベントチャート等よりも、
その運用ルールがメインって印象があるなあ。

272 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:33:56.66 ID:???
>>265
ガラスの靴が誤訳の賜物だってのは聞いたことがある

273 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:42:37.68 ID:???
俺も興味のメインはシナリオクラフト系で
芝村のロータスシティ(の付いてるRPGamer)も買ってみたんだけど
理屈は色々思いついても省力化が難しいな

274 :NPCさん:2013/09/12(木) 14:50:54.70 ID:???
まあ理想としては各種イベントに「イベント属性」みたいな検索タグなり付けて
データベース化による条件付きのランダム連鎖検索、みたいなのが良いんだろうけどねー

例えば「科学/施設/研究」ってイベント属性タグついてる「研究所」ってイベントとかを引いたら
次は「科学」「施設」「研究」のいずれかのイベント属性を有しているキャラクターや事件内から検索するっていう
つまりは関連性の連鎖検索か

けど自分にはプログラムはさっぱりだw

275 :NPCさん:2013/09/12(木) 15:52:47.25 ID:???
誰かエルダースクロールのTRPG作らんのかな

モロの頃から待ち続けたら思いのほか時間が経過してしまった

276 :NPCさん:2013/09/12(木) 16:09:44.38 ID:???
エルダースクロールとはなんぞや?

エルダースクロールズじかヒットしないが

277 :NPCさん:2013/09/12(木) 16:32:28.62 ID:???
それでいいんじゃねーの

278 :NPCさん:2013/09/12(木) 17:45:34.21 ID:???
重要NPC♀を殺して装備品剥いで全裸で転がせたり解体できるゲーム(偏見)

279 :NPCさん:2013/09/12(木) 17:50:59.80 ID:???
あぁそれでいいのか

コンピュータが先にあるやつってTRPGにおとしこむのやめた方がいいよなぶっちゃけ
手間とかバランスとかcpuの高速処理あってのものだし

diabloとかDOOMとかTRPGにして盛り上がったの見たことない
中には成功?したものあるんかな

280 :NPCさん:2013/09/12(木) 17:53:08.98 ID:???
FPSはシステムをTRPGに落とし込むことは無理だからなぁ

281 :NPCさん:2013/09/12(木) 18:25:40.61 ID:???
エルダースクロールの場合、あれは箱庭で好き勝手できるのが面白い要素だから
TRPGだとスポイルされちゃいそうだなー
俺的にTRPG化して面白くなりそうなのは大怪獣デブラス

282 :NPCさん:2013/09/12(木) 18:30:07.17 ID:???
>>272
どんな誤訳も「若い女性」を「処女」とやったのにはかなわないんだがなw

>>274
表計算ソフトでソート機能を使うとプログラミング知識なしでできるよ

283 :NPCさん:2013/09/12(木) 18:41:46.39 ID:???
それも広義にはプログラムなんだけどな。

ってのはおいといてエクセルはわりかし何でもできるな。
キャラシにも使えるし。

284 :NPCさん:2013/09/12(木) 18:54:48.61 ID:???
学生にエクセルは敷居が高いよ
openofficeは使い勝手悪いし

285 :NPCさん:2013/09/12(木) 19:20:32.88 ID:???
そうか?

あとクソ会社の話すんなribreofficeにしろ

286 :NPCさん:2013/09/12(木) 20:28:11.18 ID:???
LibreOffice ね。

しかし入力とソートだけなら何使っても同じだねえ。
あとこー、アカデミックライセンスが使えるから学生の方が敷居は低いですよ?

287 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/12(木) 20:43:21.92 ID:YK0sGgdF
>シナリオクラフト
ココらはなー。
現状では特定システムやストーリーテンプレありきなままで、
コレ以上にインタラクティブに展開する構造となると、
結局アナログに頼らざるを得ないレベルとゆうか。

「カイザーは作ったけど、ココらの言語化・構造化はまだ不可能」って聞いて
ああ、物語の自動生成ってコレもう魔術の領域だよなw とか思ったり。

288 :NPCさん:2013/09/12(木) 21:00:49.08 ID:???
ランダムに決定・進行する物語が演者を動かす
運命論みたいな

289 :NPCさん:2013/09/12(木) 21:22:56.75 ID:???
だがまぁこのスレ学のあるやつがたまに潜んでるから物語生成プログラムくらいつくれそうなんだが

290 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/12(木) 21:29:01.44 ID:YK0sGgdF
あー、技術のある人がいるのは解るんだけど、
このテの構造化で最もネックになるのが
アナログをデジタルに落とし込むボキャブラリや取捨選択のセンス、
モ少し具体的にゆうと
「皆が受け入れられるネタを網羅するコト」と
「ブレずにコンセプトを突き詰められるコト」の
バランス感覚だとかのハードルなんだと思う。

と無印ルリルラ(歌姫の反応が自動化されてるようでまるでされてない……だと……)を
やり始めた時に気付いたり。

291 :NPCさん:2013/09/12(木) 21:29:46.99 ID:???
でも完全自動化されたNPC演出って味気ないとか言い出すんでしょう?

292 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/12(木) 22:00:25.88 ID:YK0sGgdF
味気の有無となると純粋に語りの能力に拠るんじゃねえかなァ。

まァ最低でも描写を保証してくれさえすればハァハァできる紳士が
比較的多い界隈なのでソコらはあんま心配してないっつーか、
今更ゆうとかつてのCSTってそうゆう属性イメジ実験でもあったワケで。

293 :NPCさん:2013/09/12(木) 22:05:04.19 ID:???
別に受け入れられるネタでなくていいと思うんだが

汎用性をつきつめたら似たようなもになっちまう想像の限界ってのはあるから、そらへん刺激するようにできればなぁ

シナリオ作れる奴なんて単語3つ並べるだけで作りやがるしな

294 :NPCさん:2013/09/12(木) 22:11:16.27 ID:???
ボスを作ったら自動的な流れで重要NPCとかキーアイテムも設定可、とかなあくまでもユルい支援システムの方法を夢想したなあ。

295 :NPCさん:2013/09/12(木) 23:30:10.84 ID:???
でもまー、別にシナリオクラフト系は必須でもないだろ
ってかランダムダンジョンじゃないけど、ある程度シチュエーションやシナリオ方向を絞って似たようなランダム生成システムがあればそれだけでも大分違うような

296 :NPCさん:2013/09/12(木) 23:59:12.35 ID:???
いや、やっぱこう考えるべきだった、訂正する

万能なシナリオクラフトなど、作成の難易度が高すぎるから
まずはランダンみたいに、状況・シナリオ方向を限定・特化する事で、専用のシナリオ生成ツールが出来る可能性ならあるんじゃないかな……とか

例えば犯人探しとかだったら?
犯人の隠れ家/捜索イベント/犯人の職業/犯人の身内/隠された秘密/動機/ミドルフェイズのイベントA/追加要素/追加展開
とかを専用でチャートを用意・設計して、それでランダム化する程度にしないとまず破綻するじゃないかなー、とか

たぶん、シナリオの方向性を絞ったランダムシナリオシステムを作るだけでも相当にシンドイ

297 :NPCさん:2013/09/13(金) 00:30:34.26 ID:???
ちょっとプログラム知識や経験あればタグで関連検索みたいのは十分可能
オンライン上のデータにアクセスするのはもちろん、
javascriptとかうまく使えば屋外とかで最初のページだけ表示できれば
あとは電波届かない室内でも使えるツールだってできそう

で、真面目にスマホ(orタブレット)必須のシステムって
エンドユーザーが受け入れられる乃かんだろうか?アンケート取りたいな
とりあえずはGMさえスマホ持ってればOKな想定で。

他に作り中のもあるし妄想レベルでしかないけど
前々からIT活用という漠然とした考えはあったんだよね

ちなみに個人的には興味あるもののユーザーとしては抵抗感ある気がする。
というのも、ダイスアプリって実際いくつか出てるけど、
実際のセッションでは正直使う気にならないから
コンベとかでアプリ使う人たまにはいるのかな?

298 :NPCさん:2013/09/13(金) 01:18:10.43 ID:???
>>297
なんか読みづらい

>最初のページさえ
最初から無電波でもgoodreaderなりでファイルにアクセスできるアプリあれば、そこからindex.htm開ければ使える。
普通にリーディングリストに入れとけば良いけど。

>スマホ必須のシステム
面倒臭くなくて実用的であればイケると思う。
が、どんなことを想定してるのかわからんので深くツッコめない

>ダイスアプリ
大量ダイス振る時は重宝してる。
特にGM時

299 :NPCさん:2013/09/13(金) 03:09:04.73 ID:???
シナリオクラフトとはちょっと違うけどシナリオの大部分をPCに投げちゃうのはどうだろう
サイフィクのキルデスビジネスとかシナリオなんて無いに等しいけど上手くいってるように見えるし

300 :NPCさん:2013/09/13(金) 03:40:18.93 ID:???
あれはノリがどんなのか一発でわかるからってのはあるんじゃない?

情報の共有って大事だな

301 :NPCさん:2013/09/13(金) 03:47:44.41 ID:???
>>297
本質的な部分をソフトに丸投げしちゃうのはダメだろうけど
無駄に手間隙がかかる部分を省略・補助したり、システム補助用のツールである分には全く問題ないんじゃないかな

ダイスアプリにしたって、大量にダイス振るゲームでは重宝してる人も結構いると思う
最悪、ダイス足りなくても使えるし、やっぱり振る回数の多くなるGMとかにはありがたいかと

敵データの防御力や判定値とかを入力して、HP・MP管理とかをより簡単にできる、とかでも十分に使う人は多いだろうし

ただ基本、あれば便利程度で、ないとシステムの基本運用すらままならない、ってのだと
スマホ/タブレットの有無による参加制限や、(特にコンベとかだと)現地でのバッテリー切れ問題が発生するから、お勧めはしかねるかも

302 :NPCさん:2013/09/13(金) 14:35:43.69 ID:???
俺は最終的な対立者(ラスボス、宝を隠した奴、ダンジョン製作者)の立場のストーリーを生成することで
シナリオのバックボーンを作り出すシステムを考えている。

ストーリーの主要用件は、

・基本的にドラマチックではない。頭で考えたにせよ本能や自然法則によるものにせよ、
 対立者の目的とその遂行手順は合理的かつ効率的。
 (ドラマチックになるのはPC一行という反動が介入してきて以降で、そこまでは対立者は基本的に上手くやっている。)
・対立者は自分の目的を果たす上で自動的に現れる障害を順次クリアしていく。
 (宝を盗むためには警備網が、秘宝を守るためには盗掘者たちが障害となる。)
・PC一行の介入が無ければ対立者のストーリーは必ず成功裏に終わるが、
 PC一行の介入により五分五分以下になる。
・PC一行は対立者のストーリーのいずれかの段階で必ず介入する。
 対立者がどれほどうまく障害をクリアし続けていても、普通ならありえざる事態(隠されていたダンジョンが地震で露出する、悪巧みの最中に浮浪児が偶然出くわすなど)が起こる。
 こうした「今回一回限りのイレギュラーな要素」が、PC側から見ればシナリオの導入トリガーとなる。
・対立者の目的が大それたものであればあるほど、その障害も大規模になる。(街を滅ぼす気なら軍隊など。)
 対立者は計画の障害になるそれらを無力化または避けて通っているが、これはPCたち一行にとっては支援要素としてシナリオに残留する。

303 :NPCさん:2013/09/13(金) 14:50:03.84 ID:???
なぜPC達が介入するのかの動機付けがほしいかな。

シナリオクラフト系はやらされてる感が強いときがあるからどうにかしたいなぁ

304 :NPCさん:2013/09/13(金) 14:51:15.33 ID:???
>>297
ダイスアプリ使わないのは、振ってる感がないからよりも、他の人が確認できないからって方が強いなぁ
コレだってのに巡り会ってないからというのもあるけど

305 :NPCさん:2013/09/13(金) 14:59:06.71 ID:???
>>304
オープンダイス卓ならではの悩みだな

いやまぁ今マスタースクリーン裏とかやってる卓は少ないか?

306 :NPCさん:2013/09/13(金) 15:17:12.63 ID:???
マスタだけならアプリでも良いけどな。

307 :NPCさん:2013/09/13(金) 15:21:45.81 ID:???
デジタルは信用できないって言ってるやつたまにいるよな

308 :NPCさん:2013/09/13(金) 16:05:29.09 ID:???
>>302
毎回同じPCで参戦する場合はいつも巻き込まれ型になるの?

309 :NPCさん:2013/09/13(金) 16:11:59.00 ID:???
>>302 >>303
お互いに目的があって
その途上に出会ってお互いが邪魔になる
ってのがどちらもやる気があっていい感じ

史実のファショダ事件だと
英仏は睨み合った挙句フランスが譲った
イギリスのアフリカ縦断成功、フランスの横断は挫折
でも以後英仏は寄り添うように協力していく

太平洋だと
日本は南洋諸島を獲得(南進)
アメリカはフィリピンとグアムを獲得(西進)
お互いにいびつな形の領土となり日米決戦で解決
アメリカは日本を従属させ日米安保、地位協定を締結

310 :NPCさん:2013/09/13(金) 18:25:45.83 ID:???
えーっと…
すまん俺にはちょっと高尚すぎた。

均衡しうる武力をもった同士の衝突を演出したいということ?

311 :NPCさん:2013/09/13(金) 19:02:12.38 ID:???
なんか言い方が妙に紛らわしいと言うか、判りにくい感じだな・・・改行が無いせいか?
ただそれだけでもないような・・・

つまり、ボス役にセッション中の行動や、その目的・背景設定が自動生成・付与されるツール、って事だよな?

んで基本的に、そのボスには背景設定や目的が付与されて、
その目的をセッション中に実行してる最中に、PCが絶対に乱入してきて邪魔をする、ってストーリーを作成するツール・・・って事か?
んでボスも、そいつ自身の目的を果たす為に(PC以外の)邪魔な障害をクリアしようとしてる、って要素が自動付与される仕様、と

こんな認識で合ってる?
まあ良いんだが、PCに対する(推奨の)関係性も自動生成して欲しいところだ
ボスとの関係性や、ボスを倒す強いモチベーションがしっかり存在してないと、熱いロールプレイをやるには不向きだからな

312 :NPCさん:2013/09/13(金) 21:19:50.63 ID:???
>>302
なんとなく似た感じのをツールとして作っていたので公開してみる。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/ScenarioMake/Scenario.html

項目毎の関連性を考慮していない部分が多くて結構変なことになったり、シナリオの中盤を構築するには不足が多いけれども。

ついでに、ダンジョンの自動生成も。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/DangeonMake/DangeonMaker.html

313 :NPCさん:2013/09/13(金) 21:24:29.04 ID:???
>>312
オイ

お前のソース綺麗だな

314 :NPCさん:2013/09/13(金) 21:32:57.35 ID:???
なにそのプロポーズ

315 :NPCさん:2013/09/13(金) 21:39:57.00 ID:???
>>312
じゃあ理想的には
>>274で言ってた関連タグによる連鎖検索を取り込む形なのかな?

316 :NPCさん:2013/09/13(金) 21:40:59.41 ID:???
って、忘れてた

良い物を見せてもらった、ありがとうw

317 :NPCさん:2013/09/13(金) 23:30:03.85 ID:???
>>312
ブクマさせてもらったw
シナリオ自動生成はこれくらいザックリしてた方が自分はありがたいな

318 :NPCさん:2013/09/13(金) 23:45:59.63 ID:???
いや・・・というか、試しにページ保存してネット切断しみても使えてしまうんだが
本当に良いのか?

まあありがたく貰っとくが・・・というかここまで便利だとフリーツールとしても良さげだ
ただ確か、ダンジョンでは昔似たようなフリーツールがあったな

いっそ、各部屋に「ハートの3」みたいにスートと数値を1枚分ずつ配置すると良いかも
そうすればS=F系のランダムダンジョンチャートを使って理想的、かつ高々速なランダムダンジョン生成ができる

319 :NPCさん:2013/09/13(金) 23:50:34.76 ID:???
>>318
>ページ保存してネット切断しみても使えてしまうんだが
…当たり前だろ?

320 :NPCさん:2013/09/13(金) 23:54:50.04 ID:???
デスクトップに保存したサイトが回線つながってないのに開けるぞ!すげー!

と同レベルの話

321 :NPCさん:2013/09/14(土) 00:14:06.08 ID:???
いや、サイトに置いといて、そこからデータ検索して引いて来るタイプもあるじゃん?

322 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/14(土) 00:25:18.90 ID:j0ivYYvU
>312
おおすげー!

調子に乗ってポンポンと[作成]を連打してると
「あっ今の面白そうだったのに!」とかなる。グギギギ。

323 :NPCさん:2013/09/14(土) 00:31:04.32 ID:???
ステータスがMAXになるまでひたすらメイキング。
作り終わる頃には満足して遊ばなくなる流れ。

324 :NPCさん:2013/09/14(土) 00:33:28.81 ID:???
>>312
いいゾ〜これ
特にシナリオ生成はテンプレートや単語を閲覧者が登録できるようにして
データベース化してからランダム生成時に参照できるようにすれば
人海戦術で無限のバリエーション持たせれそうやね

ノムリッシュ翻訳みたいな奴

325 :NPCさん:2013/09/14(土) 00:55:24.84 ID:???
人工無能か

326 :NPCさん:2013/09/14(土) 01:05:23.54 ID:???
そういえばランダムダンジョンとかでもイベントを閲覧者&プラマイ評価による篩いかけによって、人海戦術で大量生成して
各部屋に一個ずつランダム配置してくれたら最強じゃね?
んでイベント内容も、それなりに詳細(1〜5行くらい?)に記入できるようになってれば

部屋配置の下に、ランダム抽出したイベントが行表示で並ぶ感じ?

327 :NPCさん:2013/09/14(土) 01:09:20.17 ID:???
流石にダンジョンイベントくらいは自分で作れよ……

328 :NPCさん:2013/09/14(土) 01:11:15.96 ID:???
一緒に遊んでくれる友達も造ってくれると嬉しい。

329 :NPCさん:2013/09/14(土) 01:17:38.61 ID:???
>>327
いや別に、S=Fのシステム使って適当にチャート振れば良いだけではあるんだけど
あと結局、どこまでお手軽にできるか、ってのもありそうだし

330 :NPCさん:2013/09/14(土) 01:54:09.95 ID:???
>>328
トモダチ練成に失敗するともれなく自身の身体に部位欠損を引き起こすがよろしいか?

331 :NPCさん:2013/09/14(土) 02:00:14.09 ID:???
そういやカード使って身体や機体の欠損部位をランダム決定するのって良さそうだな
個人毎に健全な部位を表す10枚前後の身体デッキ持ってて、攻撃命中したらランダムでカードを引いて命中部位を決定
部位破壊が発生したら、その部位のカードを捨てる形で

部位狙いなんかは、相手がカード2枚を引いてから好きな方を一枚選ぶ、みたいな感じ

これなら既に欠損した部位に攻撃が再度命中する、って事がない

332 :NPCさん:2013/09/14(土) 02:03:02.92 ID:???
20%の確率でヘッド・ショットされるのか。

333 :NPCさん:2013/09/14(土) 02:16:55.33 ID:???
まあ部位狙いする分、命中判定にペナ掛かる可能性が高いから良いんじゃね?

334 :NPCさん:2013/09/14(土) 04:30:01.71 ID:???
デッキ枚数を15枚くらいに増やせば?
胴体4枚/頭部1枚/腕2枚×2/脚3枚×2
これで15枚

ダイスじゃないんだから、枚数調整は容易だろ
更に武器もカード化して武器にも攻撃が被弾するようにする

335 :NPCさん:2013/09/14(土) 05:08:16.55 ID:???
部位毎に残存耐久値や防御修正、負傷時のペナルティなんかも書いておけば、一々データ参照する手間隙も薄れそう
ただ基本的に部位ルールってロボット物より?

336 :NPCさん:2013/09/14(土) 05:23:12.39 ID:???
…カード判定のロボモノかぁ。イイかも。

337 :NPCさん:2013/09/14(土) 07:12:28.79 ID:???
特殊能力を持ったコスチュームを部位ごとにカードで装備して戦い、
攻撃を喰らったら一個ずつブレイクしていく変身美少女戦士TRPGを作ろう。(提案)

338 :NPCさん:2013/09/14(土) 09:13:55.58 ID:???
大饗宴掲載のゲームを思い出したよ

339 :312:2013/09/14(土) 09:26:32.84 ID:???
お、反応があってよかった。
これ自作システムのオプションルールなんだけど、ダイスを振るもの面倒なんでプログラム化したんだわ。
シナリオの方はプログラム化しながら考え直し中でもあるんだけど。ただ、これはシナリオ自動生成ではなくて、背景の自動生成だわな。ここからシナリオに持っていくには相当遠いと思ってる。

>> 315
どうだろうな? 実際に作りながら思うには、イベントは前後関係ってのが重要なのよ。例えば研究所で起こるイベントって言っても「誰かが殺される」のか、「資料が盗まれる」のか、「調査にいく」のか、で次が全然違う。
今のところAuto Scenario Makerみたいな手法が現実的に有効かな、と思ってる。

>>318
全然かまわない。むしろ誰かが改造したり作り直したりしてもっと良いのを公開してくれた方が良い。

>>324
シナリオの場合、出来事の関連性が結構重要なのよ。ある程度の率で使える構成を生成しようとすると。そこまで考慮してやるのは結構ハードル高いな。
ま、自分のサイトはCGIもサーブレットも置けないからできないんだけど。

340 :312:2013/09/14(土) 09:28:40.79 ID:???
あ、間違った。
Auto Scenario MakerじゃなくてAuto Scenario Writerだ。

341 :銀ピカ:2013/09/14(土) 13:04:34.63 ID:???
>>312
なにこれスゲエ面白い!
あなたが神かッ!?

>>331
身体欠損ルールって、リアルリアリティを感じれるせーか、よくガイジンが作るゲムに搭載されてる印象があるんだけどもさ。
アレってたいてーのバヤイ、最初に不利になった側が一方的にどんどん不利になってって、有利な側の嬲りものにされるっつー偏見があんのよねー。

負けてる側にも何かイッパツ逆転の秘策が欲しーところだなや。

>>309
ああ……荒野の用心棒的な?

342 :NPCさん:2013/09/14(土) 13:23:03.05 ID:op6Gkb4P
>身体欠損ルールって、リアルリアリティを感じれるせーか、よくガイジンが作るゲムに搭載されてる印象があるんだけどもさ。
>アレってたいてーのバヤイ、最初に不利になった側が一方的にどんどん不利になってって、有利な側の嬲りものにされる
身体欠損……男女男りもの……
女格闘家をダルマにして前と後ろから……

343 :NPCさん:2013/09/14(土) 13:28:53.13 ID:???
つかこれで出来上がるのってカードを使うネクロニカじゃね?
あれも元々ロボ物で作ってたのを少女ゾンビ物にしたんじゃなかったっけ

344 :NPCさん:2013/09/14(土) 13:31:16.73 ID:???
>最初に不利になった側が一方的にどんどん不利になってって
負傷を食らうと有利になるのは知っている範囲では天羅万象だった
あれは画期的に見えたな

345 :銀ピカ:2013/09/14(土) 13:42:31.36 ID:???
少年漫画の文法なんだよナ。
活力ダメージが「作者が書き忘れる程度の傷」ってトコなんかも。

>>343
ネクロニカは上手いことニッチ層(?)にガッチリ嵌ったと思う。
(中味はともかく)少女ばっかりってのも、ヘンに陵辱的な方向に行かなくて済んだし。

346 :NPCさん:2013/09/14(土) 13:45:00.71 ID:???
そも、我々が住む現実が悉く「最初に不利になった側が一方的にどんどん不利になってって、有利な側の嬲りものにされる」要素の塊だからねぇ
システム・ルールでなくリアリティ・理屈から考えるとそうなっちまいやすい気がする
TRPGってその手のフレーバーをコンピューターゲームより多分に汲み取りやすい事も合わさって

347 :銀ピカ:2013/09/14(土) 13:47:03.66 ID:???
そーいやブシドーブレードを仲魔と徹夜して遊んでたっけなあ。

348 :NPCさん:2013/09/14(土) 14:00:08.82 ID:???
>>347
お前・・・せめてリアル友達と遊んどけよ

349 :NPCさん:2013/09/14(土) 14:08:22.87 ID:???
>>346
まあでも創作物だと逆の方が多いからな
最初に不利になったり大ダメージ喰らった側の方が(瞬殺じゃなければ)逆転勝ちするパターン
の方が圧倒的に多いw
ヒロイックな活躍を志向したゲームなら、何かしら救済要素はあった方がいいってことになる
あとまあ、ゲームとして考えても一方的な展開にならない工夫や
不利から巻き返せる要素はあった方がいいしなー

350 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/14(土) 14:14:18.99 ID:QYyMoAkV
いつからリヤル友達が悪魔でないと錯覚していた?

>345
コンセプトからしてそもそも陵辱ゲーじゃないですか……
アレでゾンビ少女の肉体と精神と記憶を陵辱してないとか
甘の字はどんだけ糞ド外道畜生なの……

>346
だから洋ゲーの戦闘って「完全制圧されるか否か」っつう
特殊部隊の作戦行動みたいなコトになってくんだよなァ。

>347
格ゲー界のRQだよなブシドーブレード。

351 :NPCさん:2013/09/14(土) 14:33:39.61 ID:???
直接関係ないけど 「作ることへのこだわり」 に対する態度は参考になるかな

http://www.kotaku.jp/2013/09/what_makes_a_video_game_scary.html

352 :NPCさん:2013/09/14(土) 18:33:11.93 ID:???
>>346
ふふふ、自国が弱って通貨が安くなると逆に貿易で有利になるという素晴らしい仕組みがあったんだが、
強い国がわざと通過を弱くするという禁じ手を使い始めてな

353 :NPCさん:2013/09/14(土) 19:17:00.09 ID:???
>>352
……?

354 :NPCさん:2013/09/14(土) 19:31:03.48 ID:???
よーわからんけど、そういう「禁じ手」を取れてしまう、そういう選択肢を持ち得るってのも、国の強さ・余裕あってのものでねーの
逆に弱国が貿易状況をコントロールできる禁じ手とか存在すんのかって考えると

355 :NPCさん:2013/09/14(土) 20:03:29.31 ID:???
>ネクロニカ
コミケで、オリジナルゾンビ少女モノの漫画書いてる人が遊んでるっていってたな。
ちなみに女性。

356 :NPCさん:2013/09/14(土) 20:09:53.89 ID:???
>我々が住む現実が悉く「最初に不利になった側が一方的にどんどん不利になってって、有利な側の嬲りものにされる」要素の塊
そうだな、最初に離島の軍事基地を奇襲されて叩き潰されたんなら、そのまま負け戦になるべきだよな。ニイタカヤマノボレ、トラトラトラ

357 :NPCさん:2013/09/14(土) 20:59:18.03 ID:???
同資源量で叩きあいしてんじゃないんだからそこに至る以前で負けてんだろ
だからメリケンは(戦争になるなんて理屈で考えればありえんので)思いっきり強気に出てるわけで
やったら絶対負けるくらい差があるのに喧嘩ふっかけただけ

358 :NPCさん:2013/09/14(土) 21:30:33.23 ID:???
現実には戦闘開始時点で勝敗はほぼ決まってるもんだけど、TRPGでそれやると吟遊とかバランス取りが下手とか言われちゃうって話?

359 :NPCさん:2013/09/14(土) 21:34:51.83 ID:???
いや、単にリアリティ・理屈に関する話
実プレイでの運用的には>>349だろう

ってか、フィクション世界とかだと、現実の人間と強さが同じって訳でもないし
クエスターみたいな『人外』とかなら更に尚更

360 :NPCさん:2013/09/15(日) 13:10:27.78 ID:???
実プレイの運用というか、
先手必勝ゲーから脱却した面白さを意識した最近のゲーム、
あるいはヒロイック、バトル漫画的なゲームだと>>349の方向、
リアリティを突き詰めるあまり先手必勝ゲーに陥った往年のゲーム、
あるいはそれの何が悪いのかと開き直った反ヒロイックなゲームだと>>346の方向、
という二系統があるんじゃないの

個人的には前者のがゲームとして優れていると思うが、
後者が実プレイに沿わないものとまでは思わない

361 :NPCさん:2013/09/15(日) 13:34:40.35 ID:???
俺は単純に、数値化された士気の高低で戦闘能力が増減する形で
リアリティとストーリー性のバランスを取ることを考えてる。

士気の高い(有利だと思っている、または動機が強い)キャラクターは
より大胆な攻撃方法を取るため攻撃力が高くなり、防御には比較的関心がないため大打撃を受けやすい。
(状況的に実際有利であれば、敵が大威力の攻撃を繰り出してくる可能性は低い。)
士気の低い(不利だと思っている、動機が弱い)キャラクターは
強力な攻撃を繰り出せないか、繰り出せても成功率や継続性が低いのでなかなか敵に打撃を与えられないが
防御や回避に偏った行動をとるため「ジリ貧状態を長く継続する」ことはできる。

知性のあるキャラクター同士の戦闘の場合、戦力的に優位な側は攻撃によって相手の士気を下げ
逃走ないし降伏に追い込むのがもっとも効率が良い。
このため、相手の士気に影響する「恫喝」や「説得」(ガンダムみたいな口げんかしながらの戦闘)は
実際に有効な戦闘オプションになる。

一方、不利な側の逆転手段としては

・不利な形勢を省みず強攻撃で反撃する(困難なレベルの士気チェックに成功する)→士気が高いために防御が手薄だった敵に大打撃を与える
・複数戦闘の場合、1人がラッキーヒットででも相手側に大打撃を与えれば他メンバーの士気も上がるため持ち直す
・援軍の到来。援軍そのものはたとえ少勢であっても、加勢された全員の士気が上がるため一気に盛り返す。

など。

この「士気の低下を覆す心理的要素」をどう数値化してゲームに組み込むかが難しいんだが。

362 :NPCさん:2013/09/15(日) 13:39:15.88 ID:???
ハンタムやブラクルの感情要素だな

363 :NPCさん:2013/09/15(日) 14:04:22.87 ID:???
>>361
俺もやり方は違うが、>>360で言われるところの二系統を両立させる方法を取っているんだが、
なるほど、そういうやり方もあったんだなあと新鮮な思いがしたな

しかしそれ、両陣営とも士気が高いとあっという間に決着つくのかね
玉砕上等のテンションで正面衝突し合うようなイメージで激しいな

364 :361:2013/09/15(日) 15:26:00.60 ID:???
>>362
オケー。ハンタム買ってくるわ。

>>363
まだまだ概念レベルで曖昧な話なんだがちょっと考えてみる。

「士気」の内訳を「被害をこうむる可能性の大小」と「勝利しなければならない動機の強弱」に分割、

士気高=被害可能性低、勝利への動機大
士気低=被害可能性高、勝利への動機小

ととりあえず定義。

「双方ともに士気が高い」というとき、戦闘開始時点で両者が同等戦力なら問題になるのは後者のみ、
これが両方高いわけなので最初は両陣営ともに損害が大きくなる。
しかし序盤で被害を受けるということは戦闘が先に進めば進むほど、前者(被害可能性)は高くなっていくので
両者ともに士気の合計量は下がっていき、逃走ないし降伏をうながす士気チェックの頻度やレベルが増加
(と同時に、両方とも防御の比率が高くなるのでダメージの増加はゆるやかになる)、
最終的にはより高いレベルの士気判定に成功した側が勝つ、とこうなるかな。

365 :NPCさん:2013/09/15(日) 16:00:59.08 ID:???
 
オセロなら
中盤までは己の数が少ないほうが有利だ
というのも
己の数が少ないほど打てる選択肢が増えて有利だからだ

ただリアルで似たような事例があるかというと思いつかない

366 :NPCさん:2013/09/15(日) 16:45:52.93 ID:???
一度不利になったら勝負決まるというなら不利になる所までで
面白くなるようにシステム組んだらいいんじゃね?

367 :NPCさん:2013/09/15(日) 16:57:40.47 ID:???
まあ、自軍が不利になった時点で、大切なNPCや、色々とアイテム支援してくれてたNPCが死ぬとか
そういう自軍が不利になる(その回のシナリオに失敗する)事で発生するデメリット入れれば良さそうな感じではあるな

368 :NPCさん:2013/09/15(日) 18:56:42.32 ID:???
狂戦士化

369 :NPCさん:2013/09/15(日) 18:58:32.15 ID:???
>>365
先に攻め込んで敵の領土を支配してった方は
支配した領域に守備隊を置かなきゃいけないのでだんだん本体が弱体化していく
かつ攻められた側は奪還すべき攻撃目標がよりどりみどりになる、とかかなあ。

370 :NPCさん:2013/09/15(日) 19:14:50.12 ID:???
ってか、国内に攻め込まれた側が、制圧しようと攻め込んだ側をゲリラ戦とかで撃退するってのは普通に多いよな
国土外の戦争ならそういう訳にもいかんけど

371 :NPCさん:2013/09/15(日) 19:51:55.20 ID:???
戦局が一定以上有利だと慢心の修正が入るとか。

ワザと敵に有利戦局作らせてからの大反撃。

372 :NPCさん:2013/09/15(日) 22:29:46.75 ID:???
>>370
勝利って点では同じでも、撃退と陥落では難易度が割と違うと思うの
攻める側は移動コストや資源供給に難が出たり、守る側の迎撃態勢を潜り抜けるあれこれが要る

まあ、こんな簡単な話では済まないだろうけどなー

373 :NPCさん:2013/09/15(日) 23:06:07.16 ID:???
あれ? そういえばベトナム戦争みたいなタイプなら痛み分けに近いけど
ロシアみたいなタイプで、攻め込まれた側が大した痛みも受けずに相手を疲弊・撃退させたパターンはどうなるんだろう?
しかも結果的に攻めた国が自爆的に疲弊し、組織が崩壊してくようなタイプの場合は

まあ特定国家しか取れない手段な気はするけど

374 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/15(日) 23:19:34.13 ID:W0kbFnPn
システムでの定量化以前のハナシになると、
どっちかっつうとコッチの流れじゃね。

TRPGにおける戦争・紛争・小競り合い・外交について
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1257013739/l50

375 :NPCさん:2013/09/16(月) 00:08:57.78 ID:???
>>373
ロシアはいつも大打撃を受けつつ、撃退してるよ

どちらかというと、中国の歴代帝国が行った、遊牧民に対する「懲罰」が空振りに終わったようなケースかと
退避と捜索の判定を双方がやって、規定ラウンド数/達成値になるまで逃げつづける…という感じかな
FS判定のような感じで

376 :NPCさん:2013/09/16(月) 05:06:13.88 ID:???
なんでボドゲの話してんすかね(半ギレ)

377 :NPCさん:2013/09/16(月) 05:08:01.46 ID:???
>格ゲー界のRQだよなブシドーブレード。

「アイエエエ!?」「キャリバー!?ソウルキャリバー初期ぃナンデ!?」

378 :NPCさん:2013/09/16(月) 13:23:06.19 ID:???
>>369
>攻め込んで敵の領土を支配
ふと、ガミラス星に先制攻撃して占拠、という事があたまをよぎった。

379 :NPCさん:2013/09/16(月) 18:21:14.18 ID:???
>>366
その場合、不利になったところで以降の処理を省略できないと無駄な時間がかさむな。
そして結局、普通のゲームにおける敗北というワードを不利に置き換えただけの物になるw

380 :NPCさん:2013/09/16(月) 18:24:00.23 ID:???
>>379
有利不利をポイントで管理して、数値が一定以下になるか、差が一定以上になったら敗北でいいんじゃね?
陣営単位でPCでいう所のHP処理してるようなもんだが

381 :NPCさん:2013/09/16(月) 19:10:39.85 ID:???
 
昔の戦場なら不利と分かったら
兵隊が一斉に逃げ出すという恐ろしくも分かりやすい現象があるw

382 :NPCさん:2013/09/17(火) 00:27:15.03 ID:???
それで完全に撤退or降伏してくれれば御の字なんだがな。
世の中にはゲリラ戦法だの便衣兵だのってのがあってだな。
さらには、占領区域の民間人によるレジスタンスとかもあったりする。
ほんと、戦場は地獄だぜフゥハハハァァァァァーーーーーッ

383 :NPCさん:2013/09/17(火) 02:31:37.47 ID:???
ふふ、非対称戦争というものがまじめに研究されるようになったのは近年になってからなのだよ

384 :NPCさん:2013/09/17(火) 09:54:16.43 ID:???
ゲームシステムに落とすんだったら勝敗のラインがキチッとしないとね。

385 :NPCさん:2013/09/17(火) 12:05:35.46 ID:???
アメリカ→勝利条件:ベトナム人を全員殺す
ベトナム→勝利条件:生き残れ

これが非対称戦争である

386 :NPCさん:2013/09/17(火) 13:16:39.58 ID:???
10人に満たない小グループを組むTRPGだと、大規模戦闘用の特別なセッティングなり
専用のルールなりがないと自然と非対称戦闘になるし、それ自体は普通の事なんだが、
ベトコン的な森林ゲリラ戦法はともかく、便衣兵的な民間人に紛れ込む戦法をされると
GMとして「巻き添えで何人死んでも構わねえって、それPCが取っていい行動か?」
と裁定に困る時があるよな

387 :NPCさん:2013/09/17(火) 13:19:24.85 ID:???
俺的には

GM「この人ごみのなかに何人か敵がいるよ」
GM「巻き添えで何人死んでも構わねえって、それPCが取っていい行動か?(脅迫)」

という状況のほうがありそうに思える

388 :NPCさん:2013/09/17(火) 13:29:40.22 ID:???
ゲームにもよる

389 :NPCさん:2013/09/17(火) 13:51:47.14 ID:???
やっぱり便衣兵は民間人の服を奪って着込んでなんぼだから、
女子校に紛れ込んで女子高生の服かっぱいで女装して、
お前のような女がおるかと撃ち殺されたい

390 :NPCさん:2013/09/17(火) 15:34:53.65 ID:???
>>387
サタスペとかバイオレンスだとひゃっはーだな

極端な例だが

391 :NPCさん:2013/09/17(火) 19:01:21.31 ID:???
ダブルクロスで自分がGMをやる場合は、こんな感じだね

----
君たちはすごい奴らだから、日曜日の原宿並の人ごみに混じっている敵を見分けて、倒せる。
だが判定の達成値が20未満なら、1D10だけ巻き添えで人が死んで、その分だけ侵食値が上がる。
----

システム的には攻撃で20を越えるのは難しくないが、回避で20を越えるのは難しい
(避けることを放棄して、固定値で減らしながらダメージを受ける、という選択肢がある)
「敵を倒せる俺すげー!」と「何て卑怯なやつらだ!」を両方やったほうが、
PCのストレスが溜まらないし、いいと思うんだよね

392 :NPCさん:2013/09/17(火) 19:17:02.14 ID:???
状況を設定するのが自分なんだから当然打開策も設定してあるしな
あまりにもまずい事をやろうとしてるなら
ペナルティが発生することを明示したり(その上でそれを選択するならそれもよし)
解決法を思い付かないで停滞しそうなら方策とそのための判定を宣言してしまって、演出だけ考えさせるとかでもいいしな
どっちかっていうとプレイング技術的な話だけども

システム的に倫理観を踏み越えさせたくないなら、倫理を数値で設定してしまうか
いっそ敵以外には被害が及ばない手段があるとかでいいんじゃね

393 :NPCさん:2013/09/17(火) 20:08:30.35 ID:???
ダブルクロスなら、ワーディングして対象単体か範囲(選択)エフェクト使ってる時点でノーペナだなぁ
敵がNPC攻撃してくるのをかばうとかならあるけど

394 :NPCさん:2013/09/17(火) 20:37:15.12 ID:???
ダブルクロスやアルシャードなどの一般人を無力化する方法があるやつは「NPC」を巻き込まないようにする措置(システム装置)だからなぁ

395 :NPCさん:2013/09/17(火) 20:42:22.25 ID:???
そもそも「一般人を巻き込んでも当たり前」っていう舞台設定を用意してないゲームでいきなり一般人殺せって言っても忌避しか感じないだろう


いやそういう設定してても「殺せない」というのが出てくるのは仕方ないんだけどね

396 :NPCさん:2013/09/17(火) 21:06:15.46 ID:???
いやそもそも言い出すと戦争ゲーだから能力者でてこないで下さいになる

397 :NPCさん:2013/09/17(火) 21:12:54.72 ID:???
オリジナルを作るってことは「既存では表現できない何か」が作成者にとって重要な所
受けようと思って作るもんじゃない
商業でも見てみろ受けなくて沈んでいったアレとかソレとかいっぱいあるだろ
やりたいようにやれ


って唐突に脳内俺の師匠が書き込めって言ってるから書き込んだ

398 :NPCさん:2013/09/17(火) 21:16:03.35 ID:???
遊んでもらえなければゲームはないのと同じ
という、深い業があるのです

399 :NPCさん:2013/09/17(火) 21:28:33.67 ID:???
言いたかったのは「何がうけるかわからない」ってのと「突き詰めたもれ」という事なので
とりあえず気にすんな作れってだけなんだすまない

400 :NPCさん:2013/09/17(火) 22:26:33.18 ID:???
拘りを持ちつつ、プレイアビリティを忘れずに作るべし

401 :NPCさん:2013/09/17(火) 22:29:59.07 ID:???
攻防は筆を選ばずというけれど、同人誌とか出してる人たちはレイアウト?にどんこソフト使ってるのかな。

やっぱり先行投資として高いソフト使ってる?

402 :NPCさん:2013/09/17(火) 22:49:12.94 ID:???
ぶっちゃけWordとExcelでさえ、SNEよりは上の物いけるし、大したソフト使ってるのかなぁ…?
けど柄の付いた文字枠とかは若干羨ましいな

403 :NPCさん:2013/09/17(火) 22:53:32.26 ID:???
……いけるか?

404 :NPCさん:2013/09/17(火) 22:55:20.89 ID:???
入稿するなら最低限イラストレーターで、
可能ならインデザインがよい

405 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:03:26.09 ID:???
俺がワードで作ると箱時代の味も糞もないものになるな…

本の端っこの見きれてるような黒海苔みたいな「第2章」みたいなのありゃどうやってんだ?

406 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:08:29.68 ID:???
>>403
まあ余裕
・・・ってロダに部分的にでもアップロードしようとしたら重さで引っかかったw

まあイラスト挿入と文字枠の配列、罫線ボックスによる色枠作りとかで工夫すれば十分やれるよ
少し試してみ?

407 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:10:21.85 ID:???
>>405
あれは真っ黒でも良いんで、ワードアートの挿入で真っ黒なページ1枚分の黒絵?を挿入する
その上で、ワードアートのテキストボックスで「第二章」とかをその上に置く

408 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:21:22.49 ID:???
ワードでキャラクターシートを作り慣れたオレに死角はなかったwww

409 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:25:47.19 ID:???
>>406
そういやここ専ロダあったんだなって見たら宣伝嵐じゃないか、ちゃんと管理しろよ管理人w

いけるのか…
見てみたいものだ。
やりかたさっぱりだ。

410 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:31:05.67 ID:???
>>409
見せたいのは山々なんだけど
最近PCがクラッシュして昔のフォトショの変わりにギンプ入れたんで
gifとかへの変換が出来んw

まあとにかく、罫線の表と、ワードアートによるイラスト挿入を使いこなしてみ?
罫線の表は、白線や、枠内の黒染めと白文字化、枠内の灰色染め……なんかをある程度使えれば、かなり良い感じになる

例えば、アリアンロッド2e@のp12の「アリアンロッドの世界へようこそ」
ってのは、罫線作成の表を1×1行で挿入、中を黒染め、文字色、フォントサイズを大きくしてやれば完全に再現できる

411 :NPCさん:2013/09/17(火) 23:39:05.87 ID:???
ライフパスの出自表・目的表なんかも同様で
一番上の黒文字/白文字化は同様の手順
内部の行には枠の灰色染めを混ぜる

「スキルデータの見方」みたいな方は、自分はフォトショップを使ったが
まずはワードなりエクセルなりのスキル部分をコピーしてから、ペイントなりフォトショップに貼って、更に線とか番号を付与
それで出来たシロモノを再びワードアートでワードにイラストとして挿入してやる

……って、ここまでで必要な分って大抵言ってるような

スキルデータとかのあの感じはエクセルなりワードの罫線ボックスで、角ばってるタイプにはなってしまうものの、ほぼ再現可能。
オートシェイプなんかの角が丸い四角枠を使えば、完全に商品レベルで再現できるるが、別にそこまでしなくてもってレベル・・・なのでやってない

412 :NPCさん:2013/09/18(水) 00:48:16.31 ID:???
>>410
「使いこなしてみ?」って、それ使いこなしたら聞く必要ねぇじゃねぇかw

413 :NPCさん:2013/09/18(水) 00:57:56.49 ID:???
だいたい俺と同じような作り方で安心した

414 :NPCさん:2013/09/18(水) 00:59:16.46 ID:???
>>410
スクショ取って画像だけ上げてもいいのよ?

415 :NPCさん:2013/09/18(水) 02:22:20.37 ID:???
>>401
小説同人もやってるからパーソナル編集長を使ってる
フォント買うと思えば安いし
インデザインも友人に触らせて貰ったけど高機能なのはいいけど自分には高難易度だったw

416 :NPCさん:2013/09/18(水) 02:42:18.92 ID:???
見出し?じゃないな、なんていうんだ黒海苔みたいなの。
それを左右鏡みたいに対称に設置したりするのは全部手作業?

あと個人的にやり方がわからなくて悩んでるのはダブルクロスみたいなエフェクト一覧。
今一つ一つ角丸の枠設置して、ワードでぺっちぺっち打ってるのだけどキッチリ文字の位置を固定できなくてボコボコになってて気持ち悪い。
エクセルで打ったらワードとはバラバラになるし…

417 :NPCさん:2013/09/18(水) 02:48:25.77 ID:???
何を言ってるんだ君は

418 :NPCさん:2013/09/18(水) 02:54:01.08 ID:???
角が丸い枠の設置は中々場所が合わなくて面倒だからな
ルルブによってはNOVA-Dや旧アリアンみたいに完全に真四角枠タイプもあるから、もうそれで良いや、って感じであきらめた
実際、見栄えとしては大差ないし、それよりはボコボコする方がやってて気になる

黒海苔を左右鏡みたいに・・・だと良くワカランな
メジャーなルルブでどの部分か言ってくれた方が判り易い

419 :NPCさん:2013/09/18(水) 02:56:19.54 ID:???
そろえるのはイラストレーターやインデザインでは簡単にできるのだ

420 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:14:11.28 ID:???
とりあえずだけど
NW2eとかでいう処のp23のPLAYER SECTIONとかなら、
特に全く凝らなければ、オートシェイプで四角形をつくり、それを黒色に染めて、ページギリギリか少し大きいくらいに拡大してやれば背景としては完成して
後はその上にワードアートで「PLAYER SECTION」と打ち込む、場所は自分で適当に
この程度でもいける

もうちょっと凝るなら、ペイント系ソフトでページよりやや大きめなイラスト付きの背景を用意してやって、単にページに配置するだけ

>>419
まあそれやりたいなら別に良いんじゃね?
正直、結局はどっちでも良いや、ってレベルの差だと思ったから放置してるけど
そういや、背景の要領で、枠を複数書いて既に並べた絵を、文章の後ろなり前に設置するのもありか

421 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:20:32.76 ID:???
あとはイラレ・インデザインはミリ単位できちんとしたデザインが組めるツールだな

422 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:23:33.68 ID:???
黒海苔はえーっとほらあれだ、写メる。

http://i.imgur.com/MOPKx8d.jpg

この左下のやつ

423 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:26:07.72 ID:???
普通に黒い図形おけよ としか言えん
なんなら背景テンプレにでもして

424 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:27:16.39 ID:???
>>420
たぶんそういう事。
そのルルブもってないから断言はできないけど。

こういうのはやっぱり1つ1つ貼り付けていくものなのか。
一括で指定できれば楽なんだけとな…

425 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:29:29.70 ID:???
>>424
どうぞ
http://office.microsoft.com/ja-jp/word-help/HA102430566.aspx

426 :NPCさん:2013/09/18(水) 03:36:04.40 ID:???
>>423,425
こんなに早くレスもらえるとは思わなかった。
有り難い。早速弄ってくる。

427 :NPCさん:2013/09/18(水) 13:45:33.69 ID:???
流れ変わったから今日は静かだな

428 :NPCさん:2013/09/18(水) 18:45:07.40 ID:???
あっ・・・(察し)

429 :NPCさん:2013/09/18(水) 20:21:49.66 ID:???
何を察したw

430 :NPCさん:2013/09/18(水) 20:30:42.23 ID:???
話が一段落して終わっただけなのに察しも何もw

431 :NPCさん:2013/09/18(水) 20:32:08.04 ID:???
製作総合だから製作ツールの話とかってここでやってもいいんかいな?

と昨晩の流れでふと疑問に思った。

432 :NPCさん:2013/09/18(水) 20:36:47.63 ID:???
まあこの場合はオリジナルシステムの作成に密接に関わってるから良いんでない?
もっと適してる専用のスレってあったっけ?
あるならそっちで話しろ、って言われるかもだけど

433 :NPCさん:2013/09/18(水) 20:38:43.61 ID:???
プレイ運用支援ツールの奴は専用スレあるな

434 :NPCさん:2013/09/18(水) 22:43:06.75 ID:???
製作ツールって上で言うところのエクセルの話とかじゃないの

その手のソフトで言いたいのは
できるだけ汎用的な規格のものを使っとけってこと
昔、とあるアウトラインプロセッサ使ってたけど
しばらくエターなって放置したまま数年
気づいたらそのソフトが最新OS未対応、開発元も消えててどうしようもなくなってたよ

435 :NPCさん:2013/09/18(水) 22:45:52.22 ID:???
それは緑色のアイコンしてるシナリオうんちゃらでねぇか

436 :NPCさん:2013/09/19(木) 19:51:16.01 ID:???
>>434
最近だと外付けの記憶媒体からOS立ち上げて
昔のOSで作業できるハードディスク等あるから、意外になんとかなるかもな

437 :NPCさん:2013/09/19(木) 20:27:03.16 ID:???
そこまでするなら代替ソフト使うか、xpモード利用するかだなぁ

438 :NPCさん:2013/09/19(木) 23:58:52.07 ID:???
>>387
便衣兵を使うほうとしては、民間人が死ねば死ぬほど後々有利になるな。
「敵のリーベングイズは、民間人が二十万しかいない都市で三千万人殺したアル! 謝罪と賠償をするアル!」

439 :NPCさん:2013/09/20(金) 00:00:48.51 ID:???
それなら日本もアメリカに核と東京大空襲による一般人虐殺をだな・・・
って最近、シリアの化学兵器問題の際、その事を記者に咎められて無口になってたな

440 :NPCさん:2013/09/20(金) 00:47:50.51 ID:???
まあウヨサヨ論争になりそうな話題は、専用の板でやろうや。

441 :NPCさん:2013/09/20(金) 01:18:10.44 ID:???
ああそういえば
第二次世界大戦みたいなタイプの時期を取り扱ったTRPGってない気がするなぁ
まあPCの立場が難しそうだけど
やはり特殊部隊とか敵国内でのスパイとか?

442 :NPCさん:2013/09/20(金) 02:07:03.17 ID:???
ダブルクロスのウィアードステージが1938年を舞台にしてるが、それではダメかな?

443 :NPCさん:2013/09/20(金) 02:57:56.00 ID:???
>>441
自分が知ってるので二次大戦が舞台なのは海外作品のBEHIND ENEMY LINESくらいかな
ナヴァロンの要塞のシナリオとか出てた

444 :NPCさん:2013/09/20(金) 06:32:24.14 ID:???
エンギアは戦争継続中だぜ

445 :NPCさん:2013/09/20(金) 07:40:09.45 ID:???
戦争中と現実の世界大戦をモチーフをしたのは別物だと思うが
んな事いったらドラゴンアームズだってそうだ

第二次世界大戦っていうそれ自体が人気があるテーマや時期を取り扱ってる感じじゃなくね?

446 :NPCさん:2013/09/20(金) 08:45:25.45 ID:???
第二次世界大戦みたいなタイプの時期、だから
戦争中の奴をとりあえず出してみるのは問題ないだろ
第二次世界大戦そのものしかダメならそう書くだろうさ

447 :NPCさん:2013/09/21(土) 02:57:07.27 ID:???
強いて言うなら結局世界大戦での「重要な戦闘」って
数人のPCが担当できるような小規模戦闘じゃないので
どうしても裏方っつーかサブというか、
「重要なことは他の人らがやってるけど君らは目立たない仕事こなしといてね」感があるからじゃないかな?

448 :NPCさん:2013/09/21(土) 03:01:14.49 ID:???
ま、1プレイヤー=1師団くらいならなんとかなる

449 :NPCさん:2013/09/21(土) 03:55:18.98 ID:???
天羅零はWW1だっけ?

450 :NPCさん:2013/09/21(土) 12:42:08.41 ID:???
>>447
wikipediaでバルジの戦いとか読んでみたが、大きな戦闘でも一つ一つの局面では、
PCパーティが活躍できる余地はあると思うよ。
まあ、その結果としてもたらされるのが「敵国壊滅! 大勝利!」ではなく、
「君たちの活躍により補給線は維持された。そして戦争は続く」程度なので、
確かに裏方・サブに過ぎないとか言われると反論できんけど。

長めのキャンペーンでなら、徐々に大きな戦いの指揮を取るようになって、
最終話ひとつ手前くらいで戦争を終わらせた立役者に……みたいなのは可能かね。
そして最終話では、真の黒幕をひっそり倒すのだ。

451 :NPCさん:2013/09/21(土) 12:44:39.51 ID:???
戦場のヴァルキュリアみたいな感じになりそうだ

452 :NPCさん:2013/09/21(土) 12:46:39.71 ID:???
>>450
まさにそのことを言ったんだ。

そして「第二次大戦中の誰か」を演じたいというとき
フツーは「じゃあ俺ロンメル!」「俺ヒットラー!」となるのが正直なところじゃないかなあと。

453 :銀ピカ:2013/09/21(土) 13:26:52.19 ID:???
ああ、そーゆえば「戦争モノのシナリオを作る際には、ガンダムの局地戦を参考にすると良い」って、RPGマガジンだかTRPGサプリだかのコラムにあったなあ。いや逆だ。

>>443
テキトーにググってみたけど、海外の GODLIKE ってゲムが第二次大戦を舞台にしたスーパーヒーロー物らしいっすね。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Godlike_(role-playing_game)

454 :NPCさん:2013/09/21(土) 14:11:40.29 ID:???
>>453
初代ガンダムは俺もまっさきに思い浮かんだけど、
あれ「敵方のシーン」抜きでどこまであのノリに迫れるかが疑問だな……。

いや、ジオン側をPCにすればいいのんか?

455 :NPCさん:2013/09/21(土) 21:50:23.88 ID:???
>そして最終話では、真の黒幕をひっそり倒すのだ。
女のアクセサリーを盗んだら、味方が一人死んで一人がオカマになったでゴザル

456 :NPCさん:2013/09/22(日) 09:46:30.91 ID:???
指揮官スタートで、最終話で真の黒幕をひっそりと倒す流れのARAサガリプレイ。
いや起きてる事自体はひっそりじゃないんだけど、PCの名前が歴史の裏に隠れたという意味でな。

457 :NPCさん:2013/09/22(日) 13:05:38.92 ID:???
>>真の黒幕

この後も最古の黒幕、知られざる黒幕、黒幕神、宇宙的黒幕意志とかまだまだ出て来そうな感を否めない。

458 :NPCさん:2013/09/22(日) 13:08:31.67 ID:???
KUROMAKU

459 :NPCさん:2013/09/22(日) 13:14:20.41 ID:???
>>457
まあ、きくたけだからなー
けどエンディヴィエの例見たく、逆にそこからスケールダウンする可能性もあるけど

460 :NPCさん:2013/09/22(日) 17:32:22.47 ID:???
>>457
現時点で真の黒幕は倒してて、最古の黒幕と戦ってる最中なので、最終巻で知られざる黒幕と戦う可能性はありそうだな。
だが黒幕神はもうPC1の中に取り込まれてるからどうだろうw

461 :NPCさん:2013/09/23(月) 09:19:35.06 ID:???
オリシスの話、ダヨネ?

462 :NPCさん:2013/09/24(火) 00:36:22.66 ID:???
当たり前だロ、ナニイッテンダ

463 :NPCさん:2013/09/24(火) 07:35:03.37 ID:???
コーヒーデキタゾ、ノミヤガレ

464 :NPCさん:2013/09/24(火) 08:34:56.96 ID:???
コブラ?

465 :NPCさん:2013/09/25(水) 18:54:12.61 ID:???
コーブラー ンフフフーン コーブラー ンフフフーン コーブラー ンフフンーフーンフフー

466 :NPCさん:2013/09/25(水) 21:03:43.92 ID:???
ファンタジー、レベルアップで呪文を自動習得するシステム。
呪文の大半が、世界観をよりらしくするための、フレーバー(非冒険でしか役に立たない)ってのはアリか?

467 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/25(水) 22:44:11.01 ID:a/5/weea
AD&D系の0レベル呪文(キャントリップ)とか、
イージーエフェクトみたいに選べるならまだキャラ立ての役に立つんだろうけど。
正直個人的にはムダに重くなるので、

《いつだって他の手はあります》
効果:あなたはこのシーンの間に限り、1人の行動を止めるか、
 諍いや戦闘を中断させる事ができる。
 または、あなたが【意志】【社会】判定を行う直前に宣言し、
 自動的にクリティカルの結果にしてもよい。

とかにまとめちゃうトコ。

468 :NPCさん:2013/09/25(水) 22:50:53.30 ID:???
>>466
選択するならどうせPCは戦闘系や有利なものばかり取得するけど
自動習得するならそれもアリかな、個人的に

469 :NPCさん:2013/09/25(水) 22:50:57.35 ID:???
俺はいつか、シャドウラン2版のダイスプールとガンドッグのTRSとNOVAのスタイルとD&Dのマイナーメジャーフリーアクションを使った異能ファンタジーを作ってみせる

470 :NPCさん:2013/09/25(水) 22:52:49.41 ID:???
>>466
D&D3.5版や、今だったら翻訳頑張ってくれてるパスファインダーあたりが(あくまで)参考になるかもしれん。
あれ、魔法に術者の名前がついてる汎用魔法?っぽいのがあったりして面白い。

471 :NPCさん:2013/09/25(水) 23:10:38.56 ID:???
ルールなんかなくても
「僕は魔法使いなんで、その手の魔法で交渉を有利にしようとするよ いいかな?」
で済むだろ
このコミュ障ども

472 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/25(水) 23:15:26.62 ID:a/5/weea
あー、だからそうゆうのに説得力を与えるアプローチとして
そうゆうフレーバー的なガジェットをわざわざ用意しておくワケで。

ココらへん、昔だと
「そんなんできたっけ?
 もしかしてオレが知らない前例とか根拠あるの?」ってなると
「小説版や他作品でそうゆうシーンが……(以下gdgd」みたいな
有様だったワケよ。

473 :NPCさん:2013/09/25(水) 23:18:27.90 ID:???
GM「<その手の魔法>ね?わかった、出目いくつ?うん失敗だね
君は『アッー!』て言う」

474 :NPCさん:2013/09/25(水) 23:23:55.94 ID:???
「リソースを支払わずに得たフレーバーはどこまで効力を持つか」ってやつか
逆にリソースを払えるようにしておくことで制限をかける、と

475 :NPCさん:2013/09/25(水) 23:27:11.02 ID:???
《交渉魔法》
キミは例えどれほどのコミュ障であろうが、判定に不利な修正を受けることなく交渉ロールを行なうことができる。
要求内容による修正は別途計算すること。

476 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/25(水) 23:29:57.12 ID:a/5/weea
「ナンとかできない?」って投げかけがあった時に
システムや背景世界の文脈に従った「説得力の基準」としてアクションを発想しやすくなり、
かつ、システムや背景世界の文脈を学ぶフィードバックがある、っつう
インフォメでもあると思うんすよね。

「冒険王道」の魔術師は基本能力として念力を使うんだけど、コレがそんなカンジ。

477 :NPCさん:2013/09/25(水) 23:51:56.81 ID:???
>>466
CRPG的な使い方はできないけど、TRPGだと冒険のいくつかの局面で和マンチなら役立てられるような魔法か?
地面を花で埋め尽くすとか、1l程度の水を作るとか、動物とおしゃべりできるとか、小鳥を呼び出すとか、衣装を変える(防具効果なし)とか、部屋を掃除するとか、恋愛運向上とか、学業運向上とか、
まあ、メルヘンっぽい呪文とか用意すればメルヘンぽくなるわな。

478 :NPCさん:2013/09/26(木) 00:32:17.30 ID:???
>>466
はどんな意味でフレーバー的といったんだ?

479 :NPCさん:2013/09/26(木) 00:34:40.57 ID:???
>>471とか>>475とか何でこのスレに居るんだってレベルのイチャモン付けだな

480 :NPCさん:2013/09/26(木) 02:57:22.45 ID:???
レベルアップ時の自動修得系って好きだけど人気無いンかなぁ。

やっぱり、昨今の選択式は「(効率化もあるので)自分のイメージ以外の要素は要らない」人気なンスかね?

481 :NPCさん:2013/09/26(木) 04:00:51.28 ID:???
ダブルクロスか何かの現代もので、
選択式で、実用系とフレーバー系とで取得コストに差を設けてるって聞いたことが

482 :NPCさん:2013/09/26(木) 07:05:21.07 ID:???
ようやくGURPSにたどり着いたか

483 :銀ピカ:2013/09/26(木) 07:33:45.85 ID:???
GURPSの魔法システムを初めて見たとき、
「ああ、リナ=インバースも最初はこんなどーでもイイ(失礼)前提呪文からだんだん学んでったんだろうか」
と思ってほっこりした。

>>471
冒企のアップルベーシックのどれかに、そんなカンジのがあったよーな?

484 :NPCさん:2013/09/26(木) 07:40:47.25 ID:???
>>480
メガテンの魔界魔法とか、その中間かな?
つきつめれば、SW的なシステムか

485 :NPCさん:2013/09/26(木) 09:32:50.79 ID:???
>>480
任意取得のキャラクター作成とか成長は結構そこだけで遊べるツールだからね
TRPGの楽しみとしてわりと大きい比率を占めるところだし、それをより楽しみたいってのはあると思う
独自性をデータ的に表現すんのも簡単にできるし

まあ完全に好きにやっちゃいなさいって奴だと最低ラインも読めなくてめんどくさいので
自動成長である程度は伸びて、プラスアルファは自由に伸ばせるとかなら両取りできるかな

486 :NPCさん:2013/09/26(木) 11:05:41.20 ID:???
>>474
剣を上手くふるってダメージを上昇させる能力、があるゲームでは
その能力を持ってないのにダメージを上昇させようとする
ってのを避けようとする様になるからなー

487 :NPCさん:2013/09/26(木) 11:49:47.73 ID:???
>>481
上の方でもでてた「イージーエフェクト」ってのがそうだな。

488 :NPCさん:2013/09/26(木) 11:53:22.71 ID:???
>>483
昔は(今でもかもしれないけど)魔法は基礎の基礎から学んでいくもので、前提はそれを表現したものって感じのものが多かった印象。

今は基礎魔法でもいきなり派手なものからって風に見えるなぁ。

489 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:33:04.07 ID:???
>>479
議論の枠組みが破綻していることを指摘されて怒り狂うのはみっともないよ

>>480
パスファインダーが圧倒的な支持を受けているのになにを仰っているんです?

490 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:37:20.63 ID:???
たぶん物理攻撃もスキル扱いのゲームが増えた影響じゃないかなあ。
昔は「攻撃する」しかないウォーリアに比べると、基礎の基礎でも面白かった。
でも戦士系が「薙ぎ払い」とか「脳天唐竹割り」とか覚えてるのと同じ速度で「水を酒にする魔法」とかもらっても、PL満足的にもゲームバランス的にもやってられないだろう。

という訳で戦士系も「摺り足」とか基礎の基礎から学んでいくシステムにすれば、無駄にデータだけ重くてつまらないゲームのできあがりという訳だ。

491 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:41:19.37 ID:???
というかフレーバーで、(世界観的に)このくらいの魔術士はこんな魔法が使えます

……程度の記述でも良いんじゃないかね
ゲームバランス的にはフレーバー/ほぼ演出のみ、って感じで

492 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:43:13.12 ID:???
>>489
破綻してるというか横槍なのは安価先だと思うんだが。俺も。

493 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:43:15.84 ID:???
>>490
ようやくGURPSに

494 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:45:19.24 ID:???
>>492
網羅的なルールはパスファインダーやD&Dくらいでしか作れないって現実を認識されてからレスしたらいかが?

495 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:47:29.65 ID:???
>>490
あー…確かにスキルのバランスの中で「戦闘やプレイの進行」とは一見役に立ちそうにないスキルってのは「死にスキル」だとか役立たずとか言われるもんな。
システムというか世界観?でそういう枠のないものだったら良いけど。

496 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:48:17.02 ID:???
>>494
とりあえずあんたが流れからズレてるのは理解した

497 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:49:29.43 ID:???
>>494
横からだけどそういう詰まらない思い込みで突っ込んでくるのはどうかと思うぞ?

498 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:50:12.94 ID:???
>>496
お前のレベルが低すぎるから、そうしないとお前の中で腑に落ちないんだろうな。
「なんとかしてこいつを議論から排除したい!!」とかいう醜い欲求を匿名掲示板で覚えちゃうあんた、2ch使わないほうがいいんじゃね

499 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:50:30.18 ID:eSchhxdJ
idだせ

500 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:51:13.32 ID:???
>>497
純粋理想君はGURPSの俺サプリでも作ってればいいと思うよ。
業界はもうそんなところは10年以上前に通り過ぎている

501 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:51:52.42 ID:SW2GhZBs
>>498
とりあえず終わってろ

502 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:52:20.55 ID:???
>>501
気色悪いやつだねお前

503 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:53:08.76 ID:???
また出たのか…

504 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:53:43.08 ID:???
触るなよ。
荒らしはスルーだ。
荒らしじゃない自覚があるやつは辞めろ。

505 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:53:59.74 ID:???
ああ、いつもの俺GURPS君がでたようだな
化石みたいな話ししかできないやつ

506 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:55:24.91 ID:v+vw5RQj
>>502
終わって置いたほうがいい。
顔真っ赤に見られるから。

507 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:56:54.16 ID:???
真っ赤でも真っ青でもいいよ くだらない
論理で勝てないからって生理的な現象に言及しだすのはどこの教育で教わったんだか
バーバリアンの学舎かなにか?

508 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:57:03.19 ID:???
パスファインダーが圧倒的っては初耳だな。

509 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:58:15.21 ID:???
終わった?
話戻してもいい?

510 :NPCさん:2013/09/26(木) 12:58:17.52 ID:???
>>508
情弱乙ですなぁ
http://geek-news.mtv.com/2012/05/14/best-selling-rpg-pathfinder-comes-to-comics/

511 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:00:34.74 ID:???
>>510
すまん、そこだけ剥き出されてもよくわからん。
俺の周りはパスファインダーの知名度がないんだ。

512 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:01:28.50 ID:???
剥き?抜き

513 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:02:35.07 ID:???
ああ、こき下ろし荒らしのいつのも子だったのか

514 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:02:57.44 ID:???
>>511
ってか、日本でマトモに知名度あるのかね?
板内のスレでも大して話題になった記憶ないんだが……

515 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:03:22.85 ID:???
>>508
情弱乙!!
http://www.icv2.com/articles/markets/26215.html

516 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:04:12.76 ID:???
>>511
お前の知見の狭さのレスの開陳がここでのレスに何か好影響を与えることを期待してるよ

517 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:05:34.27 ID:???
あほ「ソースあるの?」
俺「あるよ(ソース出す)」
あほ「お、俺の周りではきかねーし!」

知恵遅れがレスすんじゃねーよw

518 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:05:35.49 ID:???
自分で選んで取得スキル制度のルールだとレベルの低いうちは足手まといにならないように取るって人が多いと思うんだ。

なんで上でもでてた自動取得と折半くらいだと良いと思う。
全部自由だとGMもバランス調整難しいし。

519 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:06:52.89 ID:???
>>515
さらにごめん、英語わかんないからそのページがなんの情報示してるのか分からないんだ…

520 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:07:28.31 ID:???
>>519
2013年春季のTRPG売り上げランキングだ

521 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:08:06.99 ID:???
……ごめん、そこまで言われるとは思わなかった……

522 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:09:08.57 ID:???
>>520
海外での売り上げじやあ、国内で知名度があるかどうか/国内で圧倒的かは関係なくないか?

523 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:09:36.78 ID:???
>>522
国内のスタンダード決めるスレにでもきえな 

524 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:10:44.64 ID:???
>>520
横からだがありがと。

D&Dしか知らねぇやw しかも名前だけしか知らん。
ぶっちゃけ海外の売り上げとか出されても日本のオリシスに意味案のかって思わなくもないが。

525 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:11:30.03 ID:???
おやぁ
ソース出されたら突然、「日本の」とかいう枠組み出してきましたねぇ?
スレ間違ってますよw

526 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:12:36.47 ID:???
ここの基地外が言ってるGURPSなんて日本でも滅んでるじゃねーか あほかよw

527 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:12:48.80 ID:???
おっほーw
海外の事情に詳しい俺w

いや、別にいいけど流れに絡もうぜ。

528 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:13:01.60 ID:???
>>525
>>514でちゃんと「日本で」と言ってるんだけど?

529 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:13:27.70 ID:???
無知は発現しないってルール徹底するならそっちの提案を伺うにやぶさかではないよ

530 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:14:06.48 ID:???
>>528
それ(>>514)はソースだされたあとだよね
てんめーまじで知恵遅れだな?この障害者

531 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:14:18.49 ID:???
>>520
スターウォーズとかあるんだな

532 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:15:36.13 ID:???
ヒント:罵倒語使ってるの一人だけ

533 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:16:11.96 ID:???
>>530
というか、そこで割り込み発言した別人ですが?
なんで>>511に対して発言したのに、>>511と同って捉えるかなぁ・・・

534 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:16:39.69 ID:???
おやぁ、突然生理現象に言及しだしたのは罵倒ではないと?
便利なルールだなぁバーバリアンのルールはw

535 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:17:51.79 ID:???
>>533
レスのタイミングで自演とか人居ないとか思って顔真っ赤にする奴はよく要る

536 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:17:59.64 ID:???
>>533
別人だろうが知恵遅れ
俺は純粋に安価先のレスした人物の評価しているだけ
バカが

537 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:19:06.00 ID:???
生理現象ってなんの事だろ?おしっこ?

538 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:19:26.94 ID:???
どうやら顔真っ赤になってるのは国内君みたいだね。
もはやソースも何もなく議論にならないから
個人体験やレスを繰り返して相手のレス形式を攻撃することしかできなくなってる。
頭増やした・・・冷やしたほうがいいよ

539 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:20:08.94 ID:???
>>535
確かにそれっぽいな
ってか、この時間なら普通に人がいる可能性ぐらい考えろよ、とは言いたい

540 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:20:26.72 ID:???
>>537
顔真っ赤 というのは交感神経興奮による毛細血管拡張のことをさしていると思われます

541 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:21:15.45 ID:???
不思議なことをいう下層民どもだなー
いつ誰が「自演だ!」などと叫んだんですかぁ?

542 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:21:23.06 ID:???
えーっと、とりあえず分からないから聞くんだけど、パスファインダーにしてもD&Dにしてもなんの話してたんだっけ?

543 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:23:13.92 ID:???
>>540
あー、なるほど

544 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:23:40.33 ID:???
>>542
知ったか発言を間抜けの「個人的な感想」に格下げしてやっただけの話

545 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:23:48.66 ID:???
じゃパスファインダーくんの勝ちって事で。

546 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:23:58.52 ID:???
>>542
さあ?
とりあえず国内のTRPG事情とは特に関係ないから別段益になるような事ではないだろ

そもそもTRPG業界に限らず、日本は国内需要等がガラパゴス化してるから、海外のは参考程度にはなっても
日本人相手でのTRPGシステム作りには大して関係ない気がするし

547 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:25:00.20 ID:???
>>544
ぶっちゃけ俺には誰のどれへのレスかわからんのでスレチにしか見えない

548 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:25:18.90 ID:???
あれ??
国内需要の話するスレだったの?

とりあえず、次からテンプレにそれ書くのと
需要に沿ってないGURPS
およびそれに準じた網羅的で重いだけのゴミシステムのはなしは禁止するべ

549 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:26:11.82 ID:???
>>546
…なんであんなに食い下がってくるんだろ?

550 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:26:20.76 ID:???
義論に背走したクズの新ルール提案を認めてあげるなんて建設的な私

551 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:26:46.02 ID:???
久々にハゲ見たわ

552 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:27:40.21 ID:???
>>548
えーっと、禁止はせんでいいだろ。
重いシステム最強とかアホな事言わん事とうまく会話に有益なら。

553 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:28:22.41 ID:???
情弱消えろ言われた奴は生きてるか?
気にすんな

554 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:28:42.26 ID:???
死んでいいよ^ ^

555 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:29:42.94 ID:???
>>548
まあスレ内でされてる話では、プレイアビリティに関する話が結構されてるから
海外系で重めのシステムとかは若干そぐわないイメージはある

というか外国向けのシステムを作るんなら、スレ内で会話するメリットって殆どないんじゃ…

556 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:30:07.51 ID:???
>>552
じゃ、GURPSの話は有益じゃねーな

557 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:30:13.74 ID:???
ほんとid出るスレにしてほしいなぁ

558 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:30:54.35 ID:???
id出るところでやれば??
誰も止めないぞ

559 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:31:11.38 ID:???
>>556
そういう決め付けをしなくてもいいだろと言っ……まぁいいや

560 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:31:48.99 ID:???
>>559
おやぁ?
パスファインダーは何が何でもだめなのにダブスタなんじゃないっすかねぇw

561 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:31:51.60 ID:???
>>556
まあガープスは半ば反面教師的な扱いですし・・・やっぱ日本が特殊なのかな?

562 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:32:02.52 ID:???
>>558
どっかあったっけ?

563 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:32:28.54 ID:???
>>562
お前のSNSのサイトとかツイッターでやってればいいだろ

564 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:33:15.48 ID:???
>>560
…?
俺は別に禁止するほどじゃないって言ってるだけでパスの話すんなって言っては居ないんだが?

565 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:33:39.66 ID:???
>>564
それならもんだいないな

566 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:34:50.21 ID:???
とりあえずよく飽きないなお前ら

567 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:36:24.73 ID:???
何でこんな流れになっているのか、三行で解説してくれ

568 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:36:36.46 ID:???
>>489が激おこなだけ

569 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:37:57.11 ID:???
>>567
気にせんでいいよ
ご飯にありつけなかっただけだろ
俺がな

570 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:40:12.82 ID:???
なんだよいきなり静かになんなよ
人いっぱいだったんじゃないのかよ
メシくれ

571 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:40:25.28 ID:???
パスファインダーはルールもサプリもネットに無料で翻訳してあるのが置いてあるから
今のところ一番遊びやすいんじゃないか?

572 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:42:53.53 ID:???
無料ってのは大きいよな
とりあえずで見せるだけでも出費ないし

573 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:44:23.89 ID:???
FEARゲーの現行ルールのテキストはちょっと探すだけではネットにぜんぜんないもんな
そこらへんは管理に逆に感心するが

574 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:47:34.28 ID:???
>>573
何年か前は丸々うpって奴もいたけど最近見かけないな
良いことだ

575 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:47:37.19 ID:???
ってか、パスファインダーのシステムが話題に出る事ってこのスレだとほぼないのは何でなんだぜ?
逆にSW2.0やFEARのシステムに関する話題なんかは結構言われてる気がするんだが…

576 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:53:12.40 ID:???
>>569-570
そんな時の為に保存食を常に持ち歩いとけば、冒険者気分に浸れるぜ

577 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:54:17.83 ID:???
>>575
俺の回りではないっていった者だけど、やっぱ言う程知名度ないんじゃないかって思う。
海外製ってだけで毛嫌いする人も多いからなぁ。シャドウランとか。

578 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:55:10.62 ID:???
だから、どっかのスレみたいに、突然「国内」なんて枠組み持ち出さない限り
圧倒的なセールスなんだっての

579 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:55:54.90 ID:???
>>575
話題に絡めるシステムとしては混沌としてるから、かなぁ?

580 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:56:41.78 ID:???
>>578
そのセールス?にしては話題でないよなって話

581 :NPCさん:2013/09/26(木) 13:57:32.00 ID:???
だからこのスレは情弱ばっかだよねって話
普通にGURPS出版されたあたりで情報更新止まってるやつもいるっぽいし

582 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:00:18.59 ID:???
パスファインダー知らないで情弱いわてもなぁって思うけどな

俺はiPadにルールいれてGMするくらいだけど。

583 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:01:34.43 ID:???
PDF版も売る気ないよな 国内システムは
つか、ネットインフラ全般が弱い

584 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:02:28.42 ID:???
パスファインダーはともかく4thについてはこのスレで話題に上ることがちらほら。
日本人には4thが馴染んだが、アメリカではパスファインダーの方が受けたって印象。

585 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:03:56.11 ID:???
勝手やると「その他の出版」がてきなくなるしなぁ。
利権持ってる奴が幅きかせてる国だし。

586 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:04:13.59 ID:???
>>578
国外の人間と遊ぶためのシステムの参考にするならいいんだけどね。
その枠組みでオリシス作っている奴がこのスレにいるなんて、
まさかそんな勘違いしちゃいないよね?

587 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:06:30.01 ID:???
>>586
やめろやめろ。
「お前がズレてる」っていったらファビョるくらいなんだからそっとしといてやれ。

588 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:06:35.03 ID:???
 
急にレスが増えてると思ったらまた罵りあいか

589 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:07:02.86 ID:???
好きなシステムの布教ならもっと上手くやりなよって思う。
人を見下したいだけでオリシスの話なんか端からどうでもいいってのは見て分かるけどさ。

590 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:07:29.30 ID:???
そういうのもいいから

591 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:08:38.35 ID:???
>>587
そういうのもいいから

安価大事

592 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:09:53.25 ID:???
「バイバイおそるさん」言われたら静かになるから分かりやすいぞ!

593 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:12:01.84 ID:???
俺は回線3つ(有線1 有線2 無線)切り替えてるから無敵

594 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:13:26.64 ID:???
まぁ、平常運転

>>466は夜にならんと来れないかなやっぱり

595 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:13:56.24 ID:???
>>593
ブルジョワめw

596 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:23:29.65 ID:???
逆に去年や今年て一番売れてるのって何かわかるのかな?

597 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:24:58.40 ID:???
あ、国内の奴で、ね。

598 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:27:49.53 ID:???
>>576
非常用備蓄用意しとかなくちゃ、だね

オイルランタンとか何処で買えばいいんだ

599 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:54:39.10 ID:???
「巷で話題」という意味ではMinecraftやterrariaやsimみたいなものをチャレンジしてみたいな。
建築ゲーっていう奴?

600 :NPCさん:2013/09/26(木) 14:55:28.70 ID:???
>>584
海外で3.5eまでのD&Dやりつけて来た層が言うに4eは「面白いんだけどなんか違う」ってことらしい
まあ海外では未だにCD&Dの私家版クローンゲームが創られてて需要もそこそこあるみたいだからなぁ

601 :NPCさん:2013/09/26(木) 15:07:17.36 ID:???
>>600
3.5と4の差の認識って日本もさほど変わらない印象に見えるな>面白いけど別物

602 :NPCさん:2013/09/26(木) 15:37:41.90 ID:???
(´;ω;`)

603 :NPCさん:2013/09/26(木) 16:20:46.99 ID:???
「4版は遊びやすくなった」ってんで、鳥取で爆発的に広まったんだがなぁ。
3.5eは触れたこともなかったりする。

604 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:14:10.08 ID:???
そこは馴染みがあるかないかだろうねぇ

ってD&Dスレで何回言われたことかw

605 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:22:30.66 ID:???
パスファインダーはシステムはシンプル、データは膨大って作り方だから、オリシススレとしちゃ魅力に乏しいような。
同義でガープスもイマイチ。

606 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:23:51.34 ID:???
んなこといっても システムは複雑 データはシンプル なゲームってなんやねんという

607 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:31:41.26 ID:???
流れ切ってすみません、質問があります。
今オリジナル(といっても既存作品の再現ものですが)のシステムを作っていて、草案はできたのですが
どのような構成にしたらシステムとして読みやすいのかがわかりません。
参考になるようなシステムやサイトはないでしょうか。

608 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:32:33.83 ID:???
システムによる
まずはみせてみ

609 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:33:04.14 ID:???
この後、見せる→レイアウト考えて見せろ の非情なコンボ

610 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:33:40.25 ID:???
SRSで検索

611 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:56:36.53 ID:???
まぁ上でもあったし、避難ばっかりじゃなくて何か案を出すとすれば…

ちょっと漠然としてて何聞いてるのか掴めないのは俺が悪いか。

・どんなゲームかの軽い説明(掴み)
・判定
・スキルやアイテムのデータ群
・ワールド設定
・敵データ
・あればシナリオ

っていう順番構成が良いのかな。
そのシステムでイチオシと思うものを一番最初に持ってくるのも良いかも。
(世界観が特殊で魅力だと思うなら一番先でもいいしって具合)

612 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:57:58.02 ID:???
何処に何があるのかってわかりやすいのが一番大事かな。

613 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:59:20.06 ID:???
>>607
既存のルールブックを見習って、こんな感じか?

・簡単な世界観の説明
(・サンプルキャラクター)
・キャラクター作成方法
・判定方法(一般判定>戦闘判定)
(・詳細な世界設定)
・エネミーデータ
(・サンプルシナリオ)

614 :NPCさん:2013/09/26(木) 17:59:33.35 ID:???
>>606
おめぇはメガテンをdisったぞぉぉぉ

615 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:02:34.85 ID:???
>>613
単語の説明でも、あっちこっちに記述あったりすると途端に駄目臭くなるもんな

ある説明してる中にポコっと世界の設定に絡むような記述があったりしても見落としを招く結果にしかならないし。

616 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:04:56.72 ID:???
特になんだろうな…

世界観とエネミーデータの充実(少数でも、GMが簡単に創作できそうな法則があれば良い)してたら良いなぁ

いの一番に大事なのは、そのゲームで 「なにができるか。 何をさせたいのか」 が分かること。

617 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:05:40.54 ID:???
世界観(笑)

ってよく煽られた事思い出したけど、あいつ元気にしてるかなぁ

618 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:09:38.18 ID:???
>>615
最後にこれを付け加えたほうがいいか

・グロサリー

619 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:11:37.04 ID:???
>>618
何かと思ったら用語集ってことか。
その単語初めてみたのですごい情弱ぶりを発揮してしまった。

620 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:15:16.27 ID:???
>>618
俺の個人的な経験をして言わせてもらえれば、それは後でいいかも知れない。
か、自分だけ参照するものにトドメておくか、よく出てくる概念を単語化して参照させるようにさせる程度でいいかもしれない。

先に作ると何かあるたんびに用語集に凝るから停滞する(俺だけか)

621 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:16:12.17 ID:???
ゲームのローカライズやってると、ターム(用語集) グロサリー(対訳語集)は普通に使うなぁ

622 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:34:43.47 ID:???
一人用の大作TRPGをやりたい

623 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:35:15.49 ID:???
システムじゃないけどサイフィク読んでると基本ルルブにリプレイついてるのって知らない作品だとプレイ感が伝わりやすくて良いなと思う

624 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:39:47.40 ID:???
俺の知り合い、サイフィクのルールは読んだらなんとなくわかったけど、その後リプレイ読んだらルールわけわかんなくなったって言ってたの居たなぁ

625 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:40:40.62 ID:???
>>622
草加キングダム

626 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:41:32.16 ID:???
>>621
タームって、製作の時間の割り振りとかの意味じゃなかったっけ?

627 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:43:33.06 ID:???
>>626
http://ejje.weblio.jp/content/term

628 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:48:39.39 ID:???
term
【名】
〔限られた〕期間、時間
〔ある特別な意味を持つ〕用語、言葉

629 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:50:31.86 ID:???
おー、そんな意味もあったのか

630 :NPCさん:2013/09/26(木) 18:54:53.02 ID:???
>>607
FEAR辺りでもマネろ

ってのが楽なんだけどな、意見としては
実際、洗練はされてる

631 :NPCさん:2013/09/26(木) 20:05:00.77 ID:???
じゃ、タームとグロサリーってどっちのほうが通りが良さそうだろう?

632 :NPCさん:2013/09/26(木) 20:24:03.76 ID:???
単語とその定義のリストならタームだなぁ

633 :NPCさん:2013/09/26(木) 20:25:46.88 ID:???
通りっていうか、イメージし易い/一般での使用頻度が高い方……って事ならタームだねぇ

634 :NPCさん:2013/09/26(木) 21:08:02.31 ID:???
タームはルールタームとでも聞くが、グロサリーは正直ここではじめて聞いた

635 :ダガー+プラチナルール超え:2013/09/26(木) 21:15:31.44 ID:NGqsmT+c
>605
データが多ければそのシナジーを想定せざるを得ないから
運用する上では結局シンプルには成り得ないような。
まァ初期レベルだと少ないよねってんなら解らなくもないが。

ソレ以前にPFは「D&Dより出でD&DよりD&DらしいD&D」とゆう
そもそもD&D文化で育ったユーザーのための極北の位置にあるモンだからなァ。
(必ずしもPFからはD&D文化に触れられない、とゆう意味ではないが)
現代ではもはや旧SWの存在は他のナニとも比べられないのに似てる、っつーか。

>606
インセインがそんなカンジ。
まァでも狂気のデータは多いと言えるか。

636 :NPCさん:2013/09/26(木) 21:17:34.32 ID:???
コテハンの奴らにはageるよりトリップしてほしい

637 :NPCさん:2013/09/26(木) 21:46:06.80 ID:???
タームの方が多そうだな
使う機会があるときはターム、又はルールタームと書くことにしよっと

638 :NPCさん:2013/09/27(金) 00:20:19.14 ID:???
ターーーム(闇の中に沈んでゆく

せめて質問主くらいは話題続けてほしいな

639 :NPCさん:2013/09/27(金) 00:41:21.43 ID:???
伸びてりゅううう!

640 :NPCさん:2013/09/27(金) 00:59:11.11 ID:???
持ってるルールブックの中から読みやすいの探して構成パクればいい
って言おうとしたけど、読んだことあるルールブックで読みやすいと思ったものってないな
TRPGのルールブック以外で構成をパクれそうな書籍ってないかしら?

641 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:08:43.60 ID:???
>>630
言うほどFEARのルルブって洗練されてるかあ?
トーキョーNOVAーXなんて、 >>611-616すら満足にできてない印象なんだが。

あと、これは個人的な意見なんだが、FEARゲーって能力値もしくはそれに近しい要素を、
本文じゃなくてコラムで説明するじゃん。あれが、なんか嫌。

642 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:15:50.69 ID:???
>>641
少なくとも>>611の内容はできてる筈だがなー
>>615の記述説明にしても、基本的には集められる範囲で単語一覧はあるし

逆に問い直すが、その範囲内で出来てない部分って何だ?

643 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:38:33.42 ID:???
>>642
んー、おれとあなたでは印象が違うだろう、という前提で読んでほしいんだが。

・まず、トーキョーNOVA独自の判定方法が理解できるまで、遠い。
・基本的な説明が十把一絡げに用語集のページにまとめられ、重要度の差が読み取れない。
※「アクションランク」の説明はないが、世界観用語としての「AR」は説明されているw
・たとえば、「5レベル以上の技能レベルに、組み合わせ上限以外の意味があるか否か?」といった
ことに対する説明がないまま、成長ルールが先行して掲載されている。
・これはNOVAスレでも言われているが、基本的な神業の使用方法が明記されているとは言い難い。

……などなど。なんかNOVA−X批判に終始していて、いい加減スレチな気もするが。

644 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:41:34.77 ID:???
まあ、NOVA-X読んでないからそれに関する反論はできないんだけどねw
ただNOVAはFEARの中では必要な説明部分が比較的重いゲームなのも関係ありそうな気はする

645 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:47:19.66 ID:???
>>644
ああー、それはあるかも知らん。
 コンシューマーRPGでお馴染みのごっちゃ煮ファンタジーだよ(アリアンロッド)
 ラノベでお馴染みの異能力バトルだよ(ダブルクロス)
とかでは説明しずらいし、システムも毎度お馴染み2D6じゃないしなあ。

あと、身も蓋もないことを言えば、オープニングコミックがない、というのも大きいw

646 :NPCさん:2013/09/27(金) 01:54:15.75 ID:???
というか判定にしろ世界観にしろ、上手く纏めて片付けるには邪魔な要素が多い気がする
世界観に拘ってるシステムのせいか、他のFEARゲーに比べて専門用語が妙に多いわ
トランプ・プロット・技能の組み合わせ・奥義取得に関するルールなど、独自要素もやたらあるわで

647 :NPCさん:2013/09/27(金) 02:02:44.62 ID:???
つまりこのスレ的には、そういう邪魔な要素を上手く排除するなり、簡略化した方がいいぜ……
というところに落ち着くのかね。
なんか発端の>>607から遠くに来てしまった気がするがw

648 :NPCさん:2013/09/27(金) 02:17:59.18 ID:???
N◎VAにくくる必要はないと思う

ってかN◎VAは今回ルルブの作りは最低だって本スレでも話題だったじゃねぇかw粗悪品だしてきて駄目だわーって、そりゃないわw

構成なんだろな。
それでなくてもオリシスなんだからこぢんまりと纏まってるよりははっちゃけてた方がいいのかもしれないし。
文章も専門用語だらけやよくわからない遠回りしな表現を避ける、テンポ良く読める、どこに何が書かれてるのか把握しやすい、時には図表にも頼る、ってな具合にすると多少重くても何とかなると思うんだ。

649 :NPCさん:2013/09/27(金) 02:50:53.67 ID:???
タームには「端」って意味があって(ターミナルとか)、そこから「区切られたもの」ってニュアンスになるっぽい。

流れる時間を区切れば「期間」や「期限」になるし、
もやっとした概念を区切れば、それは「定義」や「専門用語」になるってところか。

>>631
ゲームターム(ルール用語、その世界の用語を含む)を、一箇所にまとめたのがグロッサリーって感じなのかな?と思った
http://www.google.com/search?hl=en&q=glossary+of+terms

650 :NPCさん:2013/09/27(金) 06:17:34.89 ID:???
目次の次辺りにそのルール記述上の簡単な説明は欲しい。
すげー当たり前なトコでd6が何の略かとか四捨五入の処理とか使用する単位とか。

651 :NPCさん:2013/09/27(金) 07:11:35.66 ID:???
ワカランやつはモグリだから別に要らないよ

652 :NPCさん:2013/09/27(金) 11:30:59.24 ID:???
モグり?

653 :NPCさん:2013/09/27(金) 11:47:33.84 ID:???
というか、目次の数ページ後にあるよな? 用語速水集
少なくとも手元のアリアン2eやDXにはあるけど……

654 :NPCさん:2013/09/27(金) 11:53:55.99 ID:???
>>用語速水集

わざと臭すぎて・・・

655 :NPCさん:2013/09/27(金) 13:00:14.72 ID:???
速水集でも意味がなんとなく通じそうだなw

656 :NPCさん:2013/09/27(金) 14:25:36.93 ID:???
それでググったらもこみちしか出てこなかったから、速水集がオリーブ図本に見えてきた

657 :NPCさん:2013/09/27(金) 14:45:58.41 ID:???
ようごはやみしゅう

用語は闇集
用語速見州
用語早見集

俺のimeはこんな順番だな

658 :NPCさん:2013/09/27(金) 15:11:57.96 ID:???
>>653
目立たないけど重要だと思う。
他人に読んで貰うを前提とするなら尚更。

659 :NPCさん:2013/09/27(金) 15:17:03.86 ID:???
このスレなのか他のスレなのかわこらないけど、読みやすいルールブックにするには?みたいな話題なかった?

660 :NPCさん:2013/09/27(金) 18:45:35.62 ID:???
 
1レスに許容された文量だけでルールを書いてみる

「勝敗表」
跳潜縄刀弓矛火毒吹 ≪一人のPLは担当する一人のPCが持つ能力を以下の二つから選ぶ≫
\勝勝勝勝負負負負_跳躍_素早い身のこなしとジャンプ力
負\勝勝勝勝負負負_潜伏_相手に気づかせずに忍び寄る
負負\勝勝勝勝負負_縄縛_相手を縛り上げて捕獲する
負負負\勝勝勝勝負_刀鎧_刀と鎧で武装して突き進む
負負負負\勝勝勝勝_弓矢_弓と矢で武装して射続ける
勝負負負負\勝勝勝_矛盾_矛と盾で武装して返り討つ
勝勝負負負負\勝勝_火炎_炎を自在に操り障害を排除する
勝勝勝負負負負\勝_毒煙_様々な毒を操り敵を無力化する
勝勝勝勝負負負負\_吹雪_雨や雪を操り敵を凍てつかせる
但し、跳躍・潜伏・縄縛のうちどれか一つだけをPCは身につける
但し、刀鎧・弓矢・矛盾のうちどれか一つだけをPCは身につける
但し、火炎・毒煙・吹雪のうちどれか一つだけをPCは身につける
GMはPCが選んだ以外の能力を一つ持つ7人を敵として一人づつPCに挑ませる
まず戦闘前にPLが1d6を振り1を出せばGMは敵の能力を公開する
次にPLはPCの使う能力を一つ選んで戦闘する
PLが1以外を出せばGMは敵の能力を知らせないでPCに戦闘させる
「勝敗表」を見て「勝」の場合、2d6で4以上を出せばPCの勝利、3以下はPCの敗北
「勝敗表」を見て「負」の場合、2d6で10以上を出せばPCの勝利、9以下はPCの敗北
「勝敗表」を見て「\」の場合、選んだ能力は次の戦闘まで使えずもう一度能力を選んで戦闘する
持ってる能力を使いきった場合はPCの敗北
PCが敗北すれば冒険は即失敗して終了する、PCが勝利したときはGMは次の敵を選ぶ
さらにPCが勝利した場合、今までに倒した敵の能力を一つだけ持てて一度だけ次からの戦闘に使える
PCが敵を7人倒せば冒険は成功終了し次の冒険に以下の特典のどれか一つを得る
・一回使用の能力どれか一つ ・一度だけ敵の能力を事前に見破る ・一度だけサイコロを振りなおせる
次回の冒険からは敵は8人となり、GMは8人目の敵を自由に勝敗表から選んでPCに挑ませる

661 :NPCさん:2013/09/27(金) 18:47:22.93 ID:???
そういう面倒臭くて読みづらい文面を揚げるより、普通にローダーでアップしろよ……

662 :NPCさん:2013/09/27(金) 18:50:09.74 ID:???
PCや 勝利、敗北 冒険 など重要単語のゲーム上の機能の説明が何もない

663 :NPCさん:2013/09/27(金) 19:09:49.35 ID:???
見てると目がしょぼしょぼするなw

664 :NPCさん:2013/09/27(金) 19:11:58.94 ID:???
超女王様システムに似たようなの無かった?

665 :NPCさん:2013/09/27(金) 19:20:56.44 ID:???
 
>>660 もしも複数のPCが冒険するときのGMの処理は以下が考えられる

・複数のPCでも敵の数は選ばれなかった能力だけ(つまり敵の数は5人以下)
・PCの人数に関わらず7人用意する(能力はGMが選択)
・PCの人数に7をかけた数だけ敵を用意する
 敵の能力は勝敗表でPCに選ばれなかった分(PCの人数分の勝敗表)

・戦闘は複数のPCでも敵を一人ずつ襲い掛からせる
→PCが何人敗北しても最後の一人が勝利すれば全員勝利扱い
→or 敗北したPCは他のPCが勝っても敗北したままで冒険を続行する

・戦闘は複数のPCに対してその人数だけ同時に襲い掛からせる(一対一がPCの人数分)
勝利したPC、勝利した敵はどちらかが全て倒れるまで残った相手に戦闘を続ける
→PCが何人敗北しても最後の一人が勝利すれば全員勝利扱い
→or 敗北したPCは他のPCが勝っても敗北したままで冒険を続行する

戦闘を中断して敵を逃亡させることをGMが選んだ場合
→敗北したPCも冒険を続行できる
戦闘を中断してPCを逃亡させることをPLが選んだ場合
その逃亡を許可するかはGMが選択する、(1d6で奇数が出れば成功でもいい)

→PCが何人敗北しても最後の一人が逃亡できれば全員冒険を続行できる
→or 他のPCが逃亡できても、敗北したPCは敗北したままで冒険を続行する
→or 他のPCが逃亡できて、次回の戦闘で他のPCが勝てれば敗北したPCは冒険を再開できる

666 :NPCさん:2013/09/27(金) 19:30:45.42 ID:???
 
>>661 スレ内で収めたいから嫌だ、
読みづらいのは1レス以内の制限だから仕方ない

>>662 そこらへんの世界観などは1レス文量だと邪魔でしかない
シナリオとかどうでもよくてサイコロを振りたいだけの人向けと割り切る
そもそもHPを設定していないから冒険が死亡しやすい
あまり思い入れをしても失敗したときにつらさが増すだけだから
むしろ細かい設定はこの場合は不要
設定が欲しければGMやPLがいくらでもくっつければいい

>>663 1レス以内で改行の余裕など無い

667 :NPCさん:2013/09/27(金) 19:56:04.68 ID:???
>>666
>スレ内で収めたいから嫌だ、
>読みづらいのは1レス以内の制限だから仕方ない

一言いっとくと、いきなり長文を連張りする方が迷惑な
今までのパターン同様、基本的にマトモに内容を吟味して貰えるとは思うなよ?
まず間違いなくそれで終了……ま、どうせいつもの奴なんだろうけどw

普通にローダーにアップして安価しとけば避けられただろうに、つくづくバカだなぁ……

668 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:01:07.93 ID:???
本人だけにしかその価値が理解できない勝利条件の追求に、他人が口出ししてもまあ意味ないわな

669 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:09:42.53 ID:???
 
>>667 要は俺はその立場を全くとってないんだ
このスレだけで!即興で楽しめればいいと思っているから
即興で楽しみたいだけなのに他のローダーに貼り付けるなんてこと
やってられるかというかやりたくもない

そもそも数百ページに及ぶ長文のTRPGルールを読み込んでいるだろうに
たった1レスのルールを長文呼ばわりするその神経が理解できない

>>660
「敵の能力の未公開」について補足
GMの対応としては以下が考えられる

戦闘前にPLが1d6を振り1以外を出したとき、
→GMは勝敗表を見比べる際(PCが使う能力を決めた後)に敵の能力をPLに教える
→GMは戦闘後に敵の能力をPLに教える
→GMは戦闘勝利後に敵の能力をPLに教える 敗北時は教えない

→GMは勝敗表を見比べる際(PCが使う能力を決めた後)に敵の能力をPLに教える
が親切で無難だと思う

670 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:25:32.62 ID:???
またこいつ沸いてんのか
話題ループと煽りよりもよっぽど荒らしらしい荒らしだな

671 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:30:33.11 ID:???
まあただのバカだよな
同じ場所で既に嫌われた言動を何度も繰り返し、それでもかまって貰えるって思ってる
っていう

672 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:31:03.42 ID:???
>>666
スレ内で収めたいってのは、このスレの中で終わりにしたいからデータ外部に残しとくのが嫌って意味?

673 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:33:02.24 ID:???
あ、ごめん、聞くまでもなくそういう意味だったのか。

スレの奴らで楽しめればいいんダァ!

ってスレの目的履き違えてないでさっさとルールまともに人に読ませようって努力しろよ。

674 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:34:30.01 ID:???
>>671
実際レスポンスはもらえてるわけで。
嵐に構う奴も嵐理論で俺も嵐になっちゃうー

675 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:36:31.17 ID:???
>>673
話は変わる?けど、『ルールまともに人に読ませようって努力』のない長文って読む気しないよな
この件に限らず、ルルブへの記載ではその為の意識がズケー大事だってワリと本心から思う

676 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:36:52.53 ID:???
それが解らないから同じ事を続けるし
吐き出した自己満に過ぎないから誰も内容に触らない

677 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:39:28.61 ID:???
>>675
だよな。
長文貼る直前の話題に「読みやすいルール」とか「分かりやすいルール」がでてたばっかりなのにねー?

678 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:41:26.68 ID:???
>>675
ただ結構骨が折れるけどね
既存の文章を引用できるならともかく
独自ルールでフォーマット意識しながらとかだと四苦八苦する


あと基本だけど
何処が判らなそうか/判りにくい表現か
を探すのも結構な手間隙かかる

679 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:41:36.59 ID:???
おい待て、お前らまた短期間のうちレス乱れると一人の自演に見られるぞ!w

680 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:42:22.33 ID:???
ふた昔前のSNEか

681 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:42:53.45 ID:???
>>678
そのためにこのスレか知人を活用すれば良いんでね?
ボンミスってのは自分ではなかなか見つけられんものだし

682 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:45:18.35 ID:???
>>680
まだその時のほうがマシだったかもしれん。
SRSとか最近の継続版上げのルルブなんて「そっくりなルール」のくせにちょろっと違うだけだから総ざらいして違うとこ見つけないといけないという苦行が最初に待つようになった。

683 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:45:49.04 ID:???
>>680
確かに昔のSNEは酷かったなー
・・・というか文が酷いというよりレイアウトと構成配置が変だったんだけど

>>681
知人はともかく、このスレは流石にないかな?
本格的なルール文ともなるとかなりの分量があるから、さすがにアテにできる返答量が頼りなさ過ぎる

684 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:47:45.05 ID:???
百鬼夜翔
・索引なし
・サプリ参照→サプリ絶版

みたいな?

685 :NPCさん:2013/09/27(金) 20:58:04.64 ID:???
>>683
ただ個人レベルでの作成だと、レイアウトや構成配置にまで気を使うってのは結構厳しい…。

686 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:06:04.66 ID:???
>>683
全部頼ろうとするとそうなるから、あくまで協力してもらうって形だね。

判定のバランスとかは関わる必要な部分を例題だして見てもらったり、テキスト一ページ分くらい抽出したら全体の言い回しや文体の癖みたいなものは指摘できると思うし。

これまでと同じでいいんよ。

687 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:09:22.99 ID:???
スマホで見るとこうなるっていう例

http://i.imgur.com/GsyANIj.jpg

俺はどうせ説明で回りくどく説明しなくちゃならなくなるより2,3レスに別けて「わかりやすく」してくれた方が読む気になるな。
それ以上ならうpれ。

それがわがままっていうなら言え。

688 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:13:29.43 ID:???
ウィルス注意

689 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:18:03.39 ID:???
俺が一番?とおもったのが

>あまり思い入れをしても失敗したときにつらさが増すだけだから

の部分だな。
ボードゲームやってろ。

690 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:19:31.31 ID:???
>>669
>たった1レスのルールを長文呼ばわりするその神経が理解できない
読むための心構えってあるからなぁ
掲示板でそれ言ったらボコられるぞ

691 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:20:56.05 ID:???
>>688
俺は何もないや何使ってる?

692 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:27:07.75 ID:???
>>690
それ以前に奴には読ませるための心構えが皆無だからな
どっちが先に悪いとかいう問題ですらなく
「このスレだけで!即興で(自分だけが)楽しめればいい」なんだよ
あとは全部自分が無能であることへの言い訳

693 :NPCさん:2013/09/27(金) 21:31:47.82 ID:???
その前にその画像はウイルスなのか?

694 :NPCさん:2013/09/27(金) 22:50:25.49 ID:???
あいかわらず投稿主すぐに消えるスレだな

695 :NPCさん:2013/09/27(金) 23:31:05.06 ID:???
1レスでルール作りか。こんな感じかね。

・参加者は一人世話役を決める。
・世話役以外の参加者達はおはじきを10点持ち(これが手持ちの点数になる)、
それぞれ「犬、猿、雉、桃、鬼」の中から一つ選び、役を得る。
・準備が整ったら、世話役は何か自分の知る昔話を始める。
・登場人物達それぞれの説明をする時、「あなた方でこの人を知っている人はいますか」と参加者に尋ねる。
参加者は自分がその人を知っている誰かと思うなら「うん、それは俺の恩人で云々」と答え、以後、その誰かを演じつつ、昔話に加わる。
・上手くやるには本来、登場人物がやる所を自分と取っ替えてしまうと良いだろう。
・こうして参加者は徐々に話に加わっていくが、役に応じて制限がある。
・「犬」役の人がその場にいない人の事を話す、「猿」役の人が誰かから去る、
「雉」役の人が何か新聞に載りそうなスキャンダルな出来事を起こす、
「桃」役の人が「自分も〜」「誰々も〜」のように話す、
「鬼」役の人が「〜を」「〜に」で始まる文章を話す時、
それぞれの役の人は一点減点される。
・最終的に一番多く点数を残した人が勝利する。

696 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:01:03.48 ID:???
なんかややこしいな

世話役は進行役だとして…
・世話役の話す昔話は固定なのか世話役の「PL」の既知の話ならなんでもいいのか
・『登場人物達それぞれの説明をする時』と唐突に出てくるが何の説明なのか
・『うまくやるには自分と取っ替えてしまう』とあるが何と取り替えるのか

「役」の人が何かをすると減点されていって、所持ポイントで勝敗が決まるのはわかるんだけど、
猿が誰かから去るの意味がわからないのと、雉がスキャンダルを起こすとあるが、これは「順番に世話役に指定された役者が即興で小話を作り、その話中でダメワードを言ったりやったりすると減点される」というルールでいいのか?

なんか説明しないといけない所を削るのは癖なのか?

697 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:17:47.14 ID:???
指定されたPLが即興で小話を作り、全員のPLが話終わった時点で所持しているポイントを競うゲームです。

・PLの中から「世話役」を1人選ぶ
・世話役以外のPLはそれぞれ「犬、猿、雉、桃、鬼」から1つ役を選び、10ポイントを得る
 (そのため全員で6人必要である?)
・世話役がストーリー開始を宣言する
・世話役が順番にPLに割り当てられた「役」の説明をする
・1つの役の説明が終わる毎に「この人を知っている人はいますか」と尋ねる
 説明された役を知っていると思ったPLは、「それは俺の恩人だ」と答え話に加わります

(・うまくやるには云々: 理解不能により記述しない)

・ただし、『役』には以下の制限がある
 「犬」は、自分の話をしてはいけない
 「猿」は、 (理解不能)
 「雉」は、ものすごい派手な演出を行う
 「桃」は、「自分も〜」「◯◯も〜」などの人称をつけて喋ってはいけない
 「鬼」は、「〜を」「〜に」で始まるしゃべり方をしてはいけない

 この状況が起こった時、1点減点される

・全員が語り終えたら採点し、現象が最も少なかったものを勝利者とする

=========
こういう感じのゲームなのか?
判定に至る経緯だとか、人数だとか、「いつ、だれが、どのようにする」のかがハッキリ伝わって来ないのでどうプレイしていいのか分からない

698 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:34:12.42 ID:???
>>695しれっと「こんな感じかね」っていってるが文章のいいまわしと投げっぱなし具合が>>660に似すぎてて怖い

699 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:37:52.22 ID:???
そもそもTRPGじゃないよねって突っ込みは

700 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:44:43.93 ID:???
TRPGが絶対ダイス使わないと駄目ってわけでもないし、……人狼っぽい雰囲気があるけどいちおう役してるし…Aマホカテゴリーにいれてもいいんじゃないかなぁ……もしくは金色か

701 :NPCさん:2013/09/28(土) 00:46:13.63 ID:???
>>699
それより>>695のルール読んで理解できた?

702 :NPCさん:2013/09/28(土) 01:00:56.84 ID:???
ここは本人に説明してもらう方がいいな

703 :NPCさん:2013/09/28(土) 02:27:58.28 ID:???
記述の構成について思ったが、サイフィクである事に対して2ヶ所以上の場所に書かれてた時の検索性の悪さ
目次がないってのも大きい理由だろうが、他のシステムでも記述が複数に飛ぶと意外とどっかが頭に入ってないこと多いんだよなあ

704 :NPCさん:2013/09/28(土) 07:01:52.05 ID:???
>>696
・この場合の世話役は役名の一つではなくmanager、
つまりゲームの管理人に当たる意味。
・なので、世話役のPLという概念もない。既知の話なら何でも良い。
・説明ってのは適切じゃなかったね。「登場人物達それぞれを
話し始める時」でいいや。
・上手くやるには〜は削除でいいね。

>697とか見てると思うが、PLという概念は最初から無いのに対し、
実際には先入観で「自分のTRPG像」に当てはめて
理解を妨げている所があるな。

705 :NPCさん:2013/09/28(土) 10:36:10.52 ID:???
>>531
スターウォーズか、懐かしいな。
その昔、サークルの女の子がそれをやりたがって一生懸命翻訳していた。
彼女がなんとかプレイ可能なレベルまで翻訳が終わったとき、俺はある事を思い出して何年か前に卒業した先輩が当時作った同人誌を持ってきた。
先輩がそのレベルにまで翻訳したスターウォーズだった。
「あるんだったら、早く言って下さい」って怒られたな。

706 :NPCさん:2013/09/28(土) 10:39:51.40 ID:???
「だが、キミの英語力が上がった!」

と言ってやれば良かったのに

707 :NPCさん:2013/09/28(土) 10:51:05.86 ID:???
>>704
俺思うんだけどPLと役の人って同じ意味だと思うんだが

708 :NPCさん:2013/09/28(土) 10:54:19.82 ID:???
>>705
なぜ出さずに「おお、頑張ったな。早速やってみよう」て言わなかったんだw
そこは空気読んで褒めてもっとやる気を引き出す処じゃまいか

709 :NPCさん:2013/09/28(土) 12:53:40.60 ID:???
>>704
おう、レスくれたな。
まずは良い訳する。

>>696>>697も俺だが後半のは1回目書いてもよくわからんかった謎の部分をまとめ直しただけになる。

>実際には先入観で「自分のTRPG像」に当てはめて
あまりにも文章を削除しすぎててどれに対して何を言ってるか(5W1Hって奴?)が理解できなかったんだ。
で、読む毎にどう読みこめば良いのかわからんようになったんだ。
そういう訳で、理解できない部分は 「自分の経験」 から補填するしかないと思うんだがそこらへんどうよ?
なんてったって 「オリジナルTRPG製作スレ」 だしな。

【本題】
世話役が中心となった群像劇という事でいいんだな。

役の話(猿とか雉とか)を出されてから 「物語は何でもいい」 って言われて最初は「?」と思ったから、「ストーリーは何でもいいがここでは猿雉などを例にだす」って最初らへんに書いたほうがいいと思う。
>>703の言ってる事と同じ事ね。 記述が飛んだり混ざったりすると理解が遠のく。

人物の概念しかレス返ってないけど、他のルールは>>697という事でいいのかな?
猿の意味教えてくれ。

710 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:09:51.70 ID:???
そいや終了条件が不明瞭だな。

一巡りしたら終わりなのか、誰かが点数なくなるまで続けるのかで、話の戦略も変わると思うんだが。

あと、話の切り替えタイミングもわからない。「NGワードを喋らない」だけがルールだけだと「『私は空を飛べるので遠くがよく見えます、お役に立ちますよ』はい次どうぞ」(雉だから自分のことは言える)で回す事も可能と考えるだろう?

ルール考えるなら「どう回せば良いのか」が伝わらないとな。

711 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:12:43.10 ID:???
つかコテぐらい付けろよ話が見えにくいから

712 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:18:15.05 ID:???
だな

713 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:27:38.89 ID:???
こうやって理解できない人が出て、説明してって続くなら1レスに収める意味ないな
とりあえず、お話の登場人物ではない誰かとして参加して、登場人物のやる事とっちゃうならその役参加すればいいのにとは思った
結局これって「英語禁止ね」みたいな減点ルール決めて、知ってるお話で駄弁ろうって事だよね

>>709
犬、猿、雉、桃、鬼は物語の役名じゃなくて、減点ルールのどれが適用されるかだけの話だろう
桃太郎でそのままの役をやったとして

桃太郎「今から鬼退治にいくんだが、君も来ないか?」
 犬  「このきびだんごはおいしいですね。そうですか、故郷のおばあさんが作ってくれたんですね」
 鬼  「小生意気な小僧め、お前如きに負けるはずがない」
 雉  「ルパンを追ってて、とんでもない物を見つけてしまった!(偽札を掴みながら)」
 猿  「いっけね、とっつぁんだ、逃げろ」

とかやったら減点なわけだ

714 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:30:56.37 ID:???
>>710
多分手番ルールとかなくて、お話が終わったら終わり
セリフにNGワード付いてるやつやって、最低限の行動宣言以外は地蔵と化せば満点キープ

715 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:39:35.06 ID:???
お前らすげーな

716 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:42:43.67 ID:???
あれ?物語なんでもいいなら違う話にしたらそれぞれの役?のNGワード考え直さないと駄目なの?
ルールの半分近くをいつもその場で作らないと駄目ってこと?

717 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:44:05.06 ID:???
金色の同類?

718 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:53:26.44 ID:???
やめろそれには触れるな

719 :NPCさん:2013/09/28(土) 13:56:53.39 ID:???
>>716
単にダジャレで罰則決めてるだけだから、話が何でもあの分担でいいんじゃね?
それこそ、犬が桃太郎やってもいいはずだし

720 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:01:21.46 ID:???
>>713-714
あー・・おー?
役をロールプレイするんじゃなくて、その役だったらどう喋るのかってのを想像してつなげていくゲーム・・・なのか?

あかん、俺のレスはスレ汚しにしかならないみたいだ・・・
頭悪いから猿わ

721 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:08:06.34 ID:???
役当てゲームでもないんだな。
誰が何の役やってるか「俺知ってるー」で入ってくるわけだから猿が雉のマネしててもわからない?

722 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:08:52.73 ID:???
>>700
>>717
金色って何だ?

723 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:14:31.30 ID:???
あ、え、うん、あれだ、そうそう
「きんいろモザイク」っていう今シーズンで三本の指に入る傑作アニメがあってね

724 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:17:29.75 ID:???
おい、今季3本はガルガンティアと進撃と血液型くんだろJK

725 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:19:08.40 ID:???
>>722
リアルSAN値失いたくなかったらそれ以上触れるな

726 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:20:14.08 ID:???
1レスルールか頭の体操にはなりそうだな

727 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:38:38.97 ID:???
それよりは以前の1レスによるシステム紹介のがマシ
1レスルールなんて所詮どうでも良いシロモノにしかならない

728 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:46:39.86 ID:???
それもそうか
1レスルール言ってるのスレ内て一人だけだしな

729 :NPCさん:2013/09/28(土) 14:55:59.52 ID:???
>>727
同意

1レス紹介だと、似たジャンル/テーマ/ゲーム性のシステムとの差別化が難しいんだよなー
結局、「〇〇でいいんじゃね」と言われそうで七転八倒

この辺、どう克服していけばいいのか…

730 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:06:12.42 ID:???
言われても気にしない。古今いっぱいシステムが出てるんだからとりまやってみて最適化していけばいい。

もしくは似てるのがあるならそれ読んで見てまったく同じコンセプトなら、まるっと変えるか、だな。


と他人になら言える

731 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:07:01.75 ID:???
説明だけなら違う部分をピックアップすればいいんでね?

732 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:14:35.27 ID:???
ナイトウィザードとダブルクロスとビーストバインドとエリュシオンとサイキックハーツと神我狩
を並べて、違うところを考えれば、おのずと答えは……出ないなw 書いてて自分で混乱してきた

733 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:18:20.02 ID:???
>>732
その中でもビーストバインドだけは異色って感じがするな

734 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:23:15.74 ID:???
現代異能ものって結構でてるんだなぁ。

食い合ってるかわからないけどその中で喧嘩してるの見たことないな。
あ、サイフィクシリーズわすれてんぞ。

735 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:26:28.86 ID:???
同じパラメーターを使って、判定により上方と下方を使い分ける。
大抵の判定は上方だけど、何かを操作して相手がその操られたモノに対して防御する場合は下方。具体的には射撃と呪文。
相手の防御の前に、そもそもその操作がうまくいったかどうかの判定も同時にこなす意味合いがある。
ダイスは2D6。
これは面倒かな?

736 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/09/28(土) 15:35:01.61 ID:VKH6dtyb
うん。

>729
てゆうか正にその難しさに挑戦してみる、っつう流れだったワケで。

>731
商業作品じゃないなら、事実ソレが一番解りやすいんだよねェ。
「SRSでテラ戦士ψボーイやりたくて作った、需要は聞いてない」とかの。

737 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:35:54.03 ID:???
>>732
なぜかアルシャードガイアが省かれているのが笑えるw

ふーむ、現代を舞台にしたのは色々あるのに、
意外と未来を舞台にしたシステムって無いものだな
PCが3人いたら、1人はロボットが当たり前みたいなの

738 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:37:00.77 ID:???
>>735
その場合、回避(抵抗)側もやっぱり下方?

739 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:41:51.93 ID:???
未来が舞台だと今度はN◎VAとかのサイバーパンク系にかぶるってのはあるんじゃないかな
身近な現代の裏で異能者たちの戦いが〜みたいな現代異能ものとしての魅力も、
なじみのない舞台になると結構薄れるし
その上でロボットをPCにすること自体が可能な現代ものは少なくないしな

740 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:45:30.04 ID:???
>>737
アルシャードシリーズって初代がファンタジーから始まったから、セイヴァーになって
ブルースフィアスタートになった今でも、俺の中ではファンタジー枠なんだよな

未来世界が舞台となると、トーキョーN◎VAやメタルヘッドみたいなサイバーパンク以外は、
あんまメインストリームにない感じだね(トラベラーファンの人、すまん)
国産だとネクロニカみたいにポスト・アポカリプスまでいっちゃう感じ

741 :NPCさん:2013/09/28(土) 15:52:21.73 ID:???
「(表向きには)基本的に我々の現代と同じ世界です」という分かりやすさのメリットを捨てて
あえて未来にする意味、ってのがやっぱ
サイバー的なガジェットが溢れた環境とか、
ポストホロコースト的な状況とかが必要ってことになるからな基本
そうなるとやっぱジャンル分け自体がそっちになる

742 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:01:05.01 ID:???
未来ガジェット枠だった個人端末PDAも今や小学生がもつのも有り触れた世界になったな

743 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:02:12.76 ID:???
分かり易い世界観以外でやろうとすると、どうしても世界観の説明量が増えるよな
結構大変

744 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:02:49.64 ID:???
>>740
初代がファンタジーから始まって、地球と繋がったS=F/ナイトウィザードは…

745 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:04:38.54 ID:???
>>742
光学迷彩とかレーザー兵器、レールガン、量子通信とかも実現が遠くなさげだしなー
ってか試験運用状態だし

脳波通信も技術自体は十分にある、と

746 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/09/28(土) 16:08:38.19 ID:VKH6dtyb
やはりコレからの近未来ガジェットは老人福祉技術。
時代はシルバーパンクですよ!

747 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:09:45.40 ID:???
アルシャードガイアとかビーストバインドトリニティは
ロボットが一般社会にある程度普及してるが、
どっちかというと別の歴史を辿った平行現代って感じにとどまってるからなあ
ロボットのPCやエネミーを出しやすくする以上の理由はあまりないだろうし

748 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:10:33.95 ID:???
>>744
ナイトウィザードは繋がり世界ってことゲーム内では最初あまりでてこなくてナイトウィザード単体みたいな出だしだったしねぇ

749 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:11:18.09 ID:???
>>738
うん。
「呪文を唱えます。3Lv呪文で普通は判定-3だけど、自主的に2Lv高めて判定に-5。(コロコロ)成功!」
「じゃ、抵抗。5Lvなんで-5で抵抗。(コロコロ)失敗」
みたいな感じ。

750 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:13:31.33 ID:???
>テラ戦士ψボーイ
おはよう諸君。こんばんは諸君。答えはNoだ。

751 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:41:46.81 ID:???
>>745
試験運用といえばサイバー四肢やら心臓からもだな。

早くこねぇかなぁヤヌス。

752 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:48:33.19 ID:???
ヤヌスって実現されたら、サイバー的にどうこうよりまず腰痛やヘルニア持ちに朗報な気がする
脊椎まるごと取り替えるんだよな

753 :NPCさん:2013/09/28(土) 16:54:54.30 ID:???
>>749
同じ能力値で上方判定したりはするの?

754 :NPCさん:2013/09/28(土) 17:00:01.16 ID:???
>>752
そりゃ10年以上昔の話しだ
前版からはナノマシンの注射で済むようになった

755 :NPCさん:2013/09/28(土) 17:02:06.66 ID:???
そーいやNOVAみたいなトランプ判定の現代異能物って無いかしらん

756 :NPCさん:2013/09/28(土) 17:03:25.40 ID:???
>>755
ゴーストハンターはトランプを使うが判定ではないな。

757 :NPCさん:2013/09/28(土) 17:08:00.44 ID:???
ぐぐったらこんなん出てきた
どこだこれ?

http://space.geocities.jp/saiteotoko3/BUTA01.html

758 :NPCさん:2013/09/28(土) 17:13:14.01 ID:???
シルバーレインはトランプだっけ?

759 :NPCさん:2013/09/28(土) 18:34:16.15 ID:???
トランプはオンラインではプレイしにくいしなぁ

760 :NPCさん:2013/09/28(土) 18:44:32.60 ID:???
>>758
シルバーレインはオリジナルカードを使っていて、専用のオンセツールが公式から提供されていた。

761 :NPCさん:2013/09/28(土) 18:56:39.36 ID:???
 
>>757
個人的な感想だけど
頑張れば頑張るほど既存のものでよくね?
とか言われそうで

762 :NPCさん:2013/09/28(土) 19:48:54.30 ID:???
>>695
分からないけど分かる限りで考えると減点主義のルールだから
誰かが0点になったときにゲーム終了とおもわれる
つまりTRPGの多分前提の「お互いに協力する」ではなく
お互いに減点発言を誘うように仕向けることになるのだろう

PCの禁止・減点事項が1点だけで
PLの行動選択が限定されてないから
いつまでもゲーム?が終わらない可能性が高い
御伽噺を世話役が話してPLがそれに突っ込み?を入れる形式なら
話が終わったときがゲームが終わるときになるのか
御伽噺に忠実に話をあわせるプレイが評価されるのだと話をなぞるだけでつまらないし
話を脱線させるのが評価されるのなら収拾がつかなくなるおそれがある

脳内にあるかもしれないけど
得点が獲得できる条件があったほうが参加者もやりやすいだろう
人狼のように定期的に選択を強いる節目も欲しい

763 :NPCさん:2013/09/28(土) 20:01:45.21 ID:???
>>761
たぶん、言われるのは言われると思う。
既存の改修とか悪い言い方だけど使い回ししたほうがプレイする方も覚え直す所が少なくなるしね。

だがそれがどうしたぁ!
俺たちのぉ!
目指すのはぁ!
俺たちのぉ!
やりたい事だぁ!

764 :NPCさん:2013/09/28(土) 20:05:01.67 ID:???
まあいつも2D6+能力値ボーナス+特技の組み合わせ、では飽きるわな。

765 :NPCさん:2013/09/28(土) 20:46:00.82 ID:???
うん、いくらコンセプト違っても飽きるな

766 :NPCさん:2013/09/28(土) 20:55:46.94 ID:???
つーか毎度思うんだけど「それなら既存のこれ(改修含む)でいいだろ」系は
言ってる本人はそんな気無いんだろうが実質すごい褒め言葉じゃないのかな

だってプロと同じ発想してるっていうなによりの証拠だろ
実際に無意識にでもパクってるんならともかく
そうで無い奴は言われたら喜んでいいと思う。

767 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:00:46.20 ID:???
独特の判定とかだとそうだろうけどな

それと「アレでいいんじゃね?」系や「飽きる」系は未知の判定を夢見てるんだろ

768 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/09/28(土) 21:03:23.70 ID:VKH6dtyb
判定方式そのものよりは
判定イメジの概念自体をギミックにしたサイフィクは新しいな!と思った。

>766
オレァ身内専ナンで、パクりだろうが
折角だから実装するのがカンタンな方を選ぶぜ。

769 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:14:10.70 ID:???
結局いま一定以上広まってるゲームのほとんどは
サイコロを2個前後振って修正値に足す単純な上方判定、ないし%ロールな所を見るに
多くのユーザーは判定方式の斬新さとかはどうでもいいんじゃないかなとは思う

770 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:18:05.26 ID:???
既存のTRPGユーザーの範囲でならたしかにそうかもな

771 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:19:45.59 ID:???
そりゃ売れようと思ったら冒険するのは危険だからなぁ

772 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:20:17.60 ID:???
まさかのオリジナル全否定ですかw

773 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:20:44.58 ID:???
>>769
俺、よほど周りからやろうぜって言われない限りそのせいでルルブ買わないようになったなぁ

774 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:21:32.70 ID:???
 
【9つの奥義のうち一つでも極めた者は、残る奥義を極める敵と戦い続ける運命にある】
【だが、奥義を二つ身につけた君ならきっと勝ち残れる、下記からその二つを選ぶがいい!】
・跳躍_有利なのは、潜伏、縄縛、刀鎧、弓矢_不利なのは、矛盾、火炎、毒煙、吹雪_素早い身のこなしとジャンプ力
・潜伏_有利なのは、縄縛、刀鎧、弓矢、矛盾_不利なのは、火炎、毒煙、吹雪、跳躍_相手に気づかせずに忍び寄る
・縄縛_有利なのは、刀鎧、弓矢、矛盾、火炎_不利なのは、毒煙、吹雪、跳躍、潜伏_相手を縛り上げて捕獲する
・刀鎧_有利なのは、弓矢、矛盾、火炎、毒煙_不利なのは、吹雪、跳躍、潜伏、縄縛_刀と鎧で武装して突き進む
・弓矢_有利なのは、矛盾、火炎、毒煙、吹雪_不利なのは、跳躍、潜伏、縄縛、刀鎧_弓と矢で武装して射続ける
・矛盾_有利なのは、火炎、毒煙、吹雪、跳躍_不利なのは、潜伏、縄縛、刀鎧、弓矢_矛と盾で武装して返り討つ
・火炎_有利なのは、毒煙、吹雪、跳躍、潜伏_不利なのは、縄縛、刀鎧、弓矢、矛盾_炎を自在に操り障害を排除する
・毒煙_有利なのは、吹雪、跳躍、潜伏、縄縛_不利なのは、刀鎧、弓矢、矛盾、火炎_様々な毒を操り敵を無力化する
・吹雪_有利なのは、跳躍、潜伏、縄縛、刀鎧_不利なのは、弓矢、矛盾、火炎、毒煙_雨や雪を操り敵を凍てつかせる

GMは一人のPCが選んだ二つ以外の能力を一つ持つ7人を敵として一人づつPCに挑ませる
PCが一人にでも敗北すればゲームはそこで終了となる、PCが勝利したときはGMは次の敵を選ぶ
PCが敵を7人倒せばゲームは成功終了し次の冒険に以下の特典のどれか一つを得る
・一回だけ使用可の奥義をどれか一つ ・一度だけ敵の奥義を事前に見破る ・一度だけサイコロを振りなおせる
次回の冒険からは敵は8人となり、GMは8人目の敵を自由に上記から選んでPCに挑ませる
複数のPCで冒険するならその分だけ敵を増やすことになるが、その運用はPLの了承の上GMに一任する(ここでは割愛)

775 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:22:13.20 ID:???
 
まず戦闘前にPLが1d6を振り1を出せば
@GMは敵の奥義を公開するAPLはPCの使う奥義を一つ選ぶBサイコロを振って勝敗を決める
PLが1以外を出せば
@PLはPCの使う奥義を一つ選ぶAGMは敵の奥義を公開するBサイコロを振って勝敗を決める

有利な奥義に対しては、2d6で4以上を出せばPCの勝利、3以下はPCの敗北
不利な奥義に対しては、2d6で10以上を出せばPCの勝利、9以下はPCの敗北
同じ奥義だった場合は、選んだ奥義は次の相手までは使えずもう一度他の奥義を選んでサイコロを振る
持てる奥義を使いきった場合はPCの敗北となる
但し、跳躍・潜伏・縄縛を選んだときは、敗北しても他の奥義をもう一度選んで戦える
但し、刀鎧・弓矢・矛盾を選んだときは、不利な奥義の場合にサイコロの目に+2を足せる
但し、火炎・毒煙・吹雪を選んだときは、敗北してももう一度だけサイコロを振りなおせる
PCが勝利した場合、その敵の奥義を手に入れて次からの戦闘に一度だけ使えるが使うと無くなってしまう
次に敵を倒しても敵の奥義を二つ以上手にすることはできない、前の奥義を捨てるか、今の奥義を諦めるかになる

776 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:22:27.04 ID:???
うわぁぁぁぁぁぁあああああ
うわああぁぁぁあぁぁぁああああ
うわぁぁぁぁ

777 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:24:45.34 ID:???
判定方式だけでオリジナリティを出そうってのは無理があるだろう。
ダブルクロスにおけるロイスや侵食率のようなというと語弊があるが
判定以外の部分でオリジナリティ出したほうが良いと思うぞ。
判定方法にもこだわるのは有りだと思うがな。

778 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:26:14.62 ID:???
いきなりだな

779 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/09/28(土) 21:27:07.51 ID:VKH6dtyb
>769-771
つうか、初心者ならじゃあ変わった判定方法なら喜ぶのか?とゆうと。

ソレに、結局処理ってのは基本ルーチンワークだから、
「斬新さ」ナンてのは使い減りする概念でしかないしなァ。

ソレよか、2d6やd%で如何にして
ブレイクスルー(クリティカルや追加リソース)を設定するか?の方が
まだ考える余地があるような。

780 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:27:08.17 ID:???
ダブルクロスは秀逸だよなぁうん

781 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:28:45.17 ID:???
>>779
ガンドッグも変哲もない古くからの%下方ロールだしな
それであれだけ人気でたのは狙い所が一目で分かる所

782 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:32:49.16 ID:???
自分の経験上で言うと、
初心者や経験の浅い人は、基本の判定方法そのものよりも
特定の瞬間にだけ何か大きな変化が起きるシステムを喜ぶ傾向にあるな
たとえばクリティカルが出た時に達成値やダメージが急に増えるとか、
リソースを使うと判定ダイスを大量に振れるようになるとか

783 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:37:23.70 ID:???
別に斬新であっても
その判定方式が分かり易く、処理しやすければ良いとは思うけどね

逆に斬新さだけ求めて……ってんなら廃れるのは道理

784 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:46:06.24 ID:???
もう大抵の組み合わせはやり尽くされてるんで、
分かりやすく処理しやすい上で斬新な判定法、って至難の業な気はするw
ダブルクロスなんかもシステムに噛み合ったいい判定法だとは思うけど
決して処理しやすくはないし

785 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:48:26.34 ID:???
お前らスルー力はんぱないな

786 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:51:59.61 ID:???
所詮はケチつけの集団だからな

787 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:53:10.58 ID:???
>>786
どれへのレス?

788 :NPCさん:2013/09/28(土) 21:56:42.12 ID:???
>7辺り?

789 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:00:20.85 ID:???


790 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:05:01.15 ID:???
それよりお前らはエターナってて他人に譲渡してもいいやって思ってる奴もってねぇ?

791 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:08:21.89 ID:???
構想だけならいくらでもあるが。

792 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:20:07.45 ID:???
アンドールの伝説で自作シナリオプレイさせたら、もうTRPGとかわらんなぁ

793 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:21:02.77 ID:???
俺はダブルクロスの丸パクリファンタジー物ならあるけど、「ステージ」レベルのテクスチャ替えただけだしな

794 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:22:24.97 ID:???
完全にボドゲw

795 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:23:20.53 ID:???
脱出ものの構想ならある

誰か念じるだけで思ってる事テキスト化できるツールくれ

796 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:28:16.71 ID:???
ログアウトだったかに載ってたダブルムーン伝説って奴のパクr

797 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:32:49.75 ID:???
誰かかまってやれよ >>774

798 :NPCさん:2013/09/28(土) 22:51:30.56 ID:???
>>790
エタ否認

799 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:07:42.28 ID:???
>>797
やだよ。お前がなんとかしてやれよ。

800 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:13:31.74 ID:???
>>753
まったく同じ技能での判定はないだろうけど、
同じ能力値+同じ決め方の別技能で、上方判定ならやる。

801 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:23:19.41 ID:???
1回の判定ってどのくらいの重さまで許容されるんだろう、というのが前から気になってる。
例えばデモンパラサイトみたいにルールの時点で振りなおしが許容されるシステム(振りなおすかどうかに判定の度に悩む時間が発生する)や
ダブルクロスみたいに根本的に1回の判定が長いシステムが一定の支持を受けている以上、意外と重くても許される気がするんだよね。

802 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:26:57.75 ID:???
逆に言えばその辺までがギリギリなんじゃないかなぁ
と思ったけど六門なんかもカウントが面倒な上に、更にチャート参照とかだったっけ?
あれは面倒だった

803 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:27:02.19 ID:???
ん?ダブルクロスって一回の判定ながかったっけ?あれもダイス一回だよな

804 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:29:40.49 ID:???
判定じゃなくて回数じゃないか?
クリティカル止まるまで続けるし。
ついでにいうとエフェクト決めるのに長くなる時もある(侵食値の計算でダイス変わる)から。

805 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:30:26.05 ID:???
>>803
侵食率補正があると数をそれなりに振る上に
クリティカルした分を一々振り足すタイプだから、結構長い

ってか、振るダイス数を求めるのもさりげに面倒ではあるな

806 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:31:15.22 ID:???
それだとゲヘナも長い部類になるじぇ

807 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:33:20.10 ID:???
>>804,805
あー、なるほどな
確かに面倒な一手間かかったなそういや

でも人気なんだよなあのゲーム

808 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:33:54.32 ID:???
>>804,805
あー、なるほどな
確かに面倒な一手間かかったなそういや

でも人気なんだよなあのゲーム

809 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:35:02.55 ID:???
すまん、ダブった

810 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:38:20.60 ID:???
何を持ってダイス1回といってたのか気になる
振り直す事もあるし、対抗判定もあるし


>>806
それだとも何も、ゲヘナは元から長い分類だろ

811 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:39:27.20 ID:???
ってか、基本的には振り足し系は時間掛かるイメージだわな
判定値とかがいちいち変動するのも

812 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:39:38.45 ID:???
DXの人気はルール面よりか基本設定依存だと思うが…
COCと同じ

813 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:42:10.15 ID:???
>>812
特に基本的な世界観シチュとかな

814 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:44:41.23 ID:???
話を戻そう。

ちょっと長くても戦略の方法がいくつかある場合は許容される傾向があると思われる。
もしくは、他人の判定待ちの時に何かを考える必要があるものとか。

815 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:46:53.74 ID:???
>>810
そか(。ゝω・。)ゞ

816 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:48:26.19 ID:???
結局どこらへんが妥当かってのはシステムに左右されるってこと

という結論になっちまうのけ?

817 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:49:58.74 ID:???
>>814
後は振ってて楽しい場合や、判定の成否のみならず、他に影響する要素を含んでいる場合とか、だと思う
DX・六門はダメージや防御力に影響、ゲヘナはチットに影響など

あと振り足し自体が楽しいって面もありそう
T&Tがその筆頭だが
なんていうか、振り足しでどこまで行くかが判らない感じ?

逆にNWとかみたいに振り足しても判定の成否以外で影響しなければ、途中で判定を打ち切ってしまいたくなったりもする

あと判定が斬新?って言えばエムマみたいに判定の出目によってダメージ変動するのは結構好きかな?
処理もシンプルだし

818 :NPCさん:2013/09/29(日) 00:58:23.69 ID:???
>>817
判定によってダメージがかわるといえば…
あー、似たようなダメージの出し方にデモンパがあるな。

後は洋ゲーのウォーハンマーは判定の結果で部位ダメ修正はいる。
深淵はカードを判定補正とダメージに関わるのが面白い。

819 :NPCさん:2013/09/29(日) 01:03:11.05 ID:???
HTTも一回の判定が長くなるけど、グループの総当たり戦で負けた方にダメージが行くっていう珍しい方式だから決着も早いな。


単純な方法(しかない物や予測の付きやすい物)は分かりやすいけど確かに「これ以上やっても泥試合だな。勝負ついた事にして終わらせ終わろ」ってのは良くあるな。

820 :NPCさん:2013/09/29(日) 01:37:42.48 ID:???
T&TはMRや期待値でどうしても真っ正面からは勝てないと判るのも利点。
逆に言えば、勝てる段階までMRを一方的な遠距離で削ったり、敵を分断させたり、マトモに戦えなくさせる等の工夫する発想力がPLに求められる。

821 :NPCさん:2013/09/29(日) 03:33:19.87 ID:???
>>816
システムもだが、そのゲームが志向するセッションの長さや
どれだけ判定回数を頻繁に求めるかにもよると思う
たとえば一回の攻撃で複数回の判定が発生し、戦闘自体も長く、1セッション中に複数戦闘が発生するのが基本のゲームと、
そうでないゲームとでは一回一回の判定の重さがおよぼす影響が大きく違ってくるわけで

822 :NPCさん:2013/09/29(日) 19:40:18.32 ID:???
DXは一回の判定が長い代わりに、判定回数自体が少ないイメージ。
侵食率があるから、戦闘が長引くだけでキャラロストの危険が有る。

823 :NPCさん:2013/09/29(日) 20:19:52.29 ID:???
侵食率のおかげで一定以上の回数の戦闘をワンセッションでやるのはほぼ無理だしな、事実上
判定の重さとセッション設計が相互に噛み合ってるともいえる

824 :NPCさん:2013/09/29(日) 20:29:33.67 ID:???
逆に考えると、何か上限リミットの仕組みを作ると戦闘の時間を調整することがやりやすいって事か。

825 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:36:48.14 ID:???
DXは、
・シーンに可能な限り登場せず、
・エフェクトを可能な限り使用せず、
・ロイスを可能な限り切らず、
・よってそれらの条件に反しやすい戦闘に可能な限り参加せず、
・漁夫の利を狙う立ち回りを目指す
のが最も成長しやすい=最適戦術である

との考えに基づき、これを完全または部分的に実行するPLが何人いるかによって、
戦闘またはシナリオ全体が大苦戦になったり間延びする傾向があるのは否定できない

ぶっちゃけセッションコントロールのルールが機能しているかってーと疑問
どんなTRPGも悪意には弱いが、DXは構造的に特に弱く見える

826 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:44:15.31 ID:???
それ冒険にいくと死ぬからパン屋にして冒険行かないと何が違うんだ

827 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:47:55.67 ID:???
>>826
同じだからワザワザシステムが用意してある無駄さが目につくってことだろう

828 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:54:07.73 ID:???
>>825
「活躍したくない」はさすがにルールの対象外だろw
おまえがDXやらなければみんなが幸せになれる

829 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:56:31.64 ID:???
つかそれ完全に実行すると他のPL助けたとかに経験点入らないんじゃ
シーンに出ないんじゃロイス取る機会もなさそうだし

830 :NPCさん:2013/09/29(日) 21:59:35.78 ID:???
パン屋の方がマシだわー止めたいわー
と萎えさせるようなプレッシャーがシステムから掛かってくるって事だろうか
よく言われる「体張ったキャラほど損をする」を別の言い方しているというか

831 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:13:39.91 ID:???
3rdではそこらへん緩和されてて、そんなチキン戦法取ってた方が経験値少ないはず。

832 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:39:23.88 ID:???
全く経験点も得られず、幾つものシナリオ越えてこれたのなら逆にそのキャラはもう完成しているんじゃね。

833 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:40:16.91 ID:???
>>828
>>825はそういうプレイをすべきと主張しているんじゃなくて
そういう悪意に基づいて突っ走る奴に弱いと言っているように見えるんだが、
対して>>828は二行目から前者として受け取っているように見える
俺が裁いてやる的な困スレ的なリアクションというか

834 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:42:06.28 ID:???
「俺はジャームになりたくないんだ!!」とのたまう比較的自己中またはヘタレな味方たちの中
たった一人で巨悪を倒すため侵食率の限界を超える悲劇の主人公プレイが楽しめるな

835 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:43:40.34 ID:???
困スレ住民はどこでも迷惑だな

836 :NPCさん:2013/09/29(日) 22:44:26.18 ID:???
悪意に基づいて走る奴に弱いってだからそれはDXに限らんだろうと

837 :NPCさん:2013/09/30(月) 00:31:28.82 ID:???
まあ、だからこそゴールデンルールがあるわけだけれど。

838 :NPCさん:2013/09/30(月) 00:32:55.58 ID:???
悪意つか効率厨の成れの果てかもしれん。
有利とか効果的とかを通り越した、限りなく自分は損をしたくない意識。

839 :NPCさん:2013/09/30(月) 00:33:11.52 ID:???
>>825
BBTなんかもほぼ同じ構造なんだが特にあーだこーだ言われないんだよな
不思議なことに

840 :NPCさん:2013/09/30(月) 01:14:09.14 ID:???
>>838
だが、こういうネガティブな事を廃するようなルールを 「記述すると」 それもまたプレイヤーの害にしかならないので、>>837に留めておくのがベター

841 :NPCさん:2013/09/30(月) 01:15:45.97 ID:???
>>839
基本的に協力プレイを推奨しつつ、個は個で人情紙風船やってもいいよって最初に書いてあるからねぇ

842 :NPCさん:2013/09/30(月) 01:30:42.33 ID:???
>>839
BBTは割と個人主義的な行動が許されるのと
GMの一存で登場するPCを決められるのがでかいと思う。

843 :NPCさん:2013/09/30(月) 02:14:29.47 ID:???
BBTはその上でアタッカーディフェンダーサポーターのスタイル分担があるのも大きいんでは。
一人だと全分野カバーできないから協力しようスタンドプレーはやめとこうって形になりやすい。

844 :NPCさん:2013/09/30(月) 02:28:18.41 ID:???
あのスタイルわけ邪魔に感じたなぁと思う俺は初代派

845 :NPCさん:2013/09/30(月) 05:54:40.62 ID:???
BBTみたいな多種多様なキャラクターを作れるのがセールスポイントだと基本クラスで最低限の性能を担保するってのは重要だと思う
逆にセブン=フォートレスのスタイルクラスはプリーストとプリーストウォーリアが分けてあったりするせいでちょっと不恰好になってる印象

846 :NPCさん:2013/09/30(月) 11:53:20.26 ID:???
分かれてるのは別に良かったんだよ。
クラスのイメージも若干違うし。

ただ、それを活かせるような世界観()がなかっただけで。

847 :銀ピカ:2013/09/30(月) 12:15:00.65 ID:???
前のは「ライトアーマー」+「ウォーリア」で「ライトウォーリア」とかやってたのに、何でなんだろーなあ。

>>844
初代のはそもそも、役割分担して悪の大ボス倒すぜーって目的意識自体が薄かった気がする。

「社会注目度の都合から、戦闘は無闇に行なうべきではない(基本ルール)」→「気兼ねなく戦闘できるようにアレナ実装したよー(サプリ)」って流れだったし。

>>834
数値化されないユーザー満足度ってヤツか。
>>831も含めて)逃げ切り戦法は時間ごとのコスパが最悪なんだけど、希にセッションの破壊そのものを楽しむ方向に進化する輩が現われるんだよなあ。いつも、いつも。

848 :NPCさん:2013/09/30(月) 12:33:52.78 ID:???
オレツエーしたい奴や俺の希望通りいかないと嫌って奴いるからな。

そういうのに付き合う気力が昔ほどには無いわー

849 :NPCさん:2013/09/30(月) 15:01:22.56 ID:???
キャラと違って経験積んでも成長しないヤツはいるからね…

850 :NPCさん:2013/09/30(月) 16:43:56.04 ID:???
レッドドラゴンはd100で判定して成功してたら改めて判定値の1/10に1d10足して効果値を出すってルールだったな
一回の判定につき二回別々の計算をしなきゃいけないルールなんてやりたがるプレイヤーほとんどいないんじゃねわーかな
TRPGやらない人でも%ロールは直感的に分かりやすいだろうってのとでも対決判定はしないといけないということで採用されたんだろうけど

851 :NPCさん:2013/09/30(月) 17:09:04.63 ID:???
まあ、それこそレッドラは
毎回毎回こんな面倒臭い判定なんかしたくねぇ、ってユーザの声を無視していい商品だからこそ
だからなぁ

852 :NPCさん:2013/09/30(月) 18:00:04.93 ID:???
判定で秀逸だなって思ったのはガンドッグだな。
%判定成功したら、そのダイス目を足して成功度にするって奴。

853 :NPCさん:2013/09/30(月) 18:36:13.17 ID:???
面倒くさいよ

854 :NPCさん:2013/09/30(月) 20:44:05.69 ID:???
そう?
じゃどの辺りまでがよさげ?>>853

855 :NPCさん:2013/09/30(月) 21:30:35.01 ID:???
>>853
%判定で、差分値を出すのと>>852とどっちが面倒臭い?

856 :NPCさん:2013/09/30(月) 21:33:20.11 ID:???
どっちもめんどくさいからd%はunk

857 :NPCさん:2013/09/30(月) 21:57:49.38 ID:???
こいつ面倒臭ぇ奴だなぁ

858 :NPCさん:2013/09/30(月) 22:14:17.83 ID:???
差分ださなくて単純な成否だすだけでも面倒なんだろうか?

859 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/09/30(月) 22:58:31.09 ID:WwcYsNsd
実際には成否だけじゃなくてクリティカルやファンブルのフラグも見てるので
結構面倒ではあるとは思う。

メガテン覚醒編の「成功確率内ゾロ目でクリティカル/失敗確率内ゾロ目でファンブル」は
解りやすくて好み、てゆうか昔ロードスを同じハウスでやってたが。

860 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:28:31.84 ID:???
>>859
クリファン見るのは判定の後の話じゃん。
振って足しての所までの話>>852

1の位が0でクリティカルってのも思い切ったなぁと思った。

>>859のゾロ目クリファンの方がわかりやすいな!

861 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:30:05.45 ID:???
忘れて

>クリファン見るのは判定の後の話じゃん。
ダメージ修正の事と思った。

フラグ見るってのも1の位だけじゃなくて、21以上になるかってのもあるの忘れてた。
そっちは面倒かもしれない。

862 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:43:47.85 ID:???
人間の認識的には、足し算の方が引き算より簡単に感じるそうな
桁数が少なめだと、「足し算>掛け算>引き算>割り算」の順で楽らしい

863 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:45:26.85 ID:???
計算器がそうだからな

864 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:46:31.00 ID:???
>>859
ゾロ目かどうかで分けるのか
確かにそれはシンプルで良いな、確率的にもほぼ変わらんだろうし

865 :NPCさん:2013/09/30(月) 23:58:42.18 ID:???
d100とか下方修正のゲームはプレイヤーの手元だけで成功失敗が分かるのはいいルールなんだけど
攻撃に対する回避をどうするかってのが命題な気はする
ここでサイキックハーツをみてみよう

866 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:03:54.68 ID:???
下方で成否を見たあと出目そのものが達成値になって大きい方が勝ち
というのもたまに見る

867 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:11:29.02 ID:???
>>865
それ持ってないから軽く解説頼む

868 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:20:14.69 ID:???
>>867
サイハーの判定はクソゲー

1.自分の能力値に特技などの修正を加えたものを判定値とする。
2.相手も同様に防御に使う判定値を算出する。
3.1から2を引いた値で表を参照し、基本となる成功率を見つける。
4.さらに特技やらなんやらの効果で表の左右にシフトする。
5.パーセンテージロールを行う。なお、基本の成功率の半分、1/5、1/10で攻撃力が上昇したりする。(表にそれらの値もある)

なお、ダメージロールはない。
これが去年出たゲームって言うんだからなかなか恐ろしいものがある。

869 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:22:19.56 ID:???
あ、ちなみにこの性質上、範囲攻撃したら全員分の成功率を逐一出して個別に振るから。

870 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:41:02.70 ID:???
>>862
アメリカとかじゃ、おつりを計算するのに足し算的考え方をするそうな。
商品の価格に釣銭足していって、支払額と同額になるようにするそうな。

すまん。つい、ごくあたりまえのことを言っちまった。
俺が小学校の頃、参考書とかに書いてあった事なんだから、小学校卒業した奴なら知ってて当然だよな。
ほんとにゴメン

871 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:54:21.40 ID:???
>>868
あかん、>3の時点でめまいがする上に範囲だとそれぞれに適応するのか…

クトゥルフも自分と対象で表見てクロスした場所を見る対抗判定なんだけど、クトゥルフだからって気分のものだしな。

解説ありがと。
個人的には嫌いではないが、もう少し何とかなっただろうと思わないでもない。

872 :NPCさん:2013/10/01(火) 00:56:31.90 ID:???
>>870

アメリカうんぬんがごく当たり前の事って言ってる?
ID出ないんだから他のレスの事ならどれのこと言ってるかわからんのだけど。
(安価先も自分なのか?)

873 :NPCさん:2013/10/01(火) 01:20:06.11 ID:???
えんどーちん終わってんなー

874 :NPCさん:2013/10/01(火) 02:10:22.22 ID:???
これでいて原作のPBWの判定ともやり方が違うから、そっちが悪いわけですらない
パーセンテージロールなのは共通

875 :NPCさん:2013/10/01(火) 03:20:35.05 ID:???
>>870
これどういうことなんだ?

876 :NPCさん:2013/10/01(火) 04:39:10.47 ID:???
サイキックハーツの判定は正直「何でこんなに分かりにくいのん……?」と愕然としたな

でもASURAシステムを思い出してちょっと懐かしくもあったり

877 :NPCさん:2013/10/01(火) 07:26:50.81 ID:???
そんな分かりにくいかねアレ?
下方ロールで目標値が変わる対決とかをやるんだとああいうのもアリだと思うが

878 :NPCさん:2013/10/01(火) 08:04:20.41 ID:???
あれなら自分の基準値から敵の基準値+ダイス目を引いて〜
とかで良かったような

879 :NPCさん:2013/10/01(火) 08:52:32.94 ID:???
文章で書くとわかるづらいけどやってみると別に複雑ではないな>サイハ

他のFEAR―程特技の比重高いわけでもないし、特技使用時の判定値は先に計算しておくもんだし
わざわざアプリも用意したうえでの話だし(ショボいけど)

880 :NPCさん:2013/10/01(火) 09:14:50.24 ID:???
メガリスドライブは偉大だった

881 :NPCさん:2013/10/01(火) 09:35:55.17 ID:???
文章で分かりやすく書けないってのは致命的だぜ?

882 :NPCさん:2013/10/01(火) 10:07:04.12 ID:???
あの文章でも判定の仕方はわかるじゃん。
ただ面倒くさいって言ってるだけで。

どれが分かりにくいのか?

883 :NPCさん:2013/10/01(火) 10:08:11.86 ID:???
>>879が言ってるのは感覚のことだぜ?文章じゃないせ?

884 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:15:58.25 ID:???
>>875
お釣り=出したお金-商品価格

と考えるのではなく

出すお金=お釣り+商品価格


と考える話ではなかろうか

885 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:21:00.19 ID:???
でも考えてみればそれも不思議だよな
相手が1万円出すか1000円出すかが判明してからでないと計算を開始できないのに
計算の起点はそこではないってのも。

886 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:53:35.44 ID:???
>>884
もしそうだとしたらアメリカの話が周知されてて当たり前って意見に「なに言ってんだコイツ?」になるんだが。

887 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:54:24.77 ID:???
そうか?端数の計算ぐらい先に出来るだろ
今時暗算で計算してる所もそうないだろうけど


それはともかく、向こうにしたら相手が出すの待ってられないから、わかってる額(価格)から計算始めるんじゃないのか?
だから端数出すと怒る奴もいるらしい

888 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:56:06.86 ID:???
あ、めんどくさそ

889 :NPCさん:2013/10/01(火) 11:59:40.87 ID:???
ん?互いに話が噛み合ってないんじゃないか?

890 :NPCさん:2013/10/01(火) 12:20:04.88 ID:???
互いってどれとどれだ

891 :NPCさん:2013/10/01(火) 12:26:32.07 ID:???
なんとなく判定に引き算は絶対に入れないようにしなければならないと思い込んでたけど
絶対にダメってほどではない気がしてきた

892 :NPCさん:2013/10/01(火) 12:27:20.83 ID:???
1桁の掛け算もまともにできないような奴も偶によくいるからなぁ

893 :NPCさん:2013/10/01(火) 12:45:39.04 ID:???
引き算はまだマシだけど割り算はダメだと思う

894 :NPCさん:2013/10/01(火) 13:19:32.12 ID:???
でもたまに割って端数出るやつあるよな

895 :NPCさん:2013/10/01(火) 13:20:58.15 ID:???
>>890
アメリカうんぬんと計算式の二人

896 :NPCさん:2013/10/01(火) 13:39:08.89 ID:???
>>891
今までブレカナ全否定してたのか

897 :NPCさん:2013/10/01(火) 18:38:25.39 ID:???
なんの話なんだ?

どこかの誰かが乗除算を加減算と同じ感覚だった失敗談の話?

898 :NPCさん:2013/10/03(木) 05:14:48.54 ID:???
許される乗除算
*2、/2、*10、/10、10以降の桁に0を追加

許されない乗除算
それ以外

899 :NPCさん:2013/10/04(金) 04:27:49.73 ID:???
最近鯖が安定しないな

900 :NPCさん:2013/10/05(土) 01:33:36.34 ID:???
常用対数なら、使いどころを間違えなければいけるかな?と思ったりする

901 :NPCさん:2013/10/05(土) 01:41:06.01 ID:???
PLの頭がもうちょい高性能なら小数点での割合上昇も選択肢のうちに入るのに

902 :NPCさん:2013/10/05(土) 01:47:15.37 ID:???
電卓が必要になります、でも別に構わないとは思うけどね
2ケタ同士の足し算だって電卓使ったほうが速いし間違わないしってくらいだし

903 :NPCさん:2013/10/05(土) 02:16:27.77 ID:???
スペオペヒーローズは対数が使われてるって聞いた記憶があるけど実物を見た事がないんでどんなもんだかわからないんだよな

904 :NPCさん:2013/10/05(土) 03:14:00.29 ID:???
>>865の1行目ってそれほどいいルールなの?
プレイヤーからしたらダイス振って合計値言うだけでGMが成否判定してくれる方が楽じゃない?
GMからしたら目標値見えてるからハンドリング効きにくくなるしさ

>>903
作者が公開してるっぽい
ttp://www.game-writer.com/konogoro/trpg/spop/

905 :NPCさん:2013/10/05(土) 04:16:43.33 ID:???
常用対数とか言われると海外のファンメイドRPGの深淵を思い出してしまう
ttp://web.archive.org/web/20020611052247/http://philippe.tromeur.free.fr/hybrid.htm

906 :NPCさん:2013/10/05(土) 08:18:09.45 ID:???
お、鯖復活した?
>>904
対抗判定(成功したかどうかが相手の判定待ち)じゃなければどっちも一緒だと思うよ。
下限法は、「もろもろ修正だした後でダイス振って目標値それ以下で成功」という見方、上限法は「ダイス振ってもろもろ修正出して目標値以上で成功」という見方。
なので最初に計算して結果だす方がスッキリしてるかなという感じ。

907 :NPCさん:2013/10/05(土) 08:44:24.85 ID:???
人間心理としてはまずダイス振りたいと思うだろうjk
ダイスを振れ、振ってから考えるんだ!

908 :NPCさん:2013/10/05(土) 09:14:05.37 ID:???
jkとまで言われたら反論するしかないな(常考

909 :NPCさん:2013/10/05(土) 11:46:44.86 ID:???
いや、ダイス振る前に考えようよ。

910 :NPCさん:2013/10/05(土) 12:48:32.25 ID:???
ダイス振ってから考えるルールか…

成功となる目標範囲内の値に振ったダイス目を
加減乗除算で入れるとか?
間合いや武器、スキルなどで使用できる計算方法が変わるなんかで

911 :NPCさん:2013/10/05(土) 12:50:38.25 ID:???
振ってから、技能や能力でやり直したりとか値を上下させられるようにはしておいたほうがいいよな
「ダイスは1足りないけど、なんとかなった!」は盛り上がるし

912 :NPCさん:2013/10/05(土) 12:54:51.81 ID:???
判定時にロールするんでなく、事前にロールしたダイスを保管しておいて、判定時にはそのダイスを消費して判定に充てる
保管ダイスが足りない場合はやむなく即席ロール即判定になるけどペナルティ付き

って考えた辺りで、ダイスロールの醍醐味を全力で見失っていそうな気がして投げ捨て

913 :NPCさん:2013/10/05(土) 13:20:30.09 ID:???
>>912
龍脈システムを壮大にdisったぞ

914 :NPCさん:2013/10/05(土) 18:19:27.26 ID:???
キープボックスが四つあって、プレイ開始前に振った四つのダイス目をキープして、
プレイ中に振ったダイス目が悪かった場合にキープボックスの出目と交換できる
というルールを昔考えていて、それに上乗せする形で全体のシステムを組んでたけど、セイクリの龍脈システムが発表された時
、吐血しながら破棄した事があるなー
セイクリはもうちょっと一工夫して麻雀的要素があるけど、基本線で被りすぎた

こんなのばっかりで嫌になるわ
ルールでも用語でも世界観でもギミックでもキャラ案でもブッキング→破棄だらけ
気にする方が負けなのかも知れんが…

他の人は、こういうブッキングにどう対処しているのか聞きたい

915 :NPCさん:2013/10/05(土) 18:20:44.00 ID:???
無視

916 :NPCさん:2013/10/05(土) 18:24:44.03 ID:???
早く作って発表しなかった自分を呪う

917 :NPCさん:2013/10/05(土) 18:48:25.60 ID:???
投稿用だの、同人とかでも不特定相手の商売ならともかく
身内用ならかぶろうがなんの問題もないし

918 :NPCさん:2013/10/05(土) 18:55:33.07 ID:???
一部の発想が被ったところで盗作にはならんしな。
作品トータルでそれを活かせるかどうか。

919 :NPCさん:2013/10/05(土) 19:49:37.19 ID:???
>>914
俺も破棄してる

920 :NPCさん:2013/10/05(土) 20:04:17.40 ID:???
トランプを使ったら即N◎VAのパクりになるわけじゃない理論を拡張して対処するんだ。

921 :NPCさん:2013/10/05(土) 21:24:15.47 ID:???
判定にダイスを使ったら、全部D&Dのパクリに決まってるだろ!

922 :NPCさん:2013/10/05(土) 21:38:35.50 ID:???
そもそもセイクリは拳皇伝説のパクリよ?
別方面で持ち味だせばええねん

923 :NPCさん:2013/10/05(土) 22:02:58.97 ID:???
拳皇伝説ってコマンド累積だっけ?

924 :NPCさん:2013/10/05(土) 22:03:44.25 ID:???
>>914
被ったのなら、被りが少ないトコまで戻って別の方法を探る。
ダメなら、次を模索。

925 :NPCさん:2013/10/06(日) 00:06:21.83 ID:???
エターなる言い訳にカブりを用いてはいかん。
カブろうがなんだろうが、まずは完成させないと。

926 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/06(日) 01:46:44.50 ID:336pSCMt
ソッチの方が優れてると思ったらフツーにパクるっす。

927 :銀ピカ:2013/10/06(日) 09:43:42.30 ID:???
中学高校大学までは「とにかく変わった判定ギミック重点!」みたいなカンジだったけど、ガッコ卒業て働くよーになってからはあんまし気にならなくなったわ。

今はシノビガミのヴェロシティシステムみたいな、イメジの再現性とシステム上の丸め方みたいなヤツにときめいているでゴザる。

>>892
ハハッ、GURPSの3D6すら手間取ってたオレサマがここにいるぜ!
アタマに血が上ってくると、計算ちからがガタ落ちになるのよねー。

928 :NPCさん:2013/10/06(日) 09:51:35.37 ID:???
まあ現状パクるほど優れたルールってエンゲージ制ぐらいしかなくない?

929 :NPCさん:2013/10/06(日) 10:00:08.38 ID:???
>>927
計算能力とって電卓使え

930 :NPCさん:2013/10/06(日) 10:43:31.66 ID:???
下方ロールでさ、各判定値に成功率の他に、ある程度独立した防御難易度ってのをつける。
防御側は、防御の際にその防御難易度の分判定にペナを受ける。

攻撃成功率=器用度(精密さ)+レベル等による加算
回避成功率=敏捷度(反応速度)+レベル等のよる加算
回避難易度=筋力(武器の振りの早さ)+レベル等による加算

ようは、ガープス妖魔夜行の妖術の判定の要領だ。

931 :NPCさん:2013/10/06(日) 11:06:01.60 ID:???
それ上方ロールで命中率にボーナスじゃあかんの?

932 :NPCさん:2013/10/06(日) 11:12:25.67 ID:???
たくさん数字を差し引きして細かいことやりたい場合向きかねー

回避し難いけどリソースを使う攻撃、とかのオプションでも良い様な

933 :NPCさん:2013/10/06(日) 11:28:33.30 ID:???
>>931
銃の命中と弾丸への回避みたいなシチュを想像してくれ。
離れた相手に当てるのは難しいけど、一旦直撃コースへ弾丸が飛べばまず回避不可能。
932の言うように、細かいことをやりたい時のシステム。
一部の下方ロールなんかだと、普段は防御難易度=0だけどリソース使ったり自主ペナで防御難易度を上げる、的なシステムはある。

934 :NPCさん:2013/10/06(日) 11:53:28.93 ID:???
問題はその細かいことをやるのが面白さにつながるのかって事だわな

935 :NPCさん:2013/10/06(日) 12:05:43.29 ID:???
最初の例えで白兵武器を想定しているように見えるのに
何でいきなり射撃武器に話が変わってるのかわけわからん

936 :NPCさん:2013/10/06(日) 12:18:16.27 ID:???
>>934
まあそうなんだよね。考えてはみたけど、メンドくさそうなんでお蔵入り。
仮にやるとしても、「普段は防御難易度=0だけどリソース使ったり自主ペナで防御難易度を上げる」みたいな形になりそう。

937 :NPCさん:2013/10/06(日) 12:37:09.08 ID:???
こういう「数値の種類を増やす」ってのは、選択肢の幅を広げる面白さがある。
例えば武器だと、ダメージしかデータがないんだったら、ダメージがでかいもの一択になる。
それに値段が加われば、財布の中身と相談してどれを選ぶかの楽しみが得られる。
さらに命中率とか必要筋力とか、斬り・叩き等の種別とか、いろいろ増えるとその分選択の幅が広がる。
それを面倒だと考える人には、とことん面倒だろうけど。

938 :NPCさん:2013/10/06(日) 12:56:01.35 ID:???
あと「選べる事」も必須だな。
・どっちか好みで選ぶ事ができること
 例:装備なら、職業だの資金だので特定のものしか入手・装備できないんではなく、異なる複数のものが入手・装備可能とか。
・どの選択にもなんらかの利点があること
 例:武器なら、命中率が高いけどダメージが低いorダメージが高いけど命中率が低いor命中もダメージも低いけど安いからその分強力な防具を選べる、みたいな。
それから、「選択しなければいけない」ってのも大事か。
 例:攻撃力アップの魔法の指輪と、防御力アップの魔法の指輪、装備できるのはどっちか片方のみ。みたいな感じで。 

939 :NPCさん:2013/10/06(日) 15:12:23.62 ID:???
当たり前の事なのに、なんでドヤ顔で言ってるの?

940 :NPCさん:2013/10/06(日) 16:55:09.07 ID:???
事実上、一択になってるシステムとかあって
「なんで○○取らないの? ふざけてるの?」
とか言われるという話を聞いたことが。
具体的にどのシステムなのかは知らない。

941 :NPCさん:2013/10/06(日) 16:55:53.44 ID:???
きくたけゲー

942 :NPCさん:2013/10/06(日) 17:01:45.37 ID:???
ああ、幸福の宝石か。

943 :NPCさん:2013/10/06(日) 17:11:24.09 ID:???
>選択しなければいけない
状況ごとに付け替えるって選択になるかもな。

944 :NPCさん:2013/10/06(日) 18:59:52.56 ID:???
D&Dとか、それを下敷きにした(CRPGだけど)wizなんかの時点ですでにそういうの出来てたっしょ
ダメージや攻撃回数多いけど命中低いとか、特定種族特効武器とか
なんかスゲー今更感が

945 :NPCさん:2013/10/06(日) 19:15:40.02 ID:???
いや、だから、最近そういう要素スポイルされがちだよねー、て話の流れなんだが……理解してる?

946 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/06(日) 20:17:42.57 ID:AGYldCo1
ソレはむしろ昔あった
「システムはルールが少なければ少ないほど良い」幻想から乱造された
「確かにコンパクトだけどやるコトは実はD&Dとあまり変わらないので
 つまりショボくなっただけのシステム」の頃の文化のような。

947 :NPCさん:2013/10/06(日) 20:31:14.40 ID:???
そもそも装備の選択肢って最近のゲームでも別にスポイルされてないよな

948 :NPCさん:2013/10/06(日) 20:55:50.81 ID:???
判定といえば深淵の射撃の一部ルールは好きだな。

相手の防御値があって、それを抜けると成功、抜けないと失敗。
射撃に関して防御側が判定しないというやつ。

949 :NPCさん:2013/10/06(日) 20:58:22.09 ID:???
>>947
得意分野が予め決まっててそれ以外は使わないっての多いね。

戦況に合わせて自身のダメージスタイルを変えるっての無くなった気がする。

950 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/06(日) 21:14:03.74 ID:AGYldCo1
例えばSRSでも別属性の武器や射程持ち武器が使われるウチとしては、
そうゆうのは取得スキルで戦闘スタイルが固まってくる中盤以降の、
かつ余分な武器は邪魔になるARAくらいだなァ。
どっちかっつうとマスタリングのスタイルに拠るような。

あ、サイフィクなんかはそうゆうディティール的な武器データとかは
ないのでともかくとして。

951 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:19:42.15 ID:???
>>950
そういうの存外に活用しない人多いよな
特にSRS系は遠近両方に適用できるスキル多いから、遠近で武器持っといて損ないのに
ウチの鳥取でも耐性薬やらスクロールやら待機や隠密やらフル活用するのが自分くらいだった

952 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:19:51.76 ID:???
実プレイだといちいちスタイル変えるって時間かかるからな
それよりは一芸をどんな状況でもなるべく対応できるように特化させる方がわかりやすくて強いし

953 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:24:00.05 ID:???
いや、PCスペック自体は一芸で変化無いんだけど……武器変えたりスポットルールやアイテム使ってるだけだしな

まあ自分がアイテムやら何やら活用すると、結局後々で何人かがマネする辺り、そこまでデータ見てなかっただけっぽいんだけど

954 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:24:22.31 ID:???
まあキャライメージを優先する人ってのもいるからな
愛刀一本しか使わないとか、飛び道具は性に合わないとか

955 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:41:16.09 ID:???
>>949
オールマイティなキャラを器用貧乏でも器用万能でもなくするのって難しいからなぁ
BBTのダンピールの白兵武器と射撃武器を両方装備している時だけ使える特技とか
S=Fメビウスのメイジウォーリアの武器と攻撃魔装を両方装備している時だけ使える特技みたいに
複数の攻撃手段を備えてることがボーナスになる手段を用意するか
あるいは武器の種別でボーナスを得る手段を全撤廃するかが必要になるんじゃないかな

956 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/06(日) 21:43:53.18 ID:AGYldCo1
まァ幾ら凝ったデータ設定をしてみたトコロで
結局いつものスタイルしかやらない・できないPLって珍しくはないからナw

個人的には戦闘の定型に寄りかかってるだけだったり
単なる上位互換データだったりで選択肢が狭まるのは面白味がないと思ってるけど、
「解りやすく強い・隙のない装備がやけに目立つ」ってのも
ある意味「ユーザーにそう意識させる」っつうデータ記述の機能ではあるとは思う。

957 :NPCさん:2013/10/06(日) 21:55:15.10 ID:???
>>947
装備は自由に変更できるけど、各キャラで状況ごとの最適装備とかが明確に決まってるようなイメージがあるな。
こう、同性能のキャラでも、博打好きなPLならクリティカルヒットしやすい武器、堅実なPLなら安定してダメージを与える武器、みたいに選べる感じ。

958 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:00:23.57 ID:???
結局のところそういう選択肢もそれを導入することで面白くなるのかを考えないと意味ないけどな
メインコンセプトにするには弱いんじゃね?とは思う

959 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:00:47.78 ID:???
なんだいまさら5D6のFEARゲーの話?

960 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:01:53.42 ID:???
>>956
まあそれはあるよな……
個人的にそうなるのはちょっと哀しいんだが、まあ使えそうな戦術考えるのが好きかどうかの違いもあるだろうし

961 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:02:23.48 ID:???
旧SWみたいにファイターは何でも武器使える

ってゲームがあっても武器による特性がなかったら誰も複数武器持つ事もないしな。

962 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:11:16.91 ID:???
>旧SWみたいにファイターは何でも武器使える
そういやそうじゃないゲームだと、武器選択の幅が減るな。
特にガープスみたいに、武器技能を個別に選択・取得しなきゃならんルールだと、特に顕著だよな。
だいたい幾つかの状況を想定して、数個に絞って取得、使う武器はそれのみになる。

「どの時点で選択できるか」の点でも考えないとな。
キャラメイク時なのか、成長時なのか、毎セッション時なのか、毎戦闘時なのか。

963 :NPCさん:2013/10/06(日) 22:12:40.97 ID:???
>>961
SRS系は結構武器特性の違いがあると思うけどナ
属性や属性耐性がシンプルにそうだったり、命中補正や範囲で結構違ってたりと

964 :NPCさん:2013/10/06(日) 23:29:11.77 ID:???
そもスキルや特技系などで特化するルールの場合、単一武器でないと成長に影響する

って上のレスでもう書かれてあるな

オリジナルでのソレがどこらへんに重点を置き、魅力があるのかというのを明確にしてからでないと其れこそ十把一絡げ、もしくは二番煎じという汚名が降る事になる、か。

965 :NPCさん:2013/10/07(月) 00:57:03.69 ID:???
シャドウランみたく技能+能力値で判定するシステムだと
武器複数持ちでもあんまり辛くなかったりする
というかシャドウランはサブウェポンがないと死ぬ……

966 :NPCさん:2013/10/07(月) 01:16:21.09 ID:???
>サブウェポン
普通、用意せんか?
ラストモンスターとかウーズとか。

967 :NPCさん:2013/10/07(月) 08:02:32.22 ID:???
>>966
そういうゲームじゃないよなって話>srsとかアリアンとかなスキルゲー

968 :NPCさん:2013/10/07(月) 08:04:05.30 ID:???
大量の選択肢があって、なおかつそれを任意のタイミングで使えるとしたら
特定の行動のできる戦闘オプションと変わらんから
システム的に有利なもの一つ二つが結局鉄板になるだけだろうなあ

969 :NPCさん:2013/10/07(月) 08:36:02.23 ID:???
>>965
やたら細分化されてるから結局得意な得物が一番てことも多いけどな
SMGとアサルトライフルは同じ技能で扱えるけどショットガン、機関銃はそれぞれ別技能とか
武器体に埋め込むと別の専用技能必要とか

>>967
すぐ上でSRSで武器持ちかえる実例がでてるというのに

970 :NPCさん:2013/10/07(月) 10:54:14.73 ID:???
アリアンにも武器破壊エネミーそれなりにいるんだが

971 :NPCさん:2013/10/07(月) 11:56:40.17 ID:???
言っちゃ何だが、明確にキャラ設定上で縛りがない限りは>>956だよな
それにアリアンならクリスタルブレイドみたいな一撃武器とかあるし、ベネットやピアニィとかだって結構装備を工夫してたりする

972 :NPCさん:2013/10/07(月) 12:56:44.13 ID:???
>>970
次スレはよう

973 :NPCさん:2013/10/07(月) 15:48:24.06 ID:???
SRSやARAがサブウェポン持ち歩かないゲームなんじゃなくて
967が「SRSやARAはサブウェポン持ち歩かないゲームである」と思ってるだけだな

974 :NPCさん:2013/10/07(月) 15:49:43.44 ID:???
>>972
無理
980よろ

975 :NPCさん:2013/10/07(月) 16:31:01.07 ID:???
メタガなんかはロボものってこともあるけど武器スロット4つを埋めた上で
サブウェポンや変形時の武装をさらに用意したりするゲームだしな

976 :NPCさん:2013/10/09(水) 00:07:02.03 ID:???
武器持ち替えは「選択肢が増える事によるPLの思考時間の増加」という部分があったりするからなあ。
サブウエポン持つにしても「メインが壊された時用のメインと同じ働きをする予備武器」と「様々な状況に対応する為の様々な武器」では意味合いが異なる。

977 :NPCさん:2013/10/09(水) 00:43:40.85 ID:???
けどゲーマー根性的なPLなら普通に後者も選択するかと

ただしスキルが武器縛りされすぎてるケースはちと厳しい
あとシャドウランみたいに有効技能が専門化されてて使える武器種が限定されてる場合

反面SRS系の武器攻撃系スキルは基本的に武器攻撃そのものの強化が多いから、武器交換くらいはして当たり前とも思える
武器重量による所持容量の圧迫とかもないし

978 :NPCさん:2013/10/09(水) 07:32:15.62 ID:???
シャドウランも武器技能一点特化、ほか全部無しみたいな偏ったPC作らないなら
実用範囲でサブ技能持てるけどね
基本指針では結構大量の作成ポイント貰えるから余裕はあるし、技能グループシステムもあるんで横伸ばししやすい

979 :NPCさん:2013/10/09(水) 11:04:13.27 ID:???
>>977
というか専門化するやつはそのメリットとデメリットを把握する事なので、システム的云々のサンプル提示としてはどうかと。

980 :NPCさん:2013/10/09(水) 22:29:46.90 ID:???
また鯖落ち?

981 :NPCさん:2013/10/10(木) 09:31:38.57 ID:???
なんだ俺だったのか。
次から安価も頼む>指定

オリジナルTRPG製作総合56
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1381365005/

982 :NPCさん:2013/10/10(木) 12:11:39.04 ID:???
>>981
おつ

983 :銀ピカ:2013/10/10(木) 14:00:07.62 ID:???
>>981
乙!

>>977
《○○マスタリー》系のスキルがあるとどーもにゃー。
あんまし多彩な武器を使いこなす!的なムーブは考えてない気がする。

ところで武器分類なら、パワープレイがワリと面白い作りになってた記憶がある。
剣なんかの斬撃系だと「nD6」みたいな安定したダメジ。
槍などの刺突系なら「1D6×n」みたいなブレ幅の大きいダメジ。
棍とかの殴打系では、ダメジは小さくなるけどアーマー値無視ってカンジ。

984 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:13:02.84 ID:???
そういえばあんまり「1D6×n」みたいなブレ幅の大きいダメージ方式って見ないよなー
nD6とかは振るのが面倒なのと、値が平均値になり易いから、個性化の意味でも結構欲しいんだけど

985 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:13:51.39 ID:???
YOU、作っちゃいなよ

986 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:22:36.41 ID:???
別の作ってるから無理
でも情報収集用の判定の出目を[2×1d6]にする&他のダイスロール修正は無効、ってのは作ってたよーな
クリティカルとファンブルが両極端に発生するスキルを目指して

987 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:22:44.88 ID:???
ホラブレの多段ヒット武器は掛け算でダメージ算出だったけど
正直クソバランスだったんでよっぽど気を付けて作る必要があるとは思うよ

988 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:24:20.41 ID:???
スレ立てたら喋りだしやがってお前らw

989 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:26:46.33 ID:???
ああ、そういえば忘れてた
スレ立て乙です

……すっかり忘れてたよ(汗)

990 :NPCさん:2013/10/10(木) 16:47:48.39 ID:???
ダメージ算出が都度計算だと時間がかかるってのもあるしねぇ…
沢山サイコロ振る系もそうだけど、算出終わるまで次の処理に進めないつまてのは戦闘長くする要因だわな

991 :NPCさん:2013/10/10(木) 19:23:52.51 ID:???
>>981乙。

ドラゴンウォリアーズみたいなダメージ固定って珍しいよね。

992 :NPCさん:2013/10/10(木) 19:24:06.22 ID:???
>>984
「全力攻撃した場合は、1D6×nだけど、通常よりダメージがでかくなる可能性がある」
…みたいにしておけばプレイヤーも満足するし、いいオプションにはなると思う

通常攻撃だと3D6のダメージだけど、全力攻撃だと2個上乗せで1D6×5でダメージを与えられるとか

993 :NPCさん:2013/10/10(木) 19:34:11.24 ID:???
というかダメージロールで多数ダイス振りすぎるシステムはそうしたい
何回もやってるとさすがに面倒なんで

普通にロールオプションでnD6をn×1D6にするとかあっても良くね?
判定だと問題あるけど、ダメージロールとかならそこまでバランス的な問題はない気がする
処理速度上るし

994 :NPCさん:2013/10/10(木) 19:42:25.35 ID:???
今ならダイスアプリ前提にすれば多数振りまくりや多少面倒な計算でもハードルは低いんでないかな

995 :NPCさん:2013/10/10(木) 19:51:48.82 ID:???
合体攻撃(?)で、nD6が1D6×nに変化するシステムなら前に見たなあ
製作は続いてるんだろうか

996 :NPCさん:2013/10/10(木) 20:21:27.43 ID:???
まあ大量のダイスをどかっと一気に振りたいっつー需要もあるからなー

997 :NPCさん:2013/10/10(木) 21:03:35.53 ID:???
ただそれってシナリオにつき1回くらいでいいよなぁ
毎度毎度それだとさすがにめんどい

998 :NPCさん:2013/10/10(木) 21:09:08.32 ID:???
だからオプションルールで判定以外のダイスロールは[nD×y]で振れる事にしてしまえば良いんだよ
ダメージ幅とかもブレが大きくなるし

[n×y]=[本来のダイス数]
にして、nとyの値は振る側が任意に変更できるとかで

沢山振りたい時はいっぱい振って、メンドイ時は数を減らして振る、みたいな感じで

999 :NPCさん:2013/10/10(木) 21:20:03.65 ID:???
その選択肢を設けたた時点で、どう振るのかが有利かって試行錯誤がほぼ毎回挟まるからほぼ確実にグダるよ。

1000 :NPCさん:2013/10/10(木) 21:31:20.64 ID:???
オリジナルTRPG製作総合56
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1381365005/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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