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オリジナルTRPG製作総合56

1 :NPCさん:2013/10/10(木) 09:30:05.35 ID:???
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合55
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1377223819/

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
(システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
 ココでファイルをうpするのを推奨)

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。

2 :NPCさん:2013/10/10(木) 09:30:55.03 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 25
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1363440214/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/

◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/

◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/

3 :銀ピカ:2013/10/10(木) 13:41:46.23 ID:???
>>1乙なんだぜ!

ところで、前スレの「ボタンを押すだけでシナリオの背景となる事件を自動生成してくれる神のごときツール」をテンプレ入りさせたいんだけど、どーっすかねえ。
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1377223819/312

4 :NPCさん:2013/10/10(木) 15:12:19.73 ID:???
出来はいいけど、このスレのテンプレに入れる物だろうか?
シナリオ系かツール系向きなんじゃ?

5 :NPCさん:2013/10/10(木) 17:20:04.17 ID:???
先ずは前スレ埋めろ

6 :NPCさん:2013/10/10(木) 22:29:31.69 ID:???
>前スレ最後
じゃらじゃら振って、全部足し算するロールを毎行動やらされるのは苦痛
じゃらじゃら振って、条件でより分けるロールは許せる
俺的に

7 :NPCさん:2013/10/10(木) 22:31:56.51 ID:???
6が出た数だけ〜みたいなやつか

8 :NPCさん:2013/10/10(木) 23:13:14.27 ID:pNsPam7G
相談しようと相談内容を纏めようとしたら、長文になりすぎたので分割します



PVP前提の選択追加ルール作ってるけど、どーも上手くいかん…orz

シノビガミ形式と違って、拠点防衛とかNPC護衛とかやれるように
……って感じで、一般的なシステムに追加するような形で設計したいんだけど、
シナリオに関係する部分の製作がどうにも上手くいかない

現状で考えてるミドルフェイズ部分の進行方式はターン式で
ターン開始時に各キャラは能動行動を(行動量が合計10以下の値になるように)プロット、
能動行動のプロット総量が少ないキャラから自分の行動シーンを行ってゆく
各シーンプレイヤーの行動では、情報収集/間接干渉(社会戦など)/直接干渉(襲撃など)とかができる
んで、これらの行動に対し、敵対プレイヤーは[10−能動行動量]の「プロット残量」を消費する事で、防御/妨害行動/休息などが行える

……って進行形式部分までは良いんだけど
シナリオに関係させたシナリオ進行内容やギミック部分のイメージがどうにも上手く思いつかない
ターゲットをどう攻略するべきか、どんな手順を踏まないといけないか……など

9 :NPCさん:2013/10/10(木) 23:13:57.23 ID:pNsPam7G
んで、今考えてるその部分に関する内容としては、

ターゲットの特性や分類(秘匿/権力者/護衛付きなど)に応じた『攻略項目』を設定し、
それらの攻略項目の合計LVによって算出される『攻略難度』っていう防衛能力&耐久力を設置
攻略する側は、攻略項目に応じたイベント内容の攻略を行う事で、ターゲットの攻略難度を減少させる事ができる

とか考えたけど、まだ何か色々足りなさそうで……うーん

他にも5〜7個ぐらいのエリアマップ用意して(シナリオ形式によっては)「本拠地」とか設置したいし、
敵対PC同士が同じエリアでバッティングした際、能動行動量が小さい側が相手に妨害を仕掛けられる
……とかの特殊効果とかも設置したいんだが、それらの案を上手く纏めて形にできん

…………何かこう、結構良いパーツ自体はそれなりに揃ってる気がするんだけどな〜
それらを上手く複合するのが難しいのは当たり前としても、他にも何かパーツが色々足りない感じがするというか……


……状況打開の為に相談したいんだけど、状況を上手く文章に落としこめた感じがしない……

10 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/11(金) 00:13:45.48 ID:byn5uDtj
ああ、FS判定やウォーマシンみたいなオプションとして作りたいのか。

能動行動リソースを積み込んだ場合は
判定の達成値や攻撃の与ダメージにボーナス与えればイイんでないの?

手番管理が特殊になるから専用システムにした方がイイ気もするけど。

11 :NPCさん:2013/10/11(金) 00:14:15.62 ID:???
よく分からないけど、まずこういうシステマチックな仕組みを
他システムに追加できるように汎用的に作るのは無理じゃない?
きっちりオリジナルで1本作り上げた方が良いと思う
「攻略項目」なんか世界観や設定にマッチした内容でなきゃ面白くないし雰囲気でないし

本拠地とかはルール上の重要度知らないけど、
まずコアルールを確立させてから付随ルールを付け足していく方が良い気がする
核がきちんとしてないとゲーム性や面白さがブれちゃう
思いつきをブラッシュアップする上で取捨選択は大事

12 :NPCさん:2013/10/11(金) 00:30:50.34 ID:S9hoiL/2
うーん、FS判定的なオプションとは少し違うかな
どっちかというと、ランダムダンジョンルールや、それを使った(実質的に殆どランダムダンジョンを潜るだけの)セッションをやるような
感じで運用するルールというか

判定方式とかPCデータ等は共通のまま
PVPシナリオ用進行ルールっていう専用のメインフェイズ進行形式でセッションをやる形式か
なので専用システムでこそないものの、結構それに近い条件でできるとは思う

13 :NPCさん:2013/10/11(金) 00:39:07.88 ID:???
ちなみに具体的にどのシステムに組み込もうと思ってる?

14 :NPCさん:2013/10/11(金) 00:41:11.68 ID:S9hoiL/2
>>13
いや、今作ってるオリシス用
なので細かい部分の調整もやれるか

15 :NPCさん:2013/10/11(金) 01:01:08.58 ID:S9hoiL/2
んで追記しとくと
基本的なシステム自体は、アルシャードみたいな冒険タイプ?なんだけど
既に出来上がってる世界観設定で、同様にクエスターvs真帝国みたいな構図があるんだ

んで、折角だから
真帝国PCvs他PC、みたいな感じのPVPシナリオも本格的にやりたいなー、と
そういう理由でPVPルールを考えてる

16 :NPCさん:2013/10/11(金) 07:43:05.41 ID:???
PvP前提で作ってるならともかく追加ルールで判定とかデータは普通と同じでやるってのがまず無茶だろ
つか基本がどうなってるのか分からないから答えようがないわそれ

17 :NPCさん:2013/10/11(金) 08:29:53.88 ID:???
別にその辺まで知る必要はない気が・・・
>>8-9の内容で足りないパーツは何かって話だろ?
それ以前になんでオリシススレなのに市販システムに組み込むって考え方になる?

18 :NPCさん:2013/10/11(金) 08:54:19.26 ID:???
誰が市販システムに組み込むって言ってる?

19 :NPCさん:2013/10/11(金) 08:55:41.94 ID:???
>一般的なシステムに追加するような形で設計したい
って、>>8で書いてあるし、オリシスとはひとことも書いてなかったからな

20 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:03:11.93 ID:S9hoiL/2
>>16
別に専用のオリシス作るくらいの前提で考えてもらっても構わないんだ

PVPセッション専用のレコードシートとか設けて、PVP専門で必要になる値とか専門の表はそこに記述する、
みたいな事も考えてるんで

実際、シノビガミみたいなPVPタイプでも普通に盛り込めると思うし
単純なパクリになってしまう上、前述したタイプのPVPシナリオとかができないからやらないけど

21 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:05:16.26 ID:???
典型的な先にふわふわドリームを膨らませてからシステムを逆算したら
現実が追いつかなくて投げる人にしか見えない
相変わらずこんなゴミスレなのか

22 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:08:44.93 ID:???
>>15に至るまで世界観すら本人以外わからなかったのに
>シナリオに関係させたシナリオ進行内容が(中略)思いつかない
って言われてもアイデア出せるわけがない

23 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:08:45.06 ID:???
所詮2chなんかのスレに本気の生産性求めるほうがどうかしてんじゃないのか
暇潰しメインだろこんなん

24 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:12:00.13 ID:S9hoiL/2
>>21
それ以前に、まだパーツが足りない状態なんで・・・
特に>>8に書いたシナリオに関連させた展開部分

実際に取捨選択は行っていくけど、それ以前にその部分が欠けてる感じなので

>>22
そこは関係あるのかな?
最初で拠点防衛とか要人護衛とかのPVPがやりたい、って言ってるんだけど
>>15の部分はあくまで自身がそれを作りたい動機の解説でしかないし

25 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:13:53.80 ID:???
それこそふわふわした「こんなことできるといんじゃね?」くらいならテキトー言えるけど
そのシステムがどんなものかもわからんのに細かいシチュエーションを具体的に創造してくれっつわれてもね

例えば>>8はD&Dの技能チャレンジをD&Dの用語とか細かい数値のスケール抜きに他人に説明できる?
無理でしょ?

26 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:14:31.12 ID:???
とりあえず>>8、9の説明で理解できる奴が存在しないのは確か

27 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:24:23.93 ID:S9hoiL/2
>>25
まあD&Dについては(D&Dの専門用語含めて)殆ど何も知らんけど、技能チャレンジであれば

D&DにおけるFS判定のような物
複数回の技能判定を行い、その成否回数でその行為の成否を決定する
FS判定と異なる点は、X回の成功までに、Y回の失敗をしたら失敗になってしまう事などや
他の判定技能で成功回数を稼ぐ事ができるねなどの特性がある
なお、FS判定同様、時間制限なども設置可能

ってな感じで良いか?

28 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:34:42.13 ID:???
>>27
で、そんなルールでどや?って言われてお前は満足出来るのか

29 :NPCさん:2013/10/11(金) 09:48:43.23 ID:???
>>28
ん?
単に技能チャレンジの内容を説明しろ、って言われたから説明しただけだが
詳細ルールについても語れば良いのか?
>>27の下に例を追加して、より詳細に説明するなら

Aの判定で難易度Bの判定にC回数成功しろ、その上でD回失敗した場合は判定に失敗となる
という技能チャレンジがあり、その上で

Eの技能に成功すれば、成功回数を3回まで稼げたり、判定の難易度を下げられる
などの補助判定がある

これらの行為は補助行為などの判定を含め、一回毎に時間を一定量消費し
時間制限を設ける事なともできる

なお、ABCDEFなどの内容は、技能チャレンジの内容によって各々変更される

30 :NPCさん:2013/10/11(金) 10:07:15.83 ID:???
>>28が何を求めてるのかがわからない
>>25は「ごめんなさい無理です」って言って欲しかったんだろうけど、技能チャレンジは比較的説明楽だぞ

31 :NPCさん:2013/10/11(金) 10:19:12.20 ID:???
>>8-9
具体的に処理したい内容がいまいち見えてこないんだけど、
ふつうのシステム・シナリオで障害物として設定されるようなもの(情報収集や地形の踏破)を、
GMや敵対的なPCによる妨害も含めて動的に処理したい、ということなのか?

32 :NPCさん:2013/10/11(金) 10:35:17.57 ID:S9hoiL/2
>>31
・・・多分そんな感じで合ってると思う

なんだろうな、仮に普通のシナリオなら、
要人暗殺とか●●の攻略だと幾つかの手順や過程(調査や標的周辺の障害排除など)を踏んでから
対象(要人)に襲撃を仕掛ける、みたいな段取りがあるんだが
現状だと、その段取りに関する部分が足りてない感じがしてる

なんか極論してしまえば、
(戦力的にある程度優位なら)ターゲットの居所調べて突撃すればそれで終わるんじゃね
みたいな感じになっちゃいそうというか

まあ自分でも、イメージが纏まりきってないから、あんな駄文になってるんだけど

33 :NPCさん:2013/10/11(金) 10:45:22.71 ID:S9hoiL/2
すまん、説明が悪かった

最初から戦力的にある程度優位だって判ってるなら
初手でターゲットの居所調べて、次手で突撃……っていう2手で終わってしまいそう
みたいな感じか

判定妨害とか出来ても、結局は居所の探索で終始するだけだし
攻略までにもう幾つかステップを踏ませたい/その辺での駆け引き要素が欲しい
って事なのかも

・・・言ってる内に『必要な物』が少しずつ整理されて見えて来た気がする

34 :NPCさん:2013/10/11(金) 11:25:21.06 ID:???
技能チャレンジみたいな感じの段取りを設置するとか?
あと対象によって何種類かの防護効果みたいなのがあり、それらを技能チャレンジの成功で失わせる事ができる、みたいな

35 :NPCさん:2013/10/11(金) 11:29:30.11 ID:???
個人的にはこういう考えを(結果)纏めるために書き込むのは良い事だと思ってる。
罵詈雑言でレス返すより建設的ではないか。

36 :NPCさん:2013/10/11(金) 11:38:05.35 ID:S9hoiL/2
それを狙ってた側面は確かにあるかも
行き詰ってる際にこうすると、打開用のアイデアが閃く事があるんで

>>34
例えば「隠蔽」されてるなら、隠蔽状態を解除しないと、敵対キャラクターはターゲットにできないとか
「護衛付き」なら、この護衛を攻略しないと攻略対象のダメージ等が自動的に減少する、とか
「部下付き」なら、相手側の判定には支援効果があるけど、解除すればその支援効果を失わせる事ができる、
みたいな感じか

『攻略項目』により踏み込んだ形でデータを付与し、敵対PC側はそれを攻略解除する事ができ、それこそが段取りになる
・・・みたいな感じか

37 :NPCさん:2013/10/11(金) 11:47:53.68 ID:???
ついでにFS判定みたく1サイクル毎に環境変化チャートによる補正とか付けようぜ

38 :NPCさん:2013/10/11(金) 11:54:12.85 ID:???
予め障害を提示しておくことで目標を明確にするってことか。

これ、毎回同じだとマンネリ化するから、d&dみたいにシナリオと絡めた文章用意しといた方がいいぞ。

39 :NPCさん:2013/10/11(金) 12:03:14.80 ID:???
単に明確にするだけじゃなく
互いの陣営や攻略目標には隠し能力みたいな物がある、とかどうだろう?>マンネリ対策

40 :NPCさん:2013/10/11(金) 21:55:25.00 ID:???
どこに娯楽性を持たせるのかが明確でないけどPvPで単純に熱くなれるのはじゃんけんだからね
そこに戦略を持たせるなら、それは詰め将棋的なものか麻雀的なものかとか
その辺りを詰めればあとは世界観に合わせて組み込めばいいんでないかな

41 :NPCさん:2013/10/11(金) 22:00:28.96 ID:???
PvPをやる上で大事なのは「そういう立ち位置」なのかだろうな。

一度言っていたどのルールにも適応できれば…というのを取り上げて見ると、単純に対立させた後のフォローをどうするかも気にしないといけない。
で無ければ、買った側、負けた側どちらかに遺恨か、もしくはそこからのプレイタイムが終了してしまい手持ち無沙汰になるのではないか。

42 :NPCさん:2013/10/12(土) 00:18:13.16 ID:???
その辺は経験点に微弱な差異を発生させる、程度の内容で考えてはいる

PCの立ち位置って意味の方なら前述の通り、ほぼ真帝国PCと他クエスターって感じの関係性なので
敵対したり(奈落みたいな第3者関連で)稀に協力したり、って状態がデフォでも問題ないかなと

プレイタイムに関しては、ある程度はどうしようもない……のかな?
その辺は今考えている『必要な攻略の段取り』に依存する形になりそうだ

あと1つ訂正したいけど、適用させるのは今作ってるオリシス用にだね(>>14)
『どのルールにでも』とは……多分言ってないと思う

43 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/12(土) 01:16:34.14 ID:0CiTsYRW
ナンつーか、
「シナリオテンプレにシステム的な裏付けがしたい」みたいなカンジなのかしらん。

44 :NPCさん:2013/10/12(土) 01:31:35.33 ID:???
いや、どっちかというと
ランダムダンジョンをやるみたいに大胆にメインフェイズ進行のルール自体を大きく弄って
シノビガミみたいな本格的なPVPルールモードでの運用もしたい、ってのがメイン


または問うている事の趣旨が別で、「シナリオテンプレにシステム的な裏づけが欲しいか?」って事に関しては良くワカランが
PVPをやる以上、攻略用の段取り手順や、互いの条件・ルールを明確にしておきたい(デシタル化しておきたい)……という事情がある

攻略手順とかまで全てGMの解釈頼りだと、GMの匙加減に内容が大きく左右されすぎるし、
通常セッションと違って、GMには比較的中立性が求められるから、可能な限り互いの条件・段取りをデシタル化しておきたいな、と

45 :NPCさん:2013/10/12(土) 01:35:55.60 ID:???
なかっち 動画
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0s



みんなで選ぶニコ生重大事件 2012
http://vote1.fc2.com/browse/16615334/2/
2012年 ニコ生MVP
http://blog.with2.net/vote/?m=va&id=103374&bm=
2012年ニコ生事件簿ベスト10
http://niconama.doorblog.jp/archives/21097592.html


生放送の配信者がFME切り忘れプライベートを晒す羽目に 放送後に取った行動とは?
http://getnews.jp/archives/227112
FME切り忘れた生主が放送終了後、驚愕の行動
http://niconama.doorblog.jp/archives/9369466.html
台湾誌
http://www.ettoday.net/news/20120625/64810.htm

46 :NPCさん:2013/10/12(土) 02:35:20.78 ID:???
対戦に関わる様々なルール要素を明確にしておきたいって事か

47 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:30:34.88 ID:???
>>44
>通常セッションと違って、GMには比較的中立性が
ここは違うだろ、と反論させてもらおう。
通常のセッションでも、だ。
でないとPLはどこに信用をおいてプレイすれば良いんだって事になる。

48 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/12(土) 11:36:13.71 ID:515hHAGy
プレイレギュの提示はGMへの信用を支えるモノではあるっしょ。

でも本人もゆってるけど、そのレギュの根拠って
結局はケースバイケースでしかない「シナリオ構造」に帰結するから
システムとして構造化し難い。
だから汎用性を持たせようとすると具体像を結ぶのがムズい。

ってコトなのかも。

49 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:42:40.94 ID:???
対立構造を表現したいってだけだと抽象的すぎて考えがまとまらないけど、
単純に攻撃側と防衛側みたいに作っちゃうとフレキシブルに対応できない…みたいな?

それこそシナリオテンプレートみたいにやりたい/想定されるシチュエーションを出すだけ出してから考えたほうがいい気がする

50 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:43:58.87 ID:???
>>47
プレイヤーフレンドリー的な裁定やってれば良いって訳じゃないんじゃね?
片方のプレイヤーにフレンドリーな裁定をすると、もう片方は不満を抱くケースが発生しそうだ。

51 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:49:32.05 ID:???
え、あ、俺が言いたかったのはこんなシステムだから「余計に」「ことさらに」中立性が必要って事でなく、普通のセッションとも同じように中立性が大事だろ

って事なだけの横槍だったんだ、すまない。

52 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:51:08.29 ID:???
謝るくらいなら言わなきゃいいのに

53 :NPCさん:2013/10/12(土) 11:54:20.43 ID:???
それはあげ足取りじゃないか?

54 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/12(土) 11:58:21.31 ID:515hHAGy
よしどうせならあげ足を取るシステムも入れよう
(抑制力チェックや性業値判定や衝動判定に失敗しつつ

55 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:01:58.34 ID:???
>>54
ああ・・・意外と良いかもね、それ
相手がファンブルすると、敵対側に介入行動の余地が生まれる、みたいな
または相手の行動を予測して専門の対処行動をプロットする事で、特攻効果が発生する、とか

実際、隠密判定にファンブレばそいつの存在に気づかれたりしそうだし
けどファンブルだと不可抗力すぎるな、もうちょっと自身でコントロールできる要素に対して揚げ足を取るギミックじゃないと

使えるかどうかはともかくとして、良いネタに感謝しとく

56 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:04:47.11 ID:???
まよキンになかったっけか、誰にも見せないようにスキル名指定しておいて
それが使われたとき公開することで打ち消す技

あと相手がファンブル出すと追加効果でる特技はアルシャとかBBTで見た記憶が


と揚げ足を取ってみる

57 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:13:42.64 ID:???
揚げ足ってこの字で良かったって不安になるときない?

58 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:18:02.10 ID:???
ふ、プロットで指定するとかタイミングがシビアだし、互いに隠し技どうこうってのは>>39で言われてるぜ
と更に揚げ足を取ってみる

けど自分から言っといて何だけど実用性はやや低いか?

あと何だっけなー「本丸の守備を固める」的な陣地強化や、護衛対象を隠す・避難させる的な要素も欲しい気がするが
それだと追いかけっこの繰り返しになりそうなんだよなー

もし盛り込む場合、その手の行動には一回制限とか累積制限とか付けるべきか
とりあえず、構築に必要なパーツ自体は結構見えてきた感じだ

後は幾つかのエリア型のマップ要素を組み込む方法案さえ見えれば行けそうな感じがする

59 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:21:53.31 ID:???
よしサッカーやろうぜ!

ってのは冗談としてFPSゲーなんかでよくある陣地合戦とかやってみたい。

60 :NPCさん:2013/10/12(土) 12:33:37.01 ID:???
陣地の奪い合いは燃えるねw

ただ互いの合計で何手まで、って制限を設けないと延々とエリアの奪い合いをやる羽目になりそうだw
そうすると、基本的に奪うことはできる、ただし相手に奪われた所は取り戻せず、遅延のみできる

って感じが無難か
・・・ふむ、ひょっとして大体のアイデアが揃ったかな
感謝!

61 :NPCさん:2013/10/14(月) 06:56:25.32 ID:???
>誰にも見せないようにスキル名指定しておいて
>それが使われたとき公開することで打ち消す技

バトスピのバーストか

62 :NPCさん:2013/10/14(月) 11:05:21.35 ID:???
バトスピのコア(RPGでいうMPみたいなリソース)が、ターン回ってくるたび回復する上に上限が1つ上がるのは面白いと思った

63 :NPCさん:2013/10/16(水) 23:36:14.00 ID:???
単なるよくある1ターンに1づつ増えるリソースだろ

64 :NPCさん:2013/10/17(木) 08:31:00.32 ID:???
よくあるかな?

65 :NPCさん:2013/10/17(木) 08:38:22.15 ID:???
個人的にはそれなりに使えそうな気がするけどな
以前ネタで、一定量MPの回復(非全快、ターンに影響されない一定量)、ってシステムを考えてたけど
大技使う分にはMP上限値が増える方が、らしい気がするし

なんというか、後半になったら詠唱に時間が掛かる大技が使えるようになる感じ?
でもそれを使う為には、それまでのラウンドでMPの消費量を一定量に抑えておかないと、大技用のMPが足りなくなるので…みたいな感じか

66 :銀ピカ:2013/10/17(木) 08:54:28.13 ID:???
最近のトレンドじゃあ、戦闘ラウンドは短めにするのがナウイみたいなんだけど、どれくらいで決着がつくのを想定してるのかにゃー?

>>63-64
自分の手番にカードを1枚ずつ場に並べる、だとTORGになるな。
で、カードはマトメて一気に使わないと効果が薄いんで、戦闘は大体5〜10ラウンドを回るとゆう。

67 :NPCさん:2013/10/17(木) 09:09:47.83 ID:???
>>65だけど、ただネタとして少し考えた程度でしかない
まあ大体3〜5ラウンドくらいか?
なんとなく溜め長い大技って3ラウンド以上からのイメージがあるので
けど、逆にずっと溜め動作で何もできません、ってのが嫌なので

68 :銀ピカ:2013/10/17(木) 09:57:51.67 ID:???
長い溜め動作でメガテン覚醒篇思い出したw

チャネラー(悪魔を憑依させるクラス)のPCやったんだけど、まずチャネリング成功させないと何もできないってんで、2ラウンドかけて集中(成功率に+40%)、失敗、また2ラウンドかけて集中、失敗、で一度も成功しないまま戦闘が終わったんだったw
こんなクソバランスにしたのはどこの朱鷺田だーッ!(憤怒)

69 :横槍:2013/10/17(木) 10:50:00.33 ID:???
少ないラウンド数で終わらせようとすると自分のターンも少なくなるしねぇ…
そうなると蓄積型(>>63-65)だと派手な事できないのがネック。

戦闘ラウンドを長く設定しても飽きない戦闘ルールが求められるけど、どうしたもんか知恵が浮かばない。どうしたらいいと思う?

70 :NPCさん:2013/10/17(木) 11:13:59.14 ID:???
省力モードだとできることが限定されてるか、効果が半端にしか発揮できない・成功率が低いなどにして
非チャージ行動が全体的に早回しになるようにすればいい

データバランス上、チャージ行動とその分複数回動いたのがほぼ同等だったとしても
効率や安定で見ると複数行動するほうがいいことになるからね
チャージが注目されるようにシステム組むなら相対的に他を効率悪くしないと

71 :NPCさん:2013/10/17(木) 11:21:10.34 ID:???
えーと侵食率の再発明?

72 :NPCさん:2013/10/17(木) 11:25:51.81 ID:???
侵蝕って要するに後払いMPだよな?なんか全然違うような

73 :NPCさん:2013/10/17(木) 11:40:22.36 ID:???
逆にMPを貯める?
特殊行動でMPチャージして遅くも早くもするのはキャラの性能次第で、貯めるのか嫌だから先に貯めて置けるアイテムを用意したり固定信者歓喜な固定数アップとか用意したり…

あれ?これ普通のMPだな

74 :NPCさん:2013/10/17(木) 12:03:20.46 ID:???
>>63>>64
自動ではないけどMTGのターン毎に土地をセットしてくってのはそういう要素じゃない?

TRPGはTCGと違って他のPLが動くしチャージ系はどうしても扱いづらいよなー
大技はセッション毎とか戦闘中一回とかで制限かけてく方にいくのは当然というか

殴りあい発生すると疑似タイマンになって必ず決着がつくキルデスにはチャージあるけど

75 :NPCさん:2013/10/17(木) 13:19:59.12 ID:???
というわけでココはパーティ全体で貯めるダイスプールみたいなものを用意することを提唱する

76 :NPCさん:2013/10/17(木) 14:18:54.57 ID:???
S=FAd以前のプラーナとかテラガンのチームチップとかだな大体
歴史は繰り返すもんだな

77 :NPCさん:2013/10/17(木) 14:25:18.32 ID:???
回復役がいると毎ターンHP回復プールが勝手に貯まる
ターンの頭に回復したい奴がそれを勝手に取って回復する
回復役は自分の行動でプールを更に積んだり殴ったり他のことしたりする

というのを卓に積み上げた菓子をもりもり食べて元気になっていくPLを眺めて考えたことはある

78 :NPCさん:2013/10/17(木) 16:09:58.77 ID:???
チャージ分を先払いってのは昔妄想していた。
2ターン分チャージしたら、後の2ターンは弱体化になるってヤツ。

79 :NPCさん:2013/10/17(木) 16:15:37.59 ID:???
ターン数の管理って熱中してると存外忘れやすいんだよなぁ。
SWの18rとかはそこそこ長くて、しかもそれまでに終わることも多かったから問題になることも少なかったから丁度いい長さだなぁとは当時思ってた。

80 :NPCさん:2013/10/17(木) 16:23:57.82 ID:???
>>78
ブレイブリーデフォルト?

81 :NPCさん:2013/10/17(木) 17:53:15.42 ID:???
>>80
あーうん。今だと実例あるよねー。

思いついたのはT&Tでの《韋駄天》と《のろま》の処理からなんだけどさ。

82 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/17(木) 22:50:45.95 ID:ukeIjPoM
>チャージやら戦闘ラウンドやら
キルデスは目ウロコだったなァ。
1戦闘ラウンドの攻防は基本1vs1で反撃を応酬し合い、
他のキャラは貯め行動か妨害リソースを獲得する、っつう。

83 :NPCさん:2013/10/18(金) 01:15:02.93 ID:???
>菓子をもりもり食べて元気になっていくPL

私にも見えるぞララァ
丸っこいその体型が!!

84 :銀ピカ:2013/10/18(金) 09:25:28.34 ID:???
>>75
福袋収録のウルトラファイター物語がそんなカンジだった気がする。
パーティ(防衛隊)全員でリソース溜めないと、ウルトラマン役が巨大化変身できないのよナ。

>>77
ソレ見て、パーティ共用のHPみたいなものを思いついた。
ダメジを受けると個人ではなく全体のHPが減っていって、0になると全滅するっつーの。

問題は、ただ思いついただけで、ソレでどーするってアイディアが出ない点じゃな。
【ダメじゃん】

85 :NPCさん:2013/10/18(金) 13:53:49.50 ID:???
>>84
ダメージを個別に割り振るパターンはTTか

86 :NPCさん:2013/10/18(金) 16:59:48.32 ID:???
処理は重たくなるけど、戦争モノに応用できるかもな >共用HP
グループでHPを管理して、雑魚的な一気呵成に倒せるようにすれば、
無双シリーズぽいのも……って、それFEARゲーでいうトループか

87 :NPCさん:2013/10/18(金) 17:53:26.36 ID:???
何か半熟思い出したわ

88 :NPCさん:2013/10/18(金) 18:24:30.49 ID:???
グループHPは生命力じゃなく士気とか統率状態とかにすると勝敗後に生死判定するだけで済む・・・訳ないか。

89 :NPCさん:2013/10/18(金) 18:28:44.68 ID:???
社会思想社版ハイパーT&Tの集団戦闘ルールやな、それ。

90 :NPCさん:2013/10/18(金) 21:52:51.54 ID:???
>>87
どんなんだっけ?
エッグマンしか覚えてないわ

91 :NPCさん:2013/10/18(金) 21:58:33.86 ID:???
 
2d6を足し算ではなく掛け算に使うルールはあるかな

6と6なら36、4と5なら20、1と3なら3と計算する
*1,*2,*3,*4,*5,*6
*2,*4,*6,*8,10,12
*3,*6,*9,12,15,18
*4,*8,12,16,20,24
*5,10,15,20,25,30
*6,12,18,24,30,36

92 :NPCさん:2013/10/18(金) 22:02:00.85 ID:???
スペオペヒーローズとかそのあたりの年代に一つなかったっけ?

93 :NPCさん:2013/10/18(金) 23:50:15.92 ID:???
スーパーマンだか何かの洋モノにあったような。

94 :NPCさん:2013/10/19(土) 01:02:55.77 ID:???
マルチ……じゃない、リングバースだ確か(うろ覚え

95 :NPCさん:2013/10/19(土) 02:27:21.06 ID:???
 
やはりありましたか、とんくす

なんでも先に考えられているから何を組み合わせるかがオリジナル

96 :NPCさん:2013/10/19(土) 02:29:13.59 ID:???
>>91
それ、見かけ上の数値が大きくなるだけで、実質は通常の足し算と変わらなくね?
12>11が36>30に変わるだけ、のような?

ああいや、見かけ上の数値が大きくなるのが重要なんだ!と言われたらそれまでだけど。

97 :NPCさん:2013/10/19(土) 03:50:01.35 ID:???
例えば5,5>6,4になったりはする
あと、ダメージロールとかに使うとたぶんカオス

98 :NPCさん:2013/10/19(土) 11:09:15.21 ID:???
別々のダイスで組み合わせるのも良い

10面体と6面体とか

99 :NPCさん:2013/10/19(土) 12:23:52.99 ID:???
番長学園ですね、やったー!

100 :NPCさん:2013/10/19(土) 13:01:54.37 ID:???
最近別ダイス組み合わせるゲーム見なくなったねぇ

101 :NPCさん:2013/10/19(土) 17:36:43.03 ID:???
6×6で達成値を出すのは自分も夢想したことあるけど

平均がとりづらいし数値がバラけて美しくないので止めた

102 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/19(土) 20:24:06.42 ID:v1fv7qbe
nd←→1d×nに変更したり選択したりする
デッドリーT&T方式をナニかに使えないかと考えたりするコトもあったが
「剣は2d6ダメで槍は1d6×2ダメ」とか
そうゆうのくらいにしか使ったコトねェなァ。

103 :NPCさん:2013/10/19(土) 20:41:53.70 ID:???
固定値信仰とか
プレイヤーの思想に合わせて
選択できるのは好き

期待値上は変わりなくても

104 :NPCさん:2013/10/20(日) 00:32:03.67 ID:???
>>84
>パーティ共用のHPみたいなものを思いついた。
>ダメジを受けると個人ではなく全体のHPが減っていって、0になると全滅するっつーの。
あったねえ。某貴腐人の男体化自分×神秘的な美少年の続編。
PTのメンバーが増えてもHPは増えないが、武器を持てば戦闘力が上がったな。

105 :NPCさん:2013/10/20(日) 01:45:04.49 ID:???
十面体の「0」を10と見るか0と見るか任意
ってネタを以前考えたけど
あんまり生かし所が思いつかなんだ

下方内上方判定なら多少は使えるかも知れんが……

106 :NPCさん:2013/10/20(日) 04:49:23.48 ID:???
オサレ師匠「  」

107 :NPCさん:2013/10/20(日) 10:03:45.74 ID:???
四次元殺法コンビが召喚されるぞ

ぶっちゃけ、判定法は個性を出す所では無いと思うの

108 :NPCさん:2013/10/20(日) 11:04:46.43 ID:???
個性だすのはいいけどそれがメインになったらいけないよねって話

あ、汎用ならいいのか

109 :NPCさん:2013/10/20(日) 11:21:18.82 ID:???
>>101
何故だろう、それを見て何かできないかな、とか考えたら
ゾロ目の時は、出目+5扱いorクリティカルor出目2倍扱いとか、変なアイデアがw

>>102
ダメージロールとかでダイスを多数振る際の選択OPとしてなら良いんじゃね?
間は無しで完全に二択、って事にして判断処理をやや短くする感じか?

ダイスを多数振る際の高速処理化か、平均値を取るか、数値幅のブレを取るか
実はそれぞれ必要な用途が別な気がするから、以前突っ込まれた際の煩悶問題って大してない気もするし
最悪はロールモード切替のタイミングをセッション開始時やシーン開始時に限定するとかで、更に負荷処理を減らせそうな気がする

110 :NPCさん:2013/10/20(日) 11:48:09.48 ID:???
バルナの判定がそうだけど
振る前に、大体どれくらいの確立で成功できるかが直感的に計算できない判定は嫌いだ

111 :NPCさん:2013/10/20(日) 12:38:05.18 ID:???
天羅式が一番わかりにくいな

112 :NPCさん:2013/10/20(日) 13:29:36.57 ID:???
確か、能力値D6振って、技能の値以下の出目の個数が達成値だっけ?

それなら振る前に大体わからないか?
2以下なら振る個数の3分の1
3以下なら半分
4以下なら3分の2なんだし

113 :銀ピカ:2013/10/20(日) 13:42:59.95 ID:???
天羅なら基本ルールブックに計算式が出てたよーな記憶が。

振るサイコロの数×(技能値÷6)、だったハズ。

>>104
すでにあったかー。

いや最初の発想が、「ディフェンダーPCの防御力を基準にしたボス攻撃が、他のキャラクターに命中ると一瞬で消しズミにしてしまう」って問題を解決できないかなあってところだったんだな、これが。

>>86
なぜか思い出したのが連ジの戦力ゲージw

114 :NPCさん:2013/10/20(日) 15:03:40.92 ID:???
んーそれって結局ARAの大規模戦闘FSと似たようなもんじゃないのか

115 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:09:03.45 ID:???
>>113
>ディフェンダーPCの防御力を基準にしたボス攻撃が、他のキャラクターに命中ると一瞬で消しズミにしてしまう
……HPを防御力に対してかなり高めに設定すれば良いだけじゃね? それ
オリシスなんだろ?

116 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:19:18.65 ID:???
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  面白判定が面白いと思っているのは
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) 自分だけなのだという事を肝に銘じておけ!
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

117 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:31:14.78 ID:???
>>115
ディフェンダーに合わせたら落ちるのは一緒じゃね?

118 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:35:36.80 ID:???
>>117

仮にディフェンダーの防御力が50、他を10とかとしても
平均的なHPが200とかなら、まず落ちんだろ

この場合、ディフェンダーPCを基準にした攻撃力が欲しいんだよな?
ディフェンダーに十分通じる/脅威になる程度、ってんなら攻撃力100〜150点でも他PCは一瞬で消し炭にならないけど……

119 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:40:34.32 ID:???
はぁ

120 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:45:16.87 ID:???
>>119


121 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:52:06.07 ID:???
>>118
昔のロードス島RPG的な感じか
ダメージ単体は小さいけど、攻撃の手数が多い、ってタイプだと特に有効だな

ただ命中処理を何度もやるのは面倒だからデフォで攻撃命中時に追撃効果あり、みたいにするとか?

122 :NPCさん:2013/10/20(日) 18:54:49.89 ID:???
ロードスコンパニオンってそんなだっけ…?

123 :NPCさん:2013/10/20(日) 19:21:27.37 ID:???
>>121
せめてゲヘナにしとこうぜw

124 :NPCさん:2013/10/20(日) 19:32:18.15 ID:???
>>122
クリスタニアTRPGの頃も含めてそんなゲームじゃね?

125 :NPCさん:2013/10/20(日) 20:18:12.33 ID:???
追撃とか追加行動とかあったかなぁ、と。

126 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/20(日) 20:34:46.41 ID:y8XTwhji
ロードスコンパニオンはレベルで攻撃回数が増えてくシステムなんすよ。
特に戦士系のレベルUP恩恵は主にコレ。

あまりこのルールが知られてないのは
高レベルまでやった人が少ないからなのかも。

127 :NPCさん:2013/10/20(日) 20:48:46.22 ID:???
元々D&Dがそういうルールだったから、当時としては特色のあるルールではなかった。
旧版Wizとかも同じだったし。

128 :NPCさん:2013/10/20(日) 22:13:20.07 ID:???
まあ昔のゲームは1回の攻撃にかかる実時間が少なかったから出来たことだよなあ。

129 :NPCさん:2013/10/21(月) 08:23:00.07 ID:???
最近のTRPGでも成長含めるなら普通に複数回攻撃はあると思うが

130 :NPCさん:2013/10/21(月) 09:49:39.58 ID:???
まぁ戦士の特色がそれだけ、みたいなゲームは減ったってことじゃないの
NWとかS=Fは全クラスの5レベル特技に複数回行動/攻撃があって一つの節目っぽかったな

131 :NPCさん:2013/10/21(月) 12:33:10.07 ID:???
神我狩が複数回行動のルール積んでてこれ大丈夫かな…って思ってるよ

132 :NPCさん:2013/10/21(月) 16:45:18.38 ID:???
オリシス作る上で大切なものや大切にしてることって何かあるかい?

133 :NPCさん:2013/10/21(月) 17:58:37.62 ID:???
受け売りだけど、システム全体のプレイコスト調整かな。
何かにこだわって既存にない要素を入れたオリシス作るんなら、
こだわった分だけ軽くする箇所が必要だという話。

134 :NPCさん:2013/10/21(月) 18:58:13.54 ID:???
うちはコスト度外視
折角のオリジナル、こだわるなら全部こだわる

135 :NPCさん:2013/10/21(月) 19:31:09.06 ID:???
オリジナルワールド用意するなら、あまり凝りすぎないコト。

とりあえず完成させるコト。

136 :NPCさん:2013/10/21(月) 22:30:28.23 ID:???
第一に「デザインしている本人=俺が納得する事」
第二に「そのゲームの対象層を納得させる事」

自分のゲームの第一のユーザーは自分だから、この優先順位を覆すつもりはないという事
客観性や多数受けを優先するあまり、死んだ魚のような目で
納得いかないデザインをするようになったら本末転倒
そんな袋小路に迷い込んだ事がありました

137 :NPCさん:2013/10/22(火) 00:36:15.06 ID:???
まあ完成してないシステムは、ないのと同じだからね。
少なくとも、他人に晒して「こんなんですけどー」言えないものは、ゼロと同じですわ。
はい、まだゼロです。

138 :NPCさん:2013/10/22(火) 01:15:56.75 ID:???
ゼロよ・・・俺を導いてくれ

139 :NPCさん:2013/10/22(火) 02:19:14.96 ID:???
          *'``・* 。
          |     `*。
         ,。∩ 人ヘ   *
        +  ( ○ ,,) *。+゚     
        `*。 ヽ、  つ *゚*     呼んだかね?
         `・+。*・' ゚⊃ +゚                    ≧  お兄さま!   ニ=-
         ☆   ∪~ 。*゚      
          `・+。*・       

140 :NPCさん:2013/10/22(火) 11:12:14.13 ID:???
ウィングゼロしかでてこなくて
(`・ω⊂)
しか出てこなかったわ

141 :NPCさん:2013/10/22(火) 11:24:33.68 ID:???
>>132
プレイ時間じゃないのか

142 :NPCさん:2013/10/22(火) 14:29:44.51 ID:???
すまん>>132は 「おまいらが」 ってつけるの忘れてた

143 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/22(火) 23:02:15.91 ID:w4nd+/wC
>132
「欲求(=ジャンル的人気・期待やモチベ・具体的なオファーやコンセプト・プレイするアテやPL)」があるコト。

144 :NPCさん:2013/10/23(水) 13:55:30.56 ID:???
静かだな

145 :NPCさん:2013/10/23(水) 15:13:51.50 ID:???
台風が近いからな

146 :NPCさん:2013/10/23(水) 16:16:27.76 ID:???
じゃ俺は畑の様子見に行くわ

147 :NPCさん:2013/10/24(木) 08:47:06.56 ID:???
>>132
拘りとプレイアビリティだと思ってる

どっちが欠けても痛いが、どっちも両立したくなる、ってのが辛い

148 :NPCさん:2013/10/26(土) 00:58:10.01 ID:???
その昔、とあるシステム(の断片)を考えてこのスレで発表した。
能力値を直接ゲームには使わず、2つ以上の能力値をから算出した数値を判定値などにするというシステムだ。
すると、「全く使わないのに、能力値を決める意味がない」と指摘(叩き)を受けた。
尤もだと思い、今度は能力値なしに判定値等々のシステムを発表した。
するってーと今度は、「一般的な能力値がなくてちょっと変わった能力値ばかりなんておかしい」と叩かれた。
一体どうすればいいと思う?

149 :NPCさん:2013/10/26(土) 01:50:14.11 ID:???
総合的に判断しつつ自分のエゴを通せ

150 :NPCさん:2013/10/26(土) 01:56:35.24 ID:???
えーと、憶測すると、たとえば【心】【技】【体】という能力値3つがあったとして、
「武器を振るう判定なら【技】+【体】」、みたいな感じ?

151 :NPCさん:2013/10/26(土) 02:21:20.92 ID:???
その世界というかゲームで筋力とか知力とかの
一般的なステータスを設定する意味が無いなら、無くても良いだろ
サイコロフィクションとかそんな感じだし

ただ、「変わった名前の能力値や判定のベース」を設定するなら
「どういう時にこれを使うのか」は
分かりやすくする、あるいは解説する必要はあるだろうな

152 :NPCさん:2013/10/26(土) 02:32:38.82 ID:???
たとえば藤子Fの世界を再現するゲームがあったとして(RPG福袋にあったな)、
〈昼寝〉とか〈あやとり〉が、〈射撃〉や〈機知〉と並立する、のび太みたいなキャラクターを
どう再現するのか? みたいなことを考えたことはあるなあ。
※ドラえもんは、神業的な存在

事前に設定したフリーワードをいくつか所持して、適宜に使用する、アイテムと技能の中間みたいな
扱いをするゲームがあったような…番長学園じゃないし。なんだったっけか。

153 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/26(土) 03:36:19.94 ID:eT5DbXYE
Aマホとかヒーローウォーズとかかしらん。

オレァ「キーワード系」とか呼んでるけど。

154 :NPCさん:2013/10/26(土) 08:46:07.95 ID:???
>>148
基本的に叩くヤツが多めのスレなんだから、
このスレの連中の言う事なんざ、ある程度参考にする程度で、気にせず進め

としか

ってか、そんな事でいちいち方向転換してたらシステムなんて完成せんしな
それにスレで魅力をキッチリ伝えるのって難しいから、批判が多めになるのはしゃーない

155 :NPCさん:2013/10/26(土) 08:48:10.57 ID:???
>>148
君に限った事じゃないんだが、やりたい事をすることで何をしたいのか・それがどう優れているのかを書かないのが多いのよね
見た感じで何が面白いと思って作りたいのかサッパリ分からんのよ

あと気になったんだが
>能力値を直接ゲームには使わず、2つ以上の能力値をから算出した数値を判定値などにする
これって普通に市販ゲーでもやってね?

156 :NPCさん:2013/10/26(土) 09:45:55.11 ID:???
>>155
普通の市販ゲーでやってたらどうなんだ?っ話

157 :NPCさん:2013/10/26(土) 10:18:28.54 ID:???
最初に自分のスタンス決めてた方が楽なんじゃないかなー。例えば『俺はこの判定は超絶気に入っているからどんなに罵られようが変える気は無いが、他の部分はまるで拘ってないから意見くれ』とかさ。

158 :NPCさん:2013/10/26(土) 12:46:42.51 ID:???
でもスタンス決めれるほど冷静に自分のゲーム見れてる時点で、ここで訊く事はもう無い気もするw

159 :NPCさん:2013/10/26(土) 13:02:57.84 ID:???
「スレの統一見解」なんてあるわけがないんだから
まったく逆の叩きをそれぞれもらうなんて当たり前ではなかろうか
そのうえで「どうすればいい?」ってスレで訊いたってそら叩かれるんじゃね

160 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/26(土) 13:23:11.50 ID:eT5DbXYE
逆に彼に聞いてみたいくらいだよナ。
「ナンでそんな冷静じゃないの?
 ナンでそんなコトわざわざみんなに聞きたいの?」って。

まァ、オレが想像する範囲では、
コレに対する彼の答えには全く興味ないけど。

161 :NPCさん:2013/10/26(土) 13:26:47.09 ID:???
「才能がない奴が良いものを作りたいなら努力で補うしかない」
「だが奴は普通の生活の範囲内でしか努力をしなかった。
 少なくとも、食事の間は味のことを考え、風呂に入る間は心を癒し、
 就寝時は柔らかいベッドの上で微睡んでいた」
「人生で一度の発想がたったいま生まれたかもしれない。
 その可能性も考えず、通り一辺の口上を並べて、奴は妥協した」
「人より優れている作品を生みだしたいのなら無理をしろ! 生活を捨てろ!
 何も犠牲にせず秀でた発想を生みだせるのは、世界で数人の天才だけだ!
 自分を特別だと思う退屈な日常を捨てろ!」

162 :NPCさん:2013/10/26(土) 13:58:52.60 ID:???
というかこのスレの使い方は
煮詰まりかけた際に打開を図る為に使う物であって

このシステム案はどうかなー、って感じで使うのは基本的に間違ってる
この問いには基本的にはロクな返答は帰ってこない

更に根性入れて完成寸前レベルの作品で尋ねても半分は酷評くらうのがオチ
もう半分でそれなりに使える意見も来るけれど
以前アップされた作品(機械妖精っぽい奴)に対するスレの動きからも、大体そんな認識イメージ

アレだ
スレ(道具)は使う物であって、スレに使われる(振り回されるべき)物じゃない

163 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:01:35.87 ID:???
ドヤァ

164 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:04:47.40 ID:???
>>163

165 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:06:28.72 ID:???
多分、実際にオリシスをちゃんと作っててこのスレ使ってる連中は、
このスレで何言われようが批判の大半は無視して使えるものだけピックアップしてるだろーからなァ
ってかシステム作成が中盤以降に進んでるなら、今更何言われようがもう根幹から変えられるような段階じゃねーだろうし。

166 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/26(土) 14:17:43.39 ID:eT5DbXYE
「募った評価は常に正しい」→「じゃあオレァ一体どうすればイインダー」
ってそもそもこの前提がイミワカランなァ。

他者からもらった評価ナンてのは、
評価された自身が評価した上で、
本人の目的のために咀嚼・利用するモンだろに。

一体誰のためにやってるつもりなの?バカなの?氏ぬの?

167 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:25:55.87 ID:???
>>148なんかまさにその典型なんだよね
ブレまくりでどうすればとか言って何のために作ってるのか自分自身がわかってないんじゃない?

168 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:26:29.96 ID:???
>>166
しかも別にシステムの詳細案を咀嚼して吟味して貰った上での意見ではなく、
あくまで2ch、投稿者の微妙な説明を一見して書き込んでるだけの評価でしかないからな。
そんな物を真に受けて振り回されんなよ…っていう。

どのみちこのスレでの意見に振り回されて、根幹方針から迷ってる/迷えてる時点で、システムなんて殆ど出来てねーんだろーけど。

169 :NPCさん:2013/10/26(土) 14:31:41.99 ID:???
何をやりたいのかが決まってなきゃどうしようもない
システムはやりたいことのために選択するもので1から作るってのは選択肢の一つでしかない
SRSがまさにそういう選択肢になるようにってコンセプトで公開されてるわけだし

170 :NPCさん:2013/10/26(土) 17:00:04.07 ID:???
そう言えばSRSって長らくバージョンアップしてないね
SRSゲーも随分でまわったことだし、既発ゲーをフィードバックしたものを
えんどーちん作ってくんないかなあ

171 :NPCさん:2013/10/26(土) 18:08:16.11 ID:???
>>170
気持ちは分かるが、今のFEARの発売スケジュールを見てると、無料コンテンツの作業するくらいなら少し休めといいたくなるからなあ。

172 :NPCさん:2013/10/26(土) 18:21:44.93 ID:???
そんなハードスケジュールだっけ?

173 :NPCさん:2013/10/26(土) 21:46:26.71 ID:???
つうかそもそも「SES自体」をバージョンアップされてもなぁ……

174 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/26(土) 21:51:39.79 ID:eT5DbXYE
SRSベーシックがあのスカスカ具合だからなァ。
コレが既製SRSゲーの基礎システムとして運用できるくらいには
ルールやデータなりが揃ってた、ってんなら
セイヴァーやメタガの版にVerうpして欲しいトコではあるが。

175 :NPCさん:2013/10/26(土) 22:06:03.90 ID:???
スカスカな上に、ルール変わるとSRSの中身も変わるからなぁ
SRSといっていいのかどうか。

176 :NPCさん:2013/10/26(土) 22:24:51.64 ID:???
あくまで肉付け前提の基礎フレームみたいなもんだからな
スカスカなのは当たり前っていうかそうじゃなきゃ意味がない

177 :NPCさん:2013/10/26(土) 22:32:51.83 ID:???
ダガーまでその程度の認識なのに驚き

178 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/26(土) 22:50:08.40 ID:eT5DbXYE
てゆうか>170は「SRS」としかゆってなくて
(そして「既発のSRSゲー」はまた別らしいので)
オレァ敢えてSRS「ベーシック」を話題にせざるを得なかったんだけど
具体的にナニを取り上げてどうしたいのかはようワカラン。

179 :NPCさん:2013/10/26(土) 23:09:02.02 ID:???
>>161
お優しい衣遠兄様乙

180 :NPCさん:2013/10/26(土) 23:17:50.74 ID:???
>>178
170だけど、わかりにくかったならスマンね
SRSベーシックの話だ

今はもうない「SRSがよくわかる本」てサイトが、良いフォローをしていた気がするんだが、
残念ながらサイト自体が消滅してしまったんだよなあ
ローカルに保存していたけど、先代HDDとともに逝ってしまったし

181 :NPCさん:2013/10/27(日) 00:56:51.88 ID:???
>>166
例えば困ったちゃんスレで困本人が降臨してフルボッコくらってるときに、困が全く意見を変えないってのは問題だぞ?
最大公約数的意見に耳を傾けるのも必要だよ。

182 :NPCさん:2013/10/27(日) 01:00:06.68 ID:???
>>181
こんな所に最大公約数的意見なんかねえよw

183 :NPCさん:2013/10/27(日) 01:02:53.30 ID:???
ああ、いたなあ、まりょっぷらー先輩

184 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/27(日) 01:14:42.54 ID:e/5Werl1
>181
てゆうか最大公約数とか以前に、
そも困スレを基準にするのはあらゆる意味で大間違いっしょ。

>182
まァオレみたいに特定の鳥取メンツとかを想定してるなら
ソイツらの最小公倍数でイイんだけどナ。

185 :NPCさん:2013/10/27(日) 01:23:27.03 ID:???
どうでもいい突っ込みだが。
>最小公倍数
それじゃあ、「全員のまとまりのない意見を全部取り入れる」って事だぞ。
最大公約数は「全員の意見のうち共通している部分」だ。

186 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/27(日) 01:31:01.75 ID:e/5Werl1
>全員のまとまりのない意見を全部取り入れる
実際そんなモンですお。
必要とか邪魔に感じて使ったり使わなかったりするだけで。

187 :NPCさん:2013/10/27(日) 01:54:38.37 ID:???
>>174
>セイヴァーやメタガの版にVerうpして欲しいトコではあるが。

逆に、セイヴァーやメタガ(のベース)は現在進行形で色々やるから
ある種時代遅れである以前のALGベースのSRSを
もっと踏み込んだ所までオープンソース化して欲しいわ。
それこそ今はなき「SRSがよくわかる本」くらいに。

188 :NPCさん:2013/10/27(日) 02:03:16.88 ID:???
SRSがよくわかる本なんて出てたん?
GF別冊のSRS?

189 :NPCさん:2013/10/27(日) 04:18:52.21 ID:???
そういう名前の個人サイトだよ
SRSをアルシャードっぽい「SRSのゲームと言われた時に想像するルール」にするためのプラグインとか載っけてた
著作権的にヤバかったのか消えちゃったけど

190 :NPCさん:2013/10/27(日) 05:29:54.47 ID:???
>>181
明らかにマトモ?なスレならまだしも
オリシススレの多数意見は何か違う気がするけどなぁ・・・
・・・何かこう、微妙にくって掛かる意見が基本的に多めというか・・・

あとシステム判断なせいで、単なる案件相談とはケースが異なりすぎる感じも強い

基本的に自分の中にしかなく、固めてる最中のシステム物を相談するから説明が不足せざるを得なかったりするケースや
特殊なアイデア等は、固定概念からの反発とかが普通に多かったりするし

特に前者(システムの説明)だけど、これに関してはプロでも普通に犯すミスだと思うしね
ブラインドテストとかはモロにそれを洗い出す為のものだし、SNEなんかはそこが酷かったりもするし
自分の中にしかない概念・アイデアを上手く説明する、ってのはそれだけで普通に難易度が高い
・・・まあこんなのは、ちゃんとシステム作ってれば嫌って程出くわす事だけど、中々避けられないのも嫌って程実感してる事だろうから、今更なんだけど

その辺の事情もあって、このスレでの意見は“参考の欠片”程度に留めとくくらいが妥当だと思うね
ってか、意見言うにしても纏めるにしても、基本的に1コメに収まる程度の情報量じゃあ、そのシステムをちゃんと判断するなんてまず無理だと思うしナ

少なくとも俺は自分が今作ってるオリシスを1〜2コメ以内で相手に十全に説明できる自信は全くないし、その程度から内容を判ったつもりになられても困る

191 :NPCさん:2013/10/27(日) 08:17:06.55 ID:???
こういう長文でスレの分析できる俺様、がスレで一番役に立たない

192 :NPCさん:2013/10/27(日) 08:50:44.88 ID:???
>>180
SRSベーシックの話なのは>>171,173もダガーも>>175-176もわかってると思うよ
>>177に対しての「ベーシックの話なら、この程度の認識になると思うんだけど別の話だったん?
まぁ、『既製SRSゲーの基礎システムとして運用できるくらい肉付けしてセイヴァーやメタガ版にしてくれ』って事かもしれないし
そもそもベーシックの話でもないと言われりゃ『はぁ、そうっすか』と言うしかない文章ではあるんだけど」程度の話っしょ

193 :NPCさん:2013/10/27(日) 12:09:14.30 ID:???
>>190
簡単に言うと反論、異論、参考も「アイディアの一つでしかない」と思っておけということかな

>>191
ないわぁ、それはないわぁ

194 :NPCさん:2013/10/27(日) 15:17:18.22 ID:???
>>193
すげぇ単純に纏められたwww
けどまぁその通り

195 :NPCさん:2013/10/27(日) 20:24:13.03 ID:???
やっぱ絵をつけた方がウケる?

196 :NPCさん:2013/10/27(日) 20:39:05.24 ID:???
イメージの共有はRPGにとって必須だからねー

原作ものでプレイヤー全員が元を知ってる、って場合なら
なくてもいいかも

197 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/27(日) 20:43:17.41 ID:fm3C4sLR
>195
誰に対して?

まァないよりはあった方が。
例えクオリティ的にアレでも解りやすくなるコトはベター。


>193
てゆうかオレァそもそも
「スレの意見が参考になるかも知れないしならないかも知れない」以上に
スレにナニかを期待してる、ってのがワカランなァ。

>190の「常に説明不足なのは書く側も読む側も如何ともしがたい」ってのは
まだ解るし同意するけど、
>オリシススレの多数意見は何か違う気がするけどなぁ・・・
>・・・何かこう、微妙にくって掛かる意見が基本的に多めというか・・・
>特殊なアイデア等は、固定概念からの反発とかが普通に多かったりするし
とかな自己愛的バイアス掛かりまくってるのもそうだけど、
スレ住人は別にゲム大賞審査員でも善意無償の職人でもないワケで。

198 :NPCさん:2013/10/27(日) 20:45:04.57 ID:???
まあ、ここに限らず2ちゃんなんて、大なり小なり他人に否定的なもんさ

199 :NPCさん:2013/10/27(日) 21:54:15.55 ID:???
ただ否定もひとつの反応だからな
その否定がどっから来てるのかを見分ける必要があるってこった
相手が感情的になってるだけなのか自分の表現・説明等に問題があるのかとか
そこを客観視できないならここで何聞いても役には立たないし、ロクなモン作れないだろう

200 :NPCさん:2013/10/27(日) 22:16:45.84 ID:???
昔、テラガンにあったみたいなワクワクする設定絵が欲しい。

201 :NPCさん:2013/10/28(月) 01:31:51.78 ID:???
>>198
そうか、別に俺が否定されるのは単に2chだからであって、決して俺が悪いわけじゃないんだよな。
   ――降臨した困ったちゃん――

202 :NPCさん:2013/10/28(月) 02:03:17.33 ID:???
なあ、コンピュータ使ったTRPGがあってもいいよな?
ああ、CRPGじゃないんだ。シナリオだのゲーム進行だの、アドリブへの判断はあくまでも人間のGMがやる。
ただ、判定だの数値処理だのをコンピュータにやらせるというものだ。
判定一回につき十個とかの数値がかかわり、似たような判定でも判定値の計算方法が変化する。
ちょっとした状況の変化により微細なボーナスやペナルティが発生、しかもその数値は一定ではなく状況によって異なる。
しかも、それらは明確で厳密な計算式で算出可能だが、人力で計算するとやたらと時間ばかりかかる。
そんな面倒な部分を電卓よりは上位のコンピュータに計算させる。
そんなTRPGがあってもよくないか?

203 :NPCさん:2013/10/28(月) 02:08:06.17 ID:???
ようはダイス振ったりするのとキャラシーの管理を複雑にして、それだけをコンピュータに任せるってことか?

204 :NPCさん:2013/10/28(月) 06:45:16.87 ID:???
あってもよくないかと言われても
・個人で作るだけなら勝手にしろ
・商業も狙ってるなら出した後定着したかどうかで問われる
存在価値なんてそんなもんだと思うが何を聞きたいんだ?

205 :NPCさん:2013/10/28(月) 08:24:36.42 ID:???
まあ>>204な訳だが
個人的には有り
一部の判定を任せるだけなら計算機がない場合の簡易ルールを用意するか、
開き直って大部分の処理を任せて必須道具とするのも悪くはない
想定する計算機がスマホかタブレットかノートPC以上なのかは知らないけど
スマホで大量の条件入力したりするのは面倒なのでその辺にも留意する

206 :NPCさん:2013/10/28(月) 08:40:01.40 ID:???
ソフトや必要分の機材を用意するのも、
疲れた頭でも計算できる程度に処理自体を簡易化するのも、
結果として導き出される数値が同じなら、あんま変わらないのでは? と思わなくもない。
まあ現状、後者ばっかりだから、そうじゃないのを…という気持ちもわかるが。

207 :NPCさん:2013/10/28(月) 10:32:16.65 ID:???
まあプレイアビリティに優れてるなら良いんじゃね?
この手の場合は、参加者に対する機材準備や用意の面も含むけど、その辺の面で弱くなりがちなのがミソだな
最初からオンセ前提とか、携帯端末とかが少数で人数未満でも十分回せる、とかならアリかも

208 :NPCさん:2013/10/28(月) 11:58:57.80 ID:???
>>202
いいと思うけど、どうせならオンセも視野に入れてくれるとベスト

209 :NPCさん:2013/10/28(月) 12:17:48.05 ID:???
>>202
ネヴァーナイトウインターでよくね?的な

210 :NPCさん:2013/10/28(月) 13:29:14.82 ID:???
>>202
いろいろ関わってくる数値を把握しきれないっていうのはストレスになりかねないから留意は必要かな。

211 :NPCさん:2013/10/28(月) 13:32:12.75 ID:???
つかもうそこまで行くとグラフィックやら音楽やらも揃ってるMMOとかでよくね?と思ってしまう

212 :NPCさん:2013/10/28(月) 13:55:27.23 ID:???
数字が複雑になることが楽しさに直結するわけじゃあないからな
Eon Altarってどうなんだろうな

213 :NPCさん:2013/10/28(月) 19:24:46.75 ID:???
どどんとふとタッチパネル使ってみる人とかもおるしなあ
手間をPCに落とし込むからこそ、落とし込めない部分が際立つとも言えると思う

214 :NPCさん:2013/10/28(月) 19:30:00.39 ID:???
小出たくのマンガにあったような…

215 :NPCさん:2013/10/28(月) 20:25:29.39 ID:???
数値が複雑すぎてソフトに計算させるシステムなかったか
エコーインエタニィだっけ?
または開発中止になったような気もした
少なくともエコーと同じくらいの時期だったと思ったが

216 :NPCさん:2013/10/28(月) 20:31:12.70 ID:???
>>190
> ・・・何かこう、微妙にくって掛かる意見が基本的に多めというか・・・
そんなに叩かれた奴なんていたか?
例の遊牧民君くらいだと思うが
しかも奴の場合はレスの内容そのものじゃなくて
単に長文貼り逃げしてチラ裏扱いするからだしな

> 特殊なアイデア等は、固定概念からの反発とかが普通に多かったりするし
そんな特殊なアイデアとかあったか?
正直記憶にないんだが

217 :NPCさん:2013/10/28(月) 21:32:46.77 ID:???
>>216
なんでそういう言い方するんだ?
一言目を疑問形にすると反論されたという印象を相手に与えるから止めた方が良い、と聞いたことが有る。

218 :NPCさん:2013/10/28(月) 22:05:07.11 ID:???
印象論(主観の言い合い)とかあるからなぁ

貼り逃げ勘違い野朗(アイデアを投下してスレを活性化させてやる)は最近の事だしね

219 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/28(月) 22:59:42.52 ID:fYj08f52
ありゃあスレの活性化ウンヌンとかじゃなくて、
単にナンでもすぐにゲム的に定量化してみたくなる
クセがあるだけじゃねえかなァ。
「とりあえずナンでもGURPS化」病に近いっつーか。
まァでもココに貼り逃げすんのは
「リヤルチラ裏に書き捨てできない」っつう自意識故ナンだろけど。

このスレって、あくまで具体的な方策を話すコトが目的だから、
不毛な流れには“他スレに比べれば、まだ”成り難い方なんだけどナ。

>特殊なアイデア
オレ的に特殊、っつうか「上手いなァ」って思ったコンセプトは
妖精のPCが御伽噺を改変する「いきばたフェアリーテール」かなァ。

>202
非公式だけど、どこかしらのどとんとふでは
有志によるチャートなりの自動化が相当に進んでるっすよ。
コレらの自動処理による速度は、オフセとはまるでプレイ感が違うカンジ。

つか、そもそも運用する側としては
そんなに飽和するほど多様な状況に対応した修正や判定が必要なのか?
っつうのがあるわナ。
まァ例えばトミーウォーカーのブラウザゲーなんかだと
膨大な種類のバッステが用意されてたりするけど。

>215
ナンかあったなァ、アコースティックリーフじゃなくて……えーと……

220 :NPCさん:2013/10/29(火) 00:22:02.71 ID:???
>>219
前にD&Dの話題になった時、D&Dスレでも自己完結垂れ流してたな
あれを見てマジで思ったことをスレに張らずにはいられないんだと思った

221 :NPCさん:2013/10/29(火) 00:43:56.08 ID:???
>>220
誰が?

222 :NPCさん:2013/10/29(火) 08:02:12.17 ID:???
で、自分らの進捗はどうなのさ?
まさか作ってないとか言わないよね。

223 :NPCさん:2013/10/29(火) 08:30:46.55 ID:???
>>216
いや別に張り逃げに限らず、>>8に対する>>11みたいな例もあるんだけど
アイデアに対し否定しか言わないってのはこのスレでは普通に見ないか?

224 :NPCさん:2013/10/29(火) 08:32:33.01 ID:???
すまん
「否定しか言わない奴」じゃない「微妙に食って掛かる」方だわ

225 :NPCさん:2013/10/29(火) 08:40:17.45 ID:???
>>8はかなり特殊な例としても
最初のレス内容で叩かれて、そのまますごすご去ってく連中も普通にいるからなぁ

226 :NPCさん:2013/10/29(火) 08:43:11.59 ID:???
ちなみに好例は
昔の>>148みたいな例

227 :NPCさん:2013/10/29(火) 10:40:28.44 ID:???
好例?愚痴にしかなってないが

ではなく、「最もだと思い改造した」という部分か?

228 :NPCさん:2013/10/29(火) 16:42:46.77 ID:???
結局なんだったんだ?

229 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/10/30(水) 01:00:56.73 ID:OkZKcbnW
「微妙に食って掛かりたかった」んじゃね?

>222
オレのルンケSRSは結局セイヴァー・メタガ世代のSRSにVerうp中。

230 :NPCさん:2013/10/30(水) 01:22:57.27 ID:???
火曜日って変なの沸く確率あがるよなこのスレ
同じ奴だろうか

231 :NPCさん:2013/10/30(水) 01:24:11.87 ID:???
まあ、いい加減、傾向わかってきたし無視しとけ

232 :NPCさん:2013/10/30(水) 08:01:14.18 ID:???
ダガーしか進捗答えられない実態
9割以上は冷やかしか

233 :NPCさん:2013/10/30(水) 08:27:31.04 ID:???
9割てwそもそもそんなに人居ないだろここ

234 :NPCさん:2013/10/30(水) 10:23:31.25 ID:???
>>222
以前あげた『ラウントゥリア』の追加部分(サプリメント要素)の構築中
通常ルールの他に、>>8(てか本人だがw)のPVPルールや、隊員システム、攻略時間型ダンジョン探索システム等の「遊びの幅を広げる為のルール」等を作成中
まぁ、かなり苦労してるけれど

235 :NPCさん:2013/10/30(水) 10:50:25.18 ID:???
他にも何人かここでGF用のシステムをUPした人達っていたから
その人達も作ってるか改良してるんじゃないかね
システム製作は手間隙が掛かる分逆に切り上げ難い側面もありそうだし

236 :NPCさん:2013/10/30(水) 11:01:36.64 ID:???
>>219
>膨大な種類のバッステが用意されてたりするけど。
逆にグッステはないのか?
Debuff=バッステなら、Buff=グッステな気がするが、グッステについてはあんまり話題にならないね。

237 :NPCさん:2013/10/30(水) 11:08:03.69 ID:???
>>236
基本的に普通のシステムならグッステは強化系特技で済むからじゃないか?
極論を言ってしまえば味方への強化系は特技とかで
逆に、共通項が多く多様される悪影響効果は、解除処理とかの処理問題でバステに一括されてる気がする

238 :NPCさん:2013/10/30(水) 11:15:34.32 ID:???
そういえば
この特技効果の効果以外の扱い・解除方法は●●のバステと同様とする
みたいな特技の効果とかって殆ど見ないな

処理仮定上、結構便利そうな気もするんだが……基本的には特技欄の通常記述分で十分って事か
解除方式とかにタイプ付けして、デバブ効果満載のシステムとか作ってみたい気もするけど

239 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:11:02.10 ID:???
飛行状態とか隠密状態とか遮蔽状態は事実上グッステみたいなもんじゃないかな
バッステみたいにまとめて定義されないのは、
バッステひとつを回復する魔法、みたいな効果があまり必要性がないからだろうし

240 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:18:10.47 ID:???
貧乳はバッステなのか、グッステなのか

241 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:28:07.18 ID:???
属性だから効く奴には効くが、耐性持ちには効かない類い

242 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:40:43.08 ID:???
付与系を祝福と呪いみたいに考えたことはある

243 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:43:01.39 ID:???
重要なのはキャラクタオブジェクトのプロパティとして運用するのか
キャラクタオブジェクト←→状態変化オブジェクト の相互作用として運用するのか という視点

244 :NPCさん:2013/10/30(水) 12:43:57.16 ID:???
ではなく

245 :NPCさん:2013/10/30(水) 15:21:13.23 ID:???
バフもデバフもステータス変化でまとめてたのは神我狩だっけか

246 :NPCさん:2013/10/30(水) 18:02:58.58 ID:???
>>240
アメリカの一部ゲームではバッステだな
おっぱい小さいと魅力が下がる

247 :NPCさん:2013/10/30(水) 18:29:22.68 ID:???
アメリカじゃデカイほど正義だからな
ウォークマン持っていったら、何だそんなものって超デカイラジカセ持ってきてドヤ顔するとか

248 :NPCさん:2013/10/30(水) 20:05:15.03 ID:???
つまりパソコンだのスマホそのものが間違いって事だろ?
やっぱりバカでかい真空管でビル一個分の電子計算機を作らんとな。

249 :NPCさん:2013/10/30(水) 21:06:03.60 ID:???
何事にも限度がある

250 :NPCさん:2013/10/30(水) 21:37:28.95 ID:???
音漏れ気にするような狭い世界で生きてないしな

251 :NPCさん:2013/10/31(木) 09:38:10.68 ID:???
しかし初代XBOXのコントローラはデカすぎるから日本用に作った小さ目の奴を標準にしろと本国で非難囂々だった
360は日本用よりさらに小さくなった

252 :NPCさん:2013/10/31(木) 18:20:24.99 ID:???
箱は色んな変わり種コントローラーが公式非公式に発売されているから選ぶ楽しさもあるのよ

253 :NPCさん:2013/10/31(木) 18:39:26.69 ID:???
流れがわけらん
何の話してんだ?

254 :NPCさん:2013/10/31(木) 19:34:30.40 ID:???
乱戦エリアの教訓について

255 :NPCさん:2013/11/01(金) 14:18:37.97 ID:???
純正が使いづらいからな……

256 :NPCさん:2013/11/01(金) 22:41:18.41 ID:???
このスレは時折面白い流れになるが、すぐさまクソな方向に曲がって行くな

257 :NPCさん:2013/11/01(金) 22:43:53.28 ID:???
そして、話題提供もできないヤツが不満をたらす

258 :NPCさん:2013/11/02(土) 10:36:55.39 ID:???
え、あ、そっすね先輩

259 :NPCさん:2013/11/02(土) 12:54:59.97 ID:???
技術系スレは必要な時だけ使えばいいのであって
別に無理に伸ばさなくてもいいんだぞ?

260 :NPCさん:2013/11/02(土) 13:04:45.64 ID:???
土日連休含めて火曜日までは変なの沸くから仕方ない

261 :NPCさん:2013/11/02(土) 13:14:24.36 ID:???
今なんつった? 今なんつった?
なんだチミはってか!? え!?

そうです、私が変なおじさんです
変なおーじさん、だから変なおーじさん

262 :NPCさん:2013/11/02(土) 23:10:28.50 ID:???
×おっぱい小さいと魅力が下がる
○おっぱい小さいとデカイ重火器が持てない

263 :NPCさん:2013/11/02(土) 23:57:18.98 ID:???
キャラ体型を考慮したルールは重いかなぁ

264 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/11/03(日) 00:01:16.34 ID:qFhdCC3/
体格じゃなくて体型っすか。
システムでBサイズが決まるMWwGとか福袋のバトルエンジェルとか?

そういやストブリにもSizに加えて体型修正があったっすナ。

265 :NPCさん:2013/11/03(日) 00:12:50.24 ID:???
種族が人型限定ならともかく
尻尾や翼などが生えてる場合とかの判定がどうなるか

266 :NPCさん:2013/11/03(日) 02:15:30.61 ID:???
ストブリ?

267 :NPCさん:2013/11/03(日) 09:59:04.63 ID:???
wizライクなTRPG作りたいんだけど、システムは2D6システムで行こうと思ってる
そこで、TRPG作るときの定石とか教えてくれるとありがたいんだけど

268 :NPCさん:2013/11/03(日) 10:28:16.59 ID:???
んなもんあるわけねーだろ
つか定石に沿ってやったら大概既存のシステムでいーじゃんって話にたどり着くが

269 :銀ピカ:2013/11/03(日) 10:36:06.54 ID:???
SRS世界樹を飽きるまでやり倒してみるとかw

ところで、ウィザードリィはD&Dをコンピュータで遊べるよーにアレンジしたものって都市伝説を前に聞いたことがあるんだが。
wizライクをTRPGにしても、D&DライクなTRPGになるだけなんじゃあないかって杞憂がどーにも。

270 :NPCさん:2013/11/03(日) 10:44:25.44 ID:???
ウィザードリィはD&Dベースだよ、本当はD&DのD20システム使いたいけどD&D高すぎ
なんでソードワールド2.0の2D6システムを使うことにしたわけ
ただ、ウィザードリィはクラス制でソードワールドはスキル制、その辺りの移行難しくて

271 :NPCさん:2013/11/03(日) 11:17:40.44 ID:???
バイトしてでもcD&D買うのが一番早くて完成する可能性高いと思うわ
要するに2d6で判定するD&Dやりたいって事なんだから無きゃ話にならんのじゃないか

272 :NPCさん:2013/11/03(日) 11:49:07.53 ID:???
定石は
とにかく作る
とりあえずでも遊べるようにする、実際に遊ぶ
とかじゃねぇかなあ

273 :NPCさん:2013/11/03(日) 11:53:25.46 ID:???
でもって作って発表すると、
「このファンタジーシステム、サイパンができないじゃないか!」だの
「HPが10でダメージが1から3? HPが100でダメージ10から30じゃないと数値の幅が狭すぎる!」だの
そんな文句が飛んでくる。

274 :NPCさん:2013/11/03(日) 11:58:53.27 ID:???
自分(達)の為に自分が満足するもの作るなら外野なんてどうでもいいだろう
まあそもそも発表せんだろうし

275 :NPCさん:2013/11/03(日) 11:59:50.62 ID:???
そうして、こんなスレ要らない
ぼくちんの気に入る意見だけの新スレを立てろー とか言うお子様がハッスルして
元のシステムに対する、話は放置される、まで一式だわなー

276 :NPCさん:2013/11/03(日) 12:00:43.13 ID:???
ちうか、ずっと暴れてるこの子は
なにをそんなにこのスレに心を傷つけられてしまったんじゃろうか……

277 :NPCさん:2013/11/03(日) 12:31:47.32 ID:???
ところで2.0って2D6システムだっけか?
ロゴついてたのって捨てプリだけじゃなかったか

278 :NPCさん:2013/11/03(日) 13:26:29.41 ID:???
つうかそもそも
2d6システムみたいなかたちのクラス制がイマイチだと感じるなら
なんで2d6システムを採用するんだよw

279 :NPCさん:2013/11/03(日) 14:08:49.41 ID:???
というか
SWタイプのキャラ表現がダメと感じるなら、D20でもダメな気がするが

280 :NPCさん:2013/11/03(日) 14:29:09.91 ID:???
というか>>267は、>>267以外にレス返してるのか?

そしてストブリってなんですか

281 :NPCさん:2013/11/03(日) 14:33:35.81 ID:???
ggrks

282 :NPCさん:2013/11/03(日) 14:41:07.62 ID:???
ストームブリンガーってやつですか。

283 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/11/03(日) 15:12:38.65 ID:YJTHF3VD
ヤツですよ。
オレが>264でゆった体型修正はCoCスレ過去ログのどっかにあると思う。

>267
身内用に作るんならまずは身内と話すのがイイんじゃね。
あと、自分が初体験のシステムでPLをやる時にナニから知りたいか?を
考えるのもまた定石。

>276
正直ソコまで叩きで盛り上がったコトないしなァ。
例に出してるような叩き内容も全く記憶にないし。
ナンか別の場所とかで叩かれた自分のハナシを
強引にココへ投影してるタダの愚痴ムーブなんじゃね?
最近そうゆう人多いし。

284 :NPCさん:2013/11/03(日) 19:39:24.39 ID:???
追加。

「なんでメラが通用しないかったら、メラミやメラゾーマに切り替えるんだ?」
という事を平気で言う奴がいるのがこのスレ。

285 :NPCさん:2013/11/03(日) 19:46:29.77 ID:???
余所の愚痴は余所でどうぞ

286 :NPCさん:2013/11/03(日) 19:48:32.57 ID:???
>>284
ぶっちゃけ、ゲーム自体の内容やアイデアではなく、お前個人の馬鹿さ加減を嘲笑されてるだけなんじゃね?

287 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:01:02.05 ID:???
全部ここのグチだよ?
特定を避けるために細部はぼかしてあるけどな。

288 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:04:20.95 ID:???
そんなことを言われてましても
ああ昔から馬鹿だったんだね、としか・・・

289 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:06:05.19 ID:???
「仏作って魂入れず」
仏像がどんなものかを学び、一応のシロモノを作れるようになってきた。
だが、そもそもの御仏の教え的なモノを失念して久しい。

290 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:09:00.35 ID:???
仏像の話なら、宗教のスレへ行け

291 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:13:23.77 ID:???
今のはメラではない。メラゾーマだ!

292 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:15:34.81 ID:???
イチゴのショートケーキはうまい。
それが開発されて久しいが未だに根強い人気がありケーキの定番ともなっている。
ただ、たまには別のケーキを食べたくなってもいいじゃないか?
単に上にのせるものをサクランボにしたりオレンジにしたりメロンにしたりする程度じゃなくってもっと別な物だ。
チョコケーキもいいしアップルパイもいいしミルフィーユやチーズケーキもいい。
なんだったら和菓子の羊羹や素甘や餡子や求肥でできた細工ものでもよい。
例えショートケーキの人気に圧倒的に負けるとしてもそんな別の菓子を作ったり食べたりすることは悪いことではあるまい。

293 :NPCさん:2013/11/03(日) 20:19:15.16 ID:???
ケーキの話をしたいんなら、お菓子スレへ行け。

294 :NPCさん:2013/11/03(日) 21:33:27.46 ID:???
そも、何の話だ?

295 :NPCさん:2013/11/03(日) 21:35:43.41 ID:???
ケーキ=TRPGってたとえ話だろ。
「メジャーも含めてTRPGがたくさんあるけど、新しいマイナーTRPGを作ってもいいよね?」って事だろ

296 :NPCさん:2013/11/03(日) 21:38:45.64 ID:???
反語

297 :NPCさん:2013/11/03(日) 21:42:01.22 ID:???
古いの作ってもいいと思うけどwizは色んなの出てて、なぜ今作りたいのかっていうね

298 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/11/03(日) 22:02:38.51 ID:YJTHF3VD
別に古かろうがマイナーだろうが好きにしたらイイけど、
(コレが仮に「そのアプローチが自分達に向けられたアピール」の類だと解釈すると)
この段階でまず反語から入るコトにモニョるのも、また解らなくもない。

まァ単純に言い方の問題だよね。
まず「コレは古臭くてドマイナーなゲムです」って言われて
フツー楽しそうって思える?っつう。

そういや以前ハッタリも(他人に作品を紹介する際の注意点として)
似たようなコトゆってたっすナ。

299 :NPCさん:2013/11/03(日) 23:34:55.62 ID:???
「なんでメラが通用しなかったら、メラミやメラゾーマに切り替えるんだ?」
という事を平気で言うダガーさん、乙であります。

300 :NPCさん:2013/11/03(日) 23:45:09.59 ID:???
提案者「○○というシステムを考えました。これは××を再現するためのルールです」
否定派「××の再現なら、既存の△△システムでもできるじゃん」
提案者「いえいえ××だけではありません。同じゲーム中で□□を再現する場合なら、既存の△△よりも○○のルールの方が向いてます」
否定派「なんでさっきは××の再現なのに、なんで□□の話になるんだ!」


「××の再現」ではご賛同を得られなかったので、より理解しやすい「□□の再現」を挙げてみました。
メラでは通用しなかったので、より有効なメラミやメラゾーマを使ってみました。

301 :NPCさん:2013/11/03(日) 23:53:57.19 ID:???
メラとかメラミとか否定派とか脳内議論で架空の相手にドヤ顔してみんな何がしたいん。

302 :NPCさん:2013/11/03(日) 23:59:09.46 ID:???
おおっと、>>300が言う"否定派"の人がブチ切れました。よっぽど痛かったんでしょうね。
>>300さんは、もうちょっと”今使った手段が無効だったので、より有効な手段に切り替える”という概念を持たない人に優しくするべきです。
まったく>>300さんは、そういう知的にチャレンジされた方々への配慮がないなんて、なんて酷いんでしょう!

結論”300は酷いヤツ”>>301さんが切れているから間違いない。

303 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:01:33.56 ID:???
ああ、うん。何言ってるのかさっぱりわからん。

304 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:08:33.13 ID:???
ああ、自分に不都合すぎたんで脳が理解を拒否したんですね。わかります。

305 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:09:52.57 ID:???
馬鹿がそのバカさ加減を笑われたのを粘着してるんだな、とよくわかるな

306 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:22:28.91 ID:???
もしかして煽りのつもりなんだろうか?

307 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:22:40.86 ID:???
ハッタリ自身は名無しで他人の作品を腐してたからなw
名無し主体の2chなら馬鹿を馬鹿にする現状の方が自然な流れ

308 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:23:32.07 ID:???
もうそういうグダグダはいいから、とっととオリジナルTRPGについて語れや、ゴルァ!

309 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:45:20.80 ID:???
コンセプトというか設定というか……
まあ、よくある中世風ファンタジー世界なんだけど、
・精霊界というか、そういう元素界(地水火風光闇等々)というかが幾つもあって、そこから魔法的エネルギーが流入して局地的に影響を受ける。
・流入を受けた場所は、生物・鉱物・自然環境なんかがその影響をうけたものに変化する(地面が燃えて、火を吹く動物が棲み、熱を放つ鉱石を産出する等々)。
・PCの主な目的は、そこから出てくるモンスターを退治したりそういう場所で手に入る特殊なマジックアイテム用の素材を調達したりする。
・倒したモンスターの死体や、影響を受けた地域からマジックアイテム用の素材を手に入れ、それを自分や町の職人の加工で好きな性能のアイテムを作ったりもできる。
・魔法はその元素ごとにサブ系統に別れ、系統ごとに地域によって威力とかが変化もする(火炎エリアで氷の魔法は半減とか)。
・エブリデイマジックって程じゃないけど、金さえ出せば比較的簡単にマジックアイテムが手に入る。

どんなシステムがいいだろうか?
・スキル制? それともクラス制?
・判定は何D何? 上方? 下方?
・能力値のみで判定? それに技能を足して判定?

どんなのがいいだろう?

310 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:47:50.63 ID:???
世界観しか考えてないなら煽り抜きにSRS使っとけ
そういう奴のためにあるんだから

311 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:54:15.76 ID:???
>>309
既存のCRPGで十分だろ?
クリックゲーなMMOでもそんなのあったぞ

312 :NPCさん:2013/11/04(月) 00:57:33.51 ID:???
>>309
とりあえず他に何がしたいのか他の案はあるかい?
システムはそのコンセプトに最適化したほうが良いよ

313 :NPCさん:2013/11/04(月) 01:14:19.24 ID:???
>>309
どうとでもできるから自分が好きなシステムを参考にすればいいだろ
むしろTRPGで採取ゲーとかだれそうな予感しかしないんでそこをどうやって面白くするかが課題じゃね?

314 :NPCさん:2013/11/04(月) 01:23:41.85 ID:???
>TRPGで採取ゲーとかだれそうな予感
レベルの低い素材は普通に栽培・養殖・採掘されてることにすればよくないか?
火炎属性で燃えない綿は火炎エリア入り口で普通に栽培され、氷属性でひんやりしたウールは氷エリア入り口で飼育され、発行する水晶は光エリア入り口の鉱山で採掘される。
もちろん、金さえだせばいくらでも入手可能。だからPC=冒険者は相手にしない。
PCが仕事として狙うのは、高レベルで入手難度の高いドラゴンの皮だの世界樹の実だの魔力を吸収して爆発する黒のコアだの。

315 :NPCさん:2013/11/04(月) 01:39:45.61 ID:???
>>313
CRPGの採取がだれるのは、ひたすら狩りだのクリックだのを延々と繰り返してようやく素材を入手し、
それから延々と加工のためのクリックをして、いくつもの素材を無駄にしてようやくスキルがあがり、その結果ようやく造れるからだ。
レベル相応のラスボス的なモンスターを倒したら確実に素材が手に入り、それを町に持ち帰って大枚はたいて職人に頼めばほぼ確実にアイテムが造れる。
そんな風にすればだれないんでないか?
となると、装備をどんどん強化していくパワーゲーム的なゲームになるな。
素材入手・作成ってのはあくまでも確実に装備をパワーアップする手段。もちろん入手するためにはキャラのレベルも高くなければならない。
こうしてキャラレベルと装備がパワーアップして、さらなる高みをどんどんと目指していく。

316 :NPCさん:2013/11/04(月) 01:46:00.84 ID:???
新しいゲームなんて作るな、ヴォケ!
SRSで代用せよ!

317 :NPCさん:2013/11/04(月) 03:28:38.84 ID:???
このスレでこういう事を言うのもアレだが
本当に世界樹SRSかAR2Eやるか
さもなくばSW2.0にガッチリしたダンジョンルールでもハウスルールで作った方が……

318 :NPCさん:2013/11/04(月) 03:35:20.51 ID:???
SRSはクソだろ。
ダメージ出すだけのゲームなんかやって、何が面白いんだ。
ボードゲーム系に行けよ。

319 :NPCさん:2013/11/04(月) 03:35:50.98 ID:???
ダンジョンハッスラ&採取を完全にメインにするゲーム
という方向性ならそれなりに特色とか出せるかもしれない

軽くて早い戦闘でバンバンモンスターを蹴散らし
トラップにハマって四苦八苦し、PCも油断すると塵芥のように死ぬような。

採取⇒アイテム練成に重要度を置いて、PCは一切レベルアップしない、
強化はアイテムのみで行われる! くらい特化すればあるいは。

320 :NPCさん:2013/11/04(月) 04:04:15.72 ID:???
採取ゲーはSW2.0が充実してるからなぁ
AR2の合成ルールはまあうん…
一から作るんじゃなく付与形式だが神我狩の効果値は面白いよね
あと前作のセイクリはやったことないけどよりハクスラ採取ゲー的なシステムらしいから
参考にしてみるのもいいんじゃないかな

321 :NPCさん:2013/11/04(月) 08:07:19.43 ID:???
>>318
いやだって、今話題に出てる採取ゲーって採取部分以外はダメージ出すだけでよさそうじゃない?

322 :銀ピカ:2013/11/04(月) 08:34:41.29 ID:???
ソーダナー。
採取するとボスが死ぬって展開はどーだい?(何がだよ)

323 :NPCさん:2013/11/04(月) 09:05:52.63 ID:???
まーTRPG自体情報採取してボスルート製造するようなもんだしナ

324 :銀ピカ:2013/11/04(月) 09:08:39.22 ID:???
採取した情報を合成したり練成したりするとボス攻略の目処が立つ、って概念は面白いな。目からウロコだ。

325 :NPCさん:2013/11/04(月) 09:17:56.79 ID:???
リリム「白い液体を採取します」
ドラキュリーナ「じゃ、あたしは赤い液体を」

326 :NPCさん:2013/11/04(月) 09:47:57.42 ID:???
武器・防具・その他装備以外でも、アイテムが豊富ならいろいろ考えられるな。
伝染病の特効薬の原料とか、トリコみたいな美食とか、冒険での実用性は低いけど稀少で美しい装身具の材料とか、そういうのを採取しにいくとか。
あと、稀少で効果が高いアイテムの素材だからって、CRPGみたいにそれに比例して加工しにくいという風にする必要もないだろう。冒険で入手さえすればPCなり街の職人なりで制作可能にすればいい。
あとは、折角元素とかの種類があるんだから、単純な強さだけじゃなくって属性による相性もネタになるな。
火竜退治の為に防熱や氷属性ダメージのアイテムを入手するべく、氷エリアにいくとか。ゾンビ退治の準備として聖属性のアイテムを制作するとか。

ただ、後者はTRPGじゃ難しいだろうな。GMってのは原則PCのパワーアップを嫌うからな。超強いNPC様の活躍の場を奪うだの、顔見せのボスを瞬殺してシナリオ破綻になるだの、いろいろと理由はあるだろうけど。

327 :NPCさん:2013/11/04(月) 09:52:59.58 ID:???
ボス戦には使えません仕様なら

328 :NPCさん:2013/11/04(月) 09:58:29.74 ID:???
同じアイテムを作っても、素材の属性によるアイテムの効果の違いってのも考えられる。
風系金属の剣なら、軽いんで行動順が早くなる&命中率が若干上がる&2回攻撃、でもダメージは多少減る。
地系金属の剣なら、重いんで必要筋力が上がる&命中率が若干下がる、でもダメージは大分増える。
火系金属の剣なら、熱いんで攻撃すると火属性の追加ダメージを与えられるとか、氷系呪文を受けると軽減できるとか。
こんな感じで属性による効果を一長一短にして、状況に応じてアイテムを持ち替えたり付け替えたりするのも面白いかも。

329 :NPCさん:2013/11/04(月) 10:03:38.86 ID:???
まーたぶんーそれはーめんどいからーあそばない

330 :NPCさん:2013/11/04(月) 10:30:31.06 ID:???
やはり新しいTRPGなんて作るべきではありませんね。
既存のゲームに世界設定とエネミーやアイテムなんかの追加データを加えたサプリのみを作るべきです。
ちょうどショートケーキのイチゴをメロンやオレンジに置き換える程度の物しか作ってはいけないのです。

331 :NPCさん:2013/11/04(月) 10:35:51.80 ID:???
>>309が言ってるのみたいなのなら
六門がかなり近いんじゃなかろうか

332 :NPCさん:2013/11/04(月) 10:36:46.40 ID:???
アナタはそうすればいいんじゃないでしょうか。
オリジナルTRPG作らないなら
スレチだからもう書き込まないでね。

333 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:02:19.92 ID:???
何気に六門TRPG凄い好きだったんだけどなぁ
ボドゲちっくな海サプリも凄い良かったんだけど
その頃から急激な失速していった;;

334 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:35:47.03 ID:???
スキル制orクラス制って言ってるけど、そこまで採取が重要ならアイテム取得≒成長みたいにしても面白いかもなー
状況に合わせられるような消耗品(元素を切り替えたり)と、ソレとは別で成長処理としてPCをPCたらしめるような装備を作成するみたいな
敢えてアイテム作成させる機会に制限を設けることで重要性とか価値を高める効果が云々・・・
でもシナリオ中でも何かしらの方法で成長処理が行える(たとえばシーン制ならシーンに出ないなど)とかやらないと「作成してる感」が出ないか

335 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:40:01.02 ID:???
>>333
たぶん君じゃなくてスレアンチに言ったんだと思うよ

336 :331:2013/11/04(月) 11:43:45.83 ID:???
たまたまタイミング被っただけで他意はないです
不毛な言い争いとかしたくないし

337 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:49:19.24 ID:???
>>334
そういやモンハンってパラメータが完全に採取したアイテム頼りだから「スライム相手に経験値かせぐ」みたいなプレイができないゲームなんだよな。

338 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:52:04.99 ID:???
>>334
それ結局ボドゲ思考でRP要素が一切ないべ
TRPGじゃなくボドゲで考えたら?

339 :NPCさん:2013/11/04(月) 11:55:49.44 ID:???
素材採取してアイテム作成で成長ならRP要素がないだって?
アイテム金で買って経験値で成長ならRP要素があるのか?

340 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:02:07.80 ID:???
>>338
個人的には同意なんだけど、「シナリオ無しでハッスラがしたいんならボードゲームやりませんか?」とGMに言ったら猛烈に叩かれた経験が有るのでなんとも。

341 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:03:01.15 ID:???
口プロレスや推理ばっかりになると
ルールなんて細かくあってもしょうがねーなーとは思わなくも無い

342 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:04:55.65 ID:???
ロールプレイ云々は荒れるだけだろ。
全くなくても良い派と、絶対ないといけない派と混在してるんだから。

343 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:07:54.60 ID:???
「ロールプレイはPLが発するものであり、システムとマスタリングはひたすらにロジカルで良い」みたいな意見もあるからな。

344 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:10:08.45 ID:???
俺いまだにD&Dでどうロールプレイすれば良いかわからん

345 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:19:12.04 ID:???
実のところ採取テクスチャ貼りたいだけなら、D&Dで経験点→剥ぎ取り素材・成長→合成アイテムとテクスチャ貼るだけで成り立つからなあ。

採取の面白さをゲーム化したいとなると、敵に合わせてアイテムを合成したり、前の戦闘で剥いだ素材を即使ったりみたいなのをやりたいんだろうけど、
その時に考えるべき問題点って採取云々じゃなくて「セッション中に成長作業が入る」とか「戦闘時の選択肢が多い」みたいなプレイアビリティの方なんだよな。

346 :NPCさん:2013/11/04(月) 12:26:18.69 ID:???
デモンパみたいな見開きの成長分岐チャートを用意して、分岐の条件が必要素材を満たしてるかどうか、って感じなのはどうだろ?
素材の有無で選択肢が絞られるけど、代わりに素材を沢山持ってれば複数の成長パターンを保持して戦闘前に好きなのを選べる、みたいな。

デモンパの成長チャートとモンハンの武器強化チャートが似てるなあ、ってだけの思いつきだけど。

347 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:04:17.80 ID:???
そのチャートはMMOなどのスキルでもよくあるね。

348 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:22:45.68 ID:???
緩急激しいな

349 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:24:33.99 ID:???
>>345
持ち帰った素材の加工は次のセッションまでかかる
(前半でミッションに合わせた素材集めさせるなら、前半と後半の間でしかできない)
装備変更は特定のタイミング(シナリオ開始時や出発時、最終戦闘の開始前等)で特定回数しかできない
とかでいいんじゃね?

そもそも、シナリオ中に成長が入るのは他にもあるんだし

350 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:33:55.70 ID:???
アトリエ的な

351 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:37:59.83 ID:???
>>349
それを「結局使い道に制限の有る経験点ですね」とPLに思わせない為の工夫がシステムの特色になるんだろうな。

352 :NPCさん:2013/11/04(月) 13:51:11.92 ID:???
アイテム報酬の場合、分配問題が

353 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:00:15.46 ID:???
報酬をモンハン型にすれば揉めない。

354 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:05:58.20 ID:???
そしてレア素材入手するまでの作業ゲーとなる

355 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:07:23.98 ID:???
確かにな、素材収拾系は集まりが悪いと収集が作業化してだれるし
必要素材絞ると多様性が減るから、素材ばらまき型にしても特に問題ないだろうし
下位素材は金で買えたり、PC間やNPCとのトレードも出来るようにしておけば結構融通利くようになる

なんなら「キー素材+特定分類で一定以上の価値の素材」みたいな作成条件でもいいんだし

356 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:16:39.40 ID:???
D&D4eの儀式みたいに素材相当のお金払うでいいよ めんどいから

357 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:17:25.64 ID:???
ARAのアイテム合成ルールって
旧版:特定素材の組み合わせで特定マジックアイテムを作れる
2E:価格n以上の素材(任意)を消費して、所持アイテム(任意)を強化
に変わってるんだよな。
多分、アイテム表をにらめっこしながら狩猟対象を目指すようなプレイングが不評だったんだろう。

358 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:17:43.72 ID:???
何がいいのか分からない

359 :NPCさん:2013/11/04(月) 14:26:22.01 ID:???
素材の入手率を調整することで解決できる問題。

360 :ダガー+嫌な大人ヒーロー:2013/11/04(月) 14:56:00.05 ID:x2lWdfns
素材合成のガジェットってのは何度か出てる話題だけど、
結局は>351ってコトになるんよナ。

そもそもココらへんって
長期で「コツコツ貯めた素材が役に立った」とか
「○○が欲しいから××を集めたい」とか
長く継続して遊ばせるための要素なワケで。
(なんで、実際ボドゲに実装すると「役を作ってボーナス」とかに
 なるだろうからちょと違う気がする)
だから、ソレを主体に持ってくるってのは
ナンか欲求の出入力が逆じゃね?って思ったり。

コレがシステム現物を見た時に
「あ、このシステムは素材収集の要素“も”用意されてるんだな」って
なると広がりを感じるんだけど。

361 :NPCさん:2013/11/04(月) 15:08:54.85 ID:???
これをメインにもってくる場合、どうするかって話なんだよな

362 :NPCさん:2013/11/04(月) 15:33:09.94 ID:???
人造神器システムが正しく採取ゲーだから参考にするために神我狩を遊ぼうぜ!(ルルブを取り出しながら)

363 :NPCさん:2013/11/04(月) 15:39:16.10 ID:???
採取に限ったことじゃないけど、RPG等で好きな要素を落とし込む際に「自分がその要素の何が好きで、TRPGに落とし込むために何を削ぎ落としても許せるか」ってのはデザイナーとして自覚しておかないとな。
そのポイントが他のゲーマーに受け入れられるかどうか、ってのは(同人ならば)その後の問題なので、順序を逆にするとgdgdになる。

364 :NPCさん:2013/11/04(月) 18:35:57.91 ID:???
戦士系のモンスを倒すと戦士向け職業の経験点が、魔術師系のモンスを倒すと魔術師向け職業の経験点が、それぞれ得られるみたいな。

ただ、成長が予定通りに進まないのはストレスになりやすい気がする。
「いまさらMPが5点増えて《灯火》の魔法覚えたって嬉しくねえよ」とか。

365 :NPCさん:2013/11/04(月) 21:15:14.70 ID:???
皆、「絵」はどうしてる? 重点においてたりする?

366 :NPCさん:2013/11/04(月) 21:21:03.96 ID:???
選択肢の多さって≒作業時間の増加だからな
いくらでも待ってくれるコンピュータ相手のCRPGの方が向いてる
プリプレイまではともかくプレイ中は選択肢が多い方が良いとは限らないんだよな

367 :NPCさん:2013/11/04(月) 21:55:05.21 ID:???
個人的にはアイテム取得型なら、これぐらいざっくりとした方がいいと思う

・経験点は無しで、素材合成だけでPC(あるいは装備)が成長する
・獲得はPCごとに判定
・成長のタイミングは限定する(シナリオ開始前+ボス戦前とか?)

・成長時の判定に成功するとボーナスが付く
・PC間で交換すると、常にボーナスが付く(1回目の交換のみ)
・PC間の交換時のボーナスは、能力差が大きいほど、高くなる
・NPCとの交換は、判定に成功するとボーナスが付く

368 :NPCさん:2013/11/04(月) 22:11:56.06 ID:???
>>365
身内向けなんで基本的に考えていない。

ただ一風変わった世界観を想定した時はあったほうが良いかなあと思った。

369 :NPCさん:2013/11/04(月) 23:42:24.83 ID:???
>>365
絵がすべて。文字での説明は一切ないルール。

370 :NPCさん:2013/11/04(月) 23:45:31.59 ID:???
>>365
表立って発表する気はないんで、もう著作権なんかガン無視であっちこっちから引っ張りまくり。
卓に出回ってるレジュメにはあっちこっちのMMORPGからちょっぱってきた画像に、ハガレンとMARVELとMTGのイラストが溢れてるw

371 :NPCさん:2013/11/05(火) 10:54:46.12 ID:???
 
アイテム収集システムにおいて
「仮面ライダーオーズ」を越えるものは中々無いだろう
メダル1枚に特殊能力、一色3種揃うとコンボでさらに強力
己のメダル10枚揃えるのが目的で全て失うと死亡
7色3種で組み合わせは膨大な数になった 

372 :NPCさん:2013/11/05(火) 12:03:08.85 ID:???
>>371

アイディアとしては良いかもしれんけど、基本一人を主眼に置いたライダーと、チームで動くことがあり複数をサポートしなければいけないTRPGでは割りがあわなくない?
バトルロワイアル形式なら良さそうだけど。

373 :NPCさん:2013/11/05(火) 12:13:05.70 ID:???
それより表現したいものが違うか。

オーズ式
・個数が固定されており把握しやすい
・組み合わせによるスキルの変化
・また、所持アイテム(この場合コイン)による強制スキル変化

素材式
・アイテムによって要求される素材が違うので収集する事が手段であり目的
・一つの素材が複数の素材としてなり得る
・数を集めなければいけない
・上級素材などの幅を拡張しやすい

374 :NPCさん:2013/11/05(火) 13:25:26.49 ID:???
ほら揚げ足だ

375 :NPCさん:2013/11/05(火) 13:29:31.89 ID:???
本当に、なんでそんなに傷つきやすいんだ
つうかもう、他人にコメントつけられるような面倒臭い場所は覗かないほうがいいんじゃねぇのかw

376 :NPCさん:2013/11/05(火) 15:10:28.39 ID:???
自分が好きなものをドヤ顔で語ってるだけじゃ突っ込まれもしますがな

377 :NPCさん:2013/11/05(火) 18:09:19.78 ID:???
つうか、この人は
「他人の尻馬にのって傷つきたい」とかそんな感じの人なんじゃないのかw

378 :NPCさん:2013/11/05(火) 19:05:37.09 ID:???
まぁ単純に「超えるものはないだろう」という言い切り(レスポンスがないかれいつもの言い逃げ野朗っぽいけど)は反感しか産まないしなぁ

379 :NPCさん:2013/11/05(火) 20:31:39.94 ID:???
ここのアイテム合成で今言われてる問題ってさ
既存のアイテム合成に必要な素材を揃えるシステムだから、アイテム獲得が面倒化・困難化するんであって
素材アイテムの特性から完全に新規のアイテムデータを(チャート等使って)形成してく方式ならそういった事は起こらないんじゃないか?

イメージ的にはARAやS=Fのマジックアイテム等のランダム作成方法を、必要素材に分解するというか何というか・・・

380 :NPCさん:2013/11/05(火) 20:43:05.65 ID:???
続き?

例えば合成には基本的に「分類決定素材」「性能用素材」「特殊効果素材」の3種類の素材アイテムが必要ってルールにするとして、
後は合成に使う素材に応じて特殊能力を付与する・・・みたいな感じで

この場合なら
・分類決定素材:剣の欠片……任意の刀剣(基礎タイプ)を選択して作成できる。
・性能用素材:ミスリル鉱石……武器攻撃力+3、重量+1、腐食耐性
・特殊用素材:炎の魔石……この武器によるダメージを1シーンに1回だけ炎属性に変更できる

みたいな感じで性能合成する感じ?
こういうタイプなら、どの素材が出るまで……とかってやらなくて良いと思うんだ

381 :NPCさん:2013/11/05(火) 20:52:35.20 ID:???
素材集めで何が不満に思われてるかってのは現状の既存のシステムでは、単に金になるだけってのが多いのと素材をもってるモンスターに自由に戦闘ふっかけられないって所よね。

そこらもクリアできるとなお良いんでない?
何かアイディアある?>>380

382 :NPCさん:2013/11/05(火) 20:58:23.07 ID:???
>>381
? 少なくとも
>素材をもってるモンスターに自由に戦闘ふっかけられないって所
これは>>380の内容の時点で殆どクリアできると思うけど・・・別にモンスター指定の素材がなくても困らずに装備合成できるはずだし

単に金になる、って面に関しては何ともいえんな
苦しいアイデアだが「合成時の金額割引」とか「合成クリティカルで性能アップのチャンスあり」「合成チャートを2回振って合成できる」みたいな付加要素でも各ドロップに付けりゃ良いんでない?

383 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:08:26.67 ID:???
最近はやりのスマホソーシャゲみたいにダブった素材同士掛け合わせて上の素材にするとか
売っても良し、合成しても良し

384 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:16:35.97 ID:???
GMが特定状況をださずともPCのアクションで素材を狙える、って要素が
ほしいなあ
例えば、「炎の魔法を当てると炎の石が1こもらえる」とか

385 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:17:27.27 ID:???
>>383
その上で、>>380の内容と組み合わせれば、大体は何とかなる・・・ような気はする
合成に素材が足らないって事自体がほぼ発生しないから
この場合だと「炎の魔石」を3個合成したら、「業炎の魔石」になって、ダメージ変更回数が2回に増える・・・みたいな感じか?

386 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:20:47.70 ID:???
>>384
それ、案外ブレイクスルーになるかもしれんぞ

387 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:22:08.97 ID:???
へろへろ「つまりまた俺の出番か」

388 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:23:49.06 ID:???
>>384
その方式はモンスターだとちょっと違和感を感じそうだから
そういう採掘やら自動調達要素やら作ったら?
《錬金協会のサポート》:1シナリオに[LV]回、指定の素材チャートを振って素材アイテムを取得できる、みたいな

ただしあくまで足りない分を補完する為の合成補助要素か
狙え過ぎてもそれっぽくない気がする

389 :NPCさん:2013/11/05(火) 21:30:29.33 ID:???
>>384
ドロップ品の中にそういう特殊効果持ってるヤツがいて

無色の魔石T……このエネミーを属性ダメージで倒した(トドメを刺した)場合、その属性に応じたランクTの魔石となる
みたいな感じとかは? あるいはもっと気楽に
虹の魔石T……この素材は合成の際、ランクTの任意の魔石として扱える
みたいなのとか(ただしちょっとレア)

390 :NPCさん:2013/11/05(火) 22:24:44.20 ID:???
まあ、多少違和感があるのは確かだけど
戦闘でこの行動を取るとこの素材
情報収集でこれをするとこの素材、とか
ゲームの一般的な流れにくっつける形で取り込んだほうがスムーズになるような気は

391 :NPCさん:2013/11/05(火) 22:53:07.20 ID:???
それでシナリオと絡める手段が浮かばないんだよなぁ

モンハンみたいに狩りイベントにするか
◯◯のアトリエみたいに拠点型依頼ベースにするか

392 :NPCさん:2013/11/06(水) 00:03:56.89 ID:???
>>391
安直な方法なら、アルシャード辺りを真似るのがいいんじゃないかな
こんな感じにすれば、シナリオは自由にできる

・敵は世界の歪みで、特技を使いながら倒すと、魔石を吐き出して消える
・魔石は私たちの世界が提供する歪みを直すための力

393 :NPCさん:2013/11/06(水) 00:14:12.82 ID:???
それなんてデモンパ?

394 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/06(水) 00:43:28.96 ID:Av4+9WLo
すっきりしたカンジで素材合成要素を実装してるのはまよキンって認識だナ。

395 :NPCさん:2013/11/06(水) 01:32:18.67 ID:???
冒企の連中のなにがいけ好かないって、こういうスレでgdgd回したようなネタは、
身内の会議でとっくに済ませていて、既に形にしてリリースしてやがるってことだな

396 :NPCさん:2013/11/06(水) 01:48:48.38 ID:???
ただの敗北宣言じゃねーかw

397 :NPCさん:2013/11/06(水) 09:27:59.03 ID:???
ARAのサプリで追加されたモンハン風地域だと「狩ってきた演出でLV個のドロップ品を取得する」という身も蓋も無い特技が追加されてたなあ。
狩りがメインじゃないゲームで採取っぽい雰囲気だけ出す目的を考えれば順当ではあるんだがw

398 :NPCさん:2013/11/06(水) 10:04:43.92 ID:???
ARAというかFEARの名前で思い出すのはモンハンTRPGいつ出すんだって事だな
期待できないから出なくてもいいなぁとは思ってはいるんだが……というファン心理

399 :銀ピカ:2013/11/06(水) 10:24:58.42 ID:???
逆転ホームラン!
素材じゃあなくて、《うで》とか《あし》とか、エネミーからパーツを直接かっ剥いでくりゃあイイんじゃあね?

>>381
メガテンのTRPGだと、「○○を合体で作りたいから××と△△を出して〜」って頼まれたことはあったナ。
で、交渉失敗して逃げられると。

今の20XXはなんか変わってるんだっけ?

ところで悪魔合体とゆえば、>>390>>392が事故を起こして、《恭順の珠》とか《屈服の珠》って言葉が練成された……。

400 :NPCさん:2013/11/06(水) 12:07:00.02 ID:???
>>、《うで》とか《あし》とか、エネミーからパーツを直接かっ剥いでくりゃあイイんじゃあね?

ああ、発掘ロボものね

401 :NPCさん:2013/11/06(水) 13:30:34.53 ID:???
メタルワールドは面白かったなァ

402 :NPCさん:2013/11/06(水) 13:48:41.98 ID:???
素材集め系は「どう集めるのか」も考えないとね。

セッション本編内で集めて次シナリオ以降に反映されるってなら面倒。

403 :NPCさん:2013/11/06(水) 15:57:52.96 ID:???
>>399
200Xはカネと《財力》でカタをつけるのがスマート。

404 :NPCさん:2013/11/06(水) 17:19:33.65 ID:???
合成にかかるコストとして時間リソースを用いるのも1つの手かなと思う
これなら時間はかかるけど狙った素材は入手できるようにしたり
シナリオ進行も考慮した作りにできるはず

まんまアトリエじゃん、ってところはあえて無視しよう

405 :NPCさん:2013/11/06(水) 17:33:35.99 ID:???
アトリエでもいいじゃないアイディアだもの  よしお

今のところまとめるとどうなるんだ

手間とか邪魔な部分避けるだけで形にできそうな気もするが

406 :1/3:2013/11/07(木) 00:40:45.78 ID:???
発端の>>309じゃなくて>>394だけど
素材集めゲーについて妄想してみた。

■モンハンぽい採集RPG
基本はARAベースでイメージ。

◆コンセプト
既存作品の素材集めはGMが採集対象を出すかどうかで
負担もかかるので、それを解消したい。
GMは素材がどうとか懸案せずモンスターを出すだけ、
いかに素材を集めるかはPLが考える事項。


◆世界
>>309.マジックリッチな世界。
いろいろと「不自然な」設定が多いので、それを糊塗するため。

◆モンスター
この世界のモンスターは宝石と貴金属のかたまり。
ただし普通に倒しただけでは遺骸ごと消えちゃうよ。
モンスターから素材を剥ぎ取る特殊技能を持ったのがPCだ!

407 :2/3:2013/11/07(木) 00:41:48.40 ID:???
■ルール
ARA基準で。
モンスターはそれぞれ個別にドロップ表を持つ。
(得られるのはだいたい換金アイテム)
それとは別に、「属性素材剥ぎ取り表」がある。
これは全モンスター共通。コピーして各PLが手元に置いておこう。

◆素材剥ぎ
武器や攻撃特技にはそれぞれ《属性》と[剥ぎ取り値]が設定される。
攻撃が命中したら、毎回武器の《属性》の「属性素材剥ぎ取り表」を振れる。
モンスターの弱点属性なら[剥ぎ取り値+モンスターレベル+2d]、
そうでなければ[剥ぎ取り値+1d]とか(数値はてきとう)。
モンスターは叩けば宝石がこぼれてくる。

バフデバフだろうが回復魔法だろうが[剥ぎ取り値]は設定されてる。
(回復はモンスターの「体力ぶくろ」を奪い取ってるんだ!)

とにかく「メジャーアクション=剥ぎ取りロール」の図式。
重くなるんでダメージロールとかは無しでいいかな。

特技コンボとかうまく決まると大量の高レベル属性素材が得られるようになる。
ただしダメージとかはあまり変化しない。
(GMの負担を減らしたい)


「稼ぎに夢中になりすぎて全滅しちゃったよ!」という事態が頻発する
だろうから、フェイルプルーフを強力に。
全滅したら所持金半額でデスルーラぐらいのぬるさで良いかも

408 :2/3:2013/11/07(木) 00:42:21.84 ID:???
■属性素材の使い道
属性素材で得られる武器は、店売りの品と比べて基本性能は
そう変わらないが[剥ぎ取り値]が高くなる。
あるいはトリッキーな性能をもつものとか。
単純に戦闘力が上がるようなアイテムは、強力だが回数制限がある使い捨て。
(うまく稼げた場合とそうでない場合との戦力格差を縮めるため)

属性素材→より稼げるようになる・ユニークなアクションができる
通常ドロップ・金→基本パラメータが上がる
という方向性。

■素材を使うタイミング
基本的にプリプレイだが、ギルドパワーでシナリオ中1回
時間を止め異世界空間に避難して好きに合成や買い物ができる。
ボス戦中だろうがいつで使える。
やっぱり素材ゲットしたらすぐ使いたいしね。

これ使うと実時間で30分ぐらいがPLに与えられる。
GMは休憩してよう。

他には代償:素材の特技とか。

409 :おわり:2013/11/07(木) 00:44:42.60 ID:???
あと、別に作るつもりはないよ
モンハンとかも知らんし

410 :NPCさん:2013/11/07(木) 00:57:39.16 ID:???
はぁ

411 :NPCさん:2013/11/07(木) 01:02:10.82 ID:???
ぶっちゃけ素材集めって人数集まってやりたいことかっつうと、それやりたい連中ならモンハンやるだろうとは思う

412 :NPCさん:2013/11/07(木) 01:51:12.85 ID:???
>>398
モンスターハンターTRPG予想スレにあったレスによると

>295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/12/01(月) 12:38:27 ID:???
> あれ、こっちでは昔ダードで出た怪情報のってないのか。
> エンターブレインの担当がカプコンのモンハンチームと直接交渉してTRPG化決めたんだけど、
> カプコンには自社でアナログゲームを作ったり売ったりする部署があって(TCGの方の企画出したところな)、そこが「ウチを通さずにそういうことするな」ってエンブレに対してキレたって奴
> それで企画がポシャッタとかいうの。
> 信じるかどうかはあなた次第、って内容ではあるが・・・

ってことらしいよ
この話自体の真偽はともかく、企画は止まってるんじゃないかな
2008年の時点でコレだし

413 :NPCさん:2013/11/07(木) 03:04:13.34 ID:???
作るつもりがないなら特に何も言わんでいいよな

414 :NPCさん:2013/11/07(木) 10:58:32.04 ID:???
版権の問題は損益に直結するからな

>>412
話半分だとしてもありそうな話だな
もう発表から数年経つし…
プレイスペース広島のサイトには予定にいつまでも残ってるから哀愁漂っててな

415 :NPCさん:2013/11/07(木) 13:04:22.05 ID:???
つーか出ると未だに思ってる奴はいないだろw

416 :NPCさん:2013/11/07(木) 15:40:54.52 ID:???
モンハン作ってる部署は版権管理に凄いうるさいらしいから
(それもあってカプコン系クロスオーバーゲーに人気に反して出ないという噂)
そういう揉め事がもし本当ならもう一発アウトだろうなあ

417 :NPCさん:2013/11/07(木) 15:49:45.15 ID:???
>>415
俺は待ってるぞー

418 :NPCさん:2013/11/07(木) 22:28:47.87 ID:???
417はサムライダンディーだな

419 :NPCさん:2013/11/07(木) 22:40:10.49 ID:???
正直、TRPG級の重さでヒト狩りいこうぜって言われても…ありゃ気軽かつアクションゲームだったから成り立つ内容じゃないのかしら。

素材集め系はモチベを継続させる作りが中核だと思うんですよ。
遊び方の全てが繰り返しの作業に耐えられるような。

420 :NPCさん:2013/11/07(木) 22:50:21.99 ID:???
ハッスラだのアイテム収集だの、ロープレ希薄な作業ゲーをわざわざTRPGでやる意味が分からんよな!
(鞄から出しかけた墜落世界を戻しつつ)

421 :NPCさん:2013/11/08(金) 02:12:10.92 ID:???
素材は、「元素・レベル」+「種類・形状」からなっている。
例えば、「炎・3Lv」+「毛皮」。
「アルケミスト」というクラスがあって、そいつらは素材を破壊して元素要素を引き出せる。
逆に通常素材に元素要素を加えて魔法要素のある素材に変えられる。
抽出した元素要素は結晶状になり、それを複数合わせるとよりレベルの高い元素要素にできる。
火炎系のザコ生物を沢山倒して集めた小粒の火炎結晶。それを大量に合わせて大きな火炎結晶を作り、アルケミストがただの蛇の皮にそれを加えると、火龍の皮と同等の素材になる。

422 :NPCさん:2013/11/08(金) 03:04:43.27 ID:???
CRPGをTRPGでシミュレートする意味がないからなぁ

423 :NPCさん:2013/11/08(金) 07:19:05.41 ID:???
それぞれのシステムに添った、シナリオやプレイング他を邪魔しない程度の収集、生産要素はあってもイイよね。

424 :NPCさん:2013/11/08(金) 09:50:49.36 ID:???
ダンジョンから収集した宝物をお金に換金して欲しかった武器を買うというのは生産か否か

425 :NPCさん:2013/11/08(金) 10:56:32.99 ID:???
特定のモンスターだけから取れる特定のレアい素材、なんつっても
ゲーム上だとシナリオ展開上絶対そいつ出て素材落とすんだろ?みたいなメタ冷めしちゃうしね
もっとおおまかに素材適性みたいな数値と素材名称決めるランダムチャート程度でいいのか

426 :NPCさん:2013/11/08(金) 11:07:55.33 ID:???
>>422
とりあえず、ウィザードリィ民や世界樹民をdisったのはわかった。

原作?ものはイメージを共有しやすいという利点はあるぞ。

427 :NPCさん:2013/11/08(金) 11:12:50.58 ID:???
メタ冷めってあまりしないなぁ。

メタの許容範囲って人でバラバラだからなぁ。
ハンドアウトがシナリオ強制とかいって嫌うやつもいるし、冒企のやつなんてチャートだらけでやる事決まってるからメタ視点そのものだしな。

428 :NPCさん:2013/11/08(金) 11:14:15.84 ID:???
まあ、多分だが
原作の雰囲気は味わいつつも、それをTRPGでやる事による独特の面白さ
を求めてる人の方が大い気はするが

429 :NPCさん:2013/11/08(金) 11:37:42.51 ID:???
女神転生の悪口はそこまでだ!

というのはいいとして、確かにCRPGの処理をそのままやるとシンドイだけだしな。

430 :NPCさん:2013/11/08(金) 12:54:19.26 ID:???
CRPGなら10分で終わる戦闘を2時間掛けるときってどんな理論武装してるの

431 :NPCさん:2013/11/08(金) 13:03:28.81 ID:???
この話題(次元論)もたまにループするな

432 :NPCさん:2013/11/08(金) 13:55:30.57 ID:???
連続攻撃とかと一緒よね
システム的に再現したい派とテクスチャでよくね派の
交わることのないねじれの関係

433 :NPCさん:2013/11/08(金) 17:24:53.95 ID:???
>>426
根源がD&Dなのに民とか何言ってるの

434 :NPCさん:2013/11/08(金) 17:29:19.88 ID:???
CRPGなら10分というが
TRPGで1戦闘する時間で10回くらい回せる(素材獲得量もおおまかにはそれに順ずる)
ってのも忘れちゃいかんわけでな

435 :NPCさん:2013/11/08(金) 18:17:04.52 ID:???
>>433


436 :NPCさん:2013/11/08(金) 23:14:43.24 ID:???
>>434


437 :NPCさん:2013/11/08(金) 23:49:22.93 ID:???
>>433-434 が何言いたいのかわからん。
レス先だけに単純な言い返しをしてるだけにしか見えんだが。

438 :NPCさん:2013/11/09(土) 00:16:13.99 ID:???
>>433はWizardryの出発点はコンピュータでD&Dをって思想があるからWizardryTRPGは先祖帰りだと言いたいのでは?

>>434は(自分の想定システムだと)1戦闘の時間内なら10回は素材獲得判定が出来るから、コンピュータゲームでの10分間に見劣りしないと言いたいのでは?


よう判らんのならテケトーに解釈しとけばいいじゃん・・・

439 :NPCさん:2013/11/09(土) 00:18:14.48 ID:???
434をそう読むのは、なんかすごく頑張って
書いて無い事を足さないと無理じゃねぇか・・・?

440 :NPCさん:2013/11/09(土) 00:20:30.62 ID:???
つうか、書いた本人は居る訳だから
良く分からんかったら、ワザワザ「適当に解釈」なんて面倒な事しないで
本人に尋ねれば良いじゃん・・・

441 :NPCさん:2013/11/09(土) 00:44:14.32 ID:???
意味が分からなくて確認する時に「?」だけというのもなんかなあ。

442 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:21:35.71 ID:???
(゜ロ゜)?

443 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:25:29.33 ID:???
>>441
「お前なに言ってんだ」って意味だろ

444 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:37:40.86 ID:???
(゜ロ゜)? (゜口゜)? (゜□゜)?
ろ・くち・しかく

445 :NPCさん:2013/11/09(土) 01:49:53.79 ID:???
まあ、あれだ。
剣と魔法と学園モノ。をTRPG化してほしいなオレは。
あと、デモンゲイズ。作ってる会社、根っこをたどれば同じだけど。

446 :NPCさん:2013/11/09(土) 04:01:09.26 ID:???
よしジェネレーションXthをTRPG化してもらおう!(ゲス顔)

447 :NPCさん:2013/11/09(土) 07:39:09.71 ID:???
>>445
>剣と魔法と学園モノ
これは普通に出来るだろう
個人的にTRPGと学園モノって相性良くないと思う
そういうレギュレーションでやるのはともかく、システムとして学園モノをやろうとしたゲームって大概大した展開出来てない感じだし

448 :NPCさん:2013/11/09(土) 08:13:19.83 ID:???
>>447
ジャンルじゃなくてそういう名前のゲームが有るんよ

449 :NPCさん:2013/11/09(土) 08:26:28.18 ID:???
ちうか、そのもをやりたいなら
ウィザードリィを改造して種族・クラス追加するのが一番手軽で
結果も納得できるのでは

450 :NPCさん:2013/11/09(土) 08:34:24.83 ID:???
種族職業もほとんどそのまんまのコピーゲーだから
名称変えて設定だけ持ってくれば完成するんじゃね

451 :NPCさん:2013/11/09(土) 10:33:49.20 ID:???
とりあえず分かったのはメタ視点の話題は皆興味ないってことだな

452 :NPCさん:2013/11/09(土) 10:35:53.41 ID:???
いまさら感が

453 :NPCさん:2013/11/09(土) 11:26:00.53 ID:???
ジェネレーションXthって知らないからググった。
これアレかな、テクスチャ変えればっていう典型なのかしらん?

454 :NPCさん:2013/11/09(土) 12:41:03.25 ID:???
>>421
素材で作っただけのアイテムじゃ、耐性(防火・不燃とか)や弱いエネルギーの放出(火炎武器とか)くらいしかない。
魔法使いがエンチャントすると、その系統の呪文の効果を与えられる。
また、元素結晶は魔法を使う際にMP代わりに消耗させる事ができたり、呪文を付与したり、魔力を高めたり、強力な結晶なら自動回復するMP電池を作ったりもできる。

よくある発想だな。

455 :NPCさん:2013/11/09(土) 12:53:32.23 ID:???
というか、何で>>380の案から劣化してるんだ?

456 :NPCさん:2013/11/09(土) 13:11:03.53 ID:???
シンプルにしたいんじゃね?

457 :NPCさん:2013/11/09(土) 13:36:30.77 ID:???
劣化とは

458 :NPCさん:2013/11/09(土) 13:41:45.49 ID:???
アルケミストによるクラス縛りやら属性縛りやら、何やら追加して、無駄にプレイアビリティが落ちそうな要素ばっかり追加してたりする事とか?

459 :NPCさん:2013/11/09(土) 14:07:12.64 ID:???
昔からダガーあたりが何度か言っていることだが
素材合成みたいな部分要素だけを取り出して語るのは不毛だからなあ
実際に実装している既存システムや素材合成を形にしたオリシスの形なら
それなりの評価がされているが

460 :NPCさん:2013/11/09(土) 14:26:20.90 ID:???
>>380
だからそれがもっとも上手くまとまってるのがオーズ
>>371
無論TRPGのルールとして変換する必要があるけど

461 :NPCさん:2013/11/09(土) 14:36:06.21 ID:???
何を言ってるんだこいつは

462 :NPCさん:2013/11/09(土) 14:54:34.92 ID:???
オモロの頭の中の構造は本人しかわからないんよ・・・

463 :NPCさん:2013/11/09(土) 15:41:45.65 ID:???
>>460
話ズレてるんだってわかれよ

464 :NPCさん:2013/11/09(土) 16:06:46.41 ID:???
>>459
今回の話は抜き出してじゃなくて、ほれがメインフレームの話だからね

465 :NPCさん:2013/11/09(土) 17:08:48.34 ID:???
>>458
「プレイアビリティ=そのシステムで遊ばない人がもっとも重視する要素」だけどなw

>>461
「オーズのシステムを使って素材集めのTRPGを作ればいいのになぜ誰もやらない?俺もやらないけどなw」ってことだろw

466 :NPCさん:2013/11/09(土) 17:13:32.78 ID:???
…えっと…

467 :NPCさん:2013/11/09(土) 18:31:19.11 ID:???
>>465
空気読めないって言われるだろ?

468 :NPCさん:2013/11/09(土) 19:44:56.19 ID:???
まあ当人の脳内だけで自己完結してるようなこと
書かれても誰の同意も得られんわな

469 :NPCさん:2013/11/09(土) 19:54:03.67 ID:???
空気なんて読むな

470 :NPCさん:2013/11/09(土) 20:56:10.48 ID:???
アイテム作成に影響する自然の魔力が、年月日時で変化するので(干支・星座・曜日・大安仏滅なんかのイメージ)それをチャートにする。
あと、制作者の魔法的性質もキャラ制作時に決め、その変動もチャートにする。
両チャートの組み合わせ+各種素材の性質+ダイスで、付与できた魔力やその強さを決定をする。
剣を作るの向いた日の火の魔力が高まる時刻、鋼の球と剣の欠片と炎の花弁を材料に触媒竜の牙を使った合成。
術者の持つ本来の魔力の性質は水が強く火はその次でしかないが、バイオリズム的に火の術の成功率が上がっている。
その時合成すると、炎を纏った剣が作れる確率が一番高く、次いで火炎系モンスターにダメージを与える吸炎の剣を作れる確率が高い。
その他、低い確率で炎を吹き出し続ける刀身が火炎の剣が作れたり、爆裂火球を投射する杖が作れたりもする。

471 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:12:49.76 ID:???
D&Dについてきた八面体さんと12面体さんがもうずっと息をしてないんですが、なんかいい使い道ないすかね

472 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:15:43.55 ID:???
ランダム対象の出目に

473 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:22:00.99 ID:???
>>471
下方ロールなら幾らでも対応できる夢

474 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:26:47.70 ID:???
三十面体って何に使うのあれ?

475 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:43:03.32 ID:???
12面体と合わせてその日の日付をランダムに決める時に使う
31日が出ないのは全月30日で区切れる異世界だから

476 :NPCさん:2013/11/09(土) 21:56:16.11 ID:???
目の多いダイスは振らないでカウンター代わりにでもすればいいんじゃね

477 :NPCさん:2013/11/09(土) 22:05:01.63 ID:???
FEARのROC表だと6面で7とか10面で11とかの目の項目もあってりするから使おうと思えば使える

478 :NPCさん:2013/11/09(土) 22:06:55.38 ID:???
出目で出ないところは普通にチョイスしろよ

479 :NPCさん:2013/11/09(土) 22:41:32.28 ID:???
>>445 >>446
身内用にオペレーションアビス(XTHのリメイク)TRPGを製作中だが、
この会社のゲームのTRPG欲しい人いたんだな

まあ、俺の場合はSRSベースだからWizとは別物になってしまったんだが…

480 :NPCさん:2013/11/09(土) 23:06:28.28 ID:???
Wizゲーって技能ポイントで腕生えたり炎拭いたりするビックリ人間大集合ゲーか、
ゲーム機ベタ移植の煩雑ゲーしかないからなあ。

ヒッポン読者的には隣り合わせの灰と青春とか、風龍とか、鳳凰の塔とか、
そういうのがやりたいんだぜ。

481 :NPCさん:2013/11/09(土) 23:38:21.05 ID:???
スレタイ見直して自分で作れば?

482 :NPCさん:2013/11/10(日) 00:58:53.22 ID:???
>>481

483 :NPCさん:2013/11/10(日) 01:32:05.59 ID:???
自分で作るつもりがないから、こんなただただ面倒になるだけの事を長文でダラダラ書くんだろうな

一度自分で整理してみたらいいよ
>剣を作るの向いた日の火の魔力が高まる時刻、鋼の球と剣の欠片と炎の花弁を材料に触媒竜の牙を使った合成。
をするのに、素材なしの状態からPCとPLにどれだけの手間がかかるのかと、ルールやデータがどれだけ必要なのか

>>470だけで少なくとも、PCの魔力の性質(強い順とバイオリズムによる変化)とその日ごとに変化する特定種別の作成に付くボーナス
時刻で決まる魔力ボーナス辺りは具体的な数値まで決めないといけない
しかも、シナリオ中にその日その時刻を待つの?

>その時合成すると、炎を纏った剣が作れる確率が一番高く、次いで火炎系モンスターにダメージを与える吸炎の剣を作れる確率が高い。
って書いてるからには、出来る物の確立も素材と日時で変化するみたいだし……どれだけ表用意すればいいのよ?

484 :NPCさん:2013/11/10(日) 06:48:38.49 ID:qsBffgRt
デジモンTRPG
ギルティクラウンTRPG
革命機ヴァルヴレイヴTRPG
零の軌跡TRPG

485 :NPCさん:2013/11/10(日) 07:57:19.52 ID:???
まあ、上方判定で二桁の判定値を足してー
とかだとちょっと微妙な気はするが

べつに三十面ダイスだからって、そういう多少の向き不向きはともかく
そこまで使い方が難しくなったりはしないだろw

486 :NPCさん:2013/11/10(日) 11:33:30.42 ID:???
上方にしろ下方にしろ30面だととっさに確率が計算できないorz
20と2d6ならできるんだが。

487 :NPCさん:2013/11/10(日) 14:45:39.63 ID:???
>>470
面白いんだけどGMもPLもカレンダー・暦にくびったけになって
ゲーム進行二の次で有利な日付を鵜の目鷹の目で探し回ることになりそう
リアルのカレンダーでやるのは無理だからゲーム内カレンダーで運用することになるだろうけど
使いたかった日付がとうに通り過ぎてたなんてことはざらにありそうだから
PLはタイムトラベラーにでもしたほうがストレスはかからなそうだ

488 :NPCさん:2013/11/10(日) 15:25:38.12 ID:???
>ゲーム内カレンダーで運用
どちらかといえばこれも電源ゲー向きの発想だよな
この曜日ならこっちの方が強いとか選択性が生まれるならまだしも
欲しいアイテムはこのシナリオ中には間に合いませんでしたとかの方がありがちじゃね

489 :NPCさん:2013/11/10(日) 15:37:22.39 ID:???
そんなアナタの強い味方「ガチャ」!
ほんの少しの金銭をGMに渡すだけで
時間を気にせず、お手軽にパワーアップできます!!
安心のオープンダイスで、確率操作の心配はありません?

490 :NPCさん:2013/11/10(日) 16:48:05.34 ID:???
GMが用意するランダムお宝表と、ARAなどのドロップ欄と何がちが

491 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/10(日) 17:31:28.34 ID:c+Dx5Fue
TRPGで特定のゲム内の月日や曜日でのみデータが左右されるってェと
RQとかPAとかWQとかくらいでしか見たコトねェなァ。

492 :NPCさん:2013/11/10(日) 20:28:28.46 ID:???
略語がルンクエしかわかんねぇなぁ
やめてくんねぇかな。

日、天気とか条件で変わるファーローズもあるな。

493 :NPCさん:2013/11/11(月) 01:45:47.96 ID:???
>>483
>自分で作るつもりがないから、こんなただただ面倒になるだけの事を長文でダラダラ書くんだろうな
自分で作るつもりのものを提示したら否定されたもんでな。0仕方がないから、お気に召すようなモノを提示したまでだ。
もちろん、結果として自分じゃ作れそうもないし、仮に造ったとしても到底実用には耐えられそうにないシロモノだけどな。

もっと単純で、モンスターを倒してマジックアイテムの原料を手に入れる、か。
2・3年前に42スレでネタで書いた「ゴールドブリンガーズ」とかがそれに該当しそうだな。
ttp://desktop2ch.tv/cgame/1297371064/

494 :NPCさん:2013/11/11(月) 06:51:13.92 ID:???
>>493
>自分で作るつもりのものを提示したら否定されたもんでな。0仕方がないから、お気に召すようなモノを提示したまでだ。
実用に耐えない代物である自覚はあるんだろ?お気に召すようなモノを提示できてるようにも見えないけどなぁ

この調子で実用に耐えられないような物をダラダラ長文で垂れ流したせいで、その長文垂れ流しを否定されたんじゃないの?
もしくは否定や煽りに極端に反応しすぎ、多少の否定意見や煽りはでるんだから適度にスルーしろ

495 :銀ピカ:2013/11/11(月) 06:58:29.18 ID:???
ゲム内カレンダがデータに影響!とゆえば。

大昔に何かのゲム雑誌か何かで見た気がすんのだけど、ルナルも初期のアイディアでは、自分の信仰する月の状態で呪文の行使に修正とかがあったんだってサ。
ナンデ製品版でなくなっちゃったかっつーと、やっぱし「そんな複雑なシステム回せるかーい!」ってことだったらしい。

「空にかかる月を指差して魔法を使う」っつービジュアルが想定されてたのだそーな。

496 :NPCさん:2013/11/11(月) 07:51:15.94 ID:???
>>495
キース・ベイカーが何か言いたげに見ている。

TRPGだとあるけど、MMOでは採用されなかったな。

497 :NPCさん:2013/11/11(月) 09:48:20.41 ID:???
>>495
曇ってたり天井あったりしたらどうしてたンだべ。

498 :NPCさん:2013/11/11(月) 11:06:13.68 ID:???
>>497
だから修正かかったり使えなかってりするんだろ

499 :NPCさん:2013/11/12(火) 00:45:08.48 ID:???
>>493
ダガーたちが話してた脱衣魔女モノの方が面白そうだと思ってしまった・・・

500 :NPCさん:2013/11/12(火) 00:48:00.60 ID:???
ゲーム内のカレンダーで生成が変化するんなら、それをシナリオギミックにできるな。
炎の剣を造りたいから、炎と剣の生成確率が高い日付のうちに、なんとしても素材を届ける。とかって。

501 :NPCさん:2013/11/12(火) 00:56:25.16 ID:???
>>471

クトゥルフやれば?

502 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/12(火) 01:06:16.50 ID:GCyhjYqs
度々出てくるこの「素材合成モノを作りたい」っつう希求って
オレァ1構成要素以上にはピンと来ないんだけど、
ようはそうゆう「世界法則をゲムへと反映させたい」みたいな欲求なんかな?

503 :NPCさん:2013/11/12(火) 01:19:50.47 ID:???
ダガーお前なに言ってるかわかんなくなってるから今日は寝ろ

504 :NPCさん:2013/11/12(火) 01:30:51.36 ID:???
素材合成がメイン要素になるとはとても思えないってだけだろ

505 :NPCさん:2013/11/12(火) 01:31:07.67 ID:???


普通に意味はわかるが・・・

506 :NPCさん:2013/11/12(火) 01:33:18.30 ID:???
>男性のソレとして短小
まあ、やってみたいてこったろうな。

507 :NPCさん:2013/11/12(火) 04:14:19.77 ID:???
何かしらそのギミックを神格化しちゃつている故に弊害が見えなくなるってのはお約束。

508 :NPCさん:2013/11/12(火) 06:32:58.63 ID:???
なぜ神格化させるほど求めるかって意味じゃねーのか
他と合ってるかはおいといて、俺の中では「素材を合成して何か作った」は「畑耕して作物作った」なんかに似た満足感なんだよなあ
没入感という意味では「世界法則をゲムへと反映させたい」に沿うけど、世界をシミュレートしたいわけじゃない
より背景世界っぽさが得られればそれで良いというか、アイテムを介して、その世界で何かしてる感を強めたいのかもしれん
アイテムってそこに存在してるものだから、(経験点とかレベルで増える)キャラのスキルとかよりも世界っぽさを匂わせると思ってるし

509 :NPCさん:2013/11/12(火) 06:53:14.92 ID:???
>>500
逆にシナリオギミックにしかならない
PCはシナリオ内の日付変更できないから、作りたい物が作りやすい日がたまたま来るのを期待するか
シナリオの進行を遅延してその日までシナリオを続けるしかない
周期がどれくらいか知らないけど、作りたい物がバラバラだと最大どれくらい待てばいいんだろうね

シナリオとシナリオの間でいいなら、ぐっと楽になるけど
今度は周期が短いと好きな確率の日選ぶだけなのでカレンダー決めてる意味がなくなって
長くなると結局その日がたまたまシナリオとシナリオの間にくるのを期待するかシナリオの依頼を断るかって話になる

510 :NPCさん:2013/11/12(火) 09:22:28.53 ID:???
なんか文庫版ロードス島RPGを思い出したな
あれ、ゲーム内で特定の日数を経過しないと技能を習得できないから、
キャンペーン中に無駄に1ヶ月ばかりキャラバンの護衛したりしたっけか

511 :NPCさん:2013/11/12(火) 12:24:46.59 ID:???
シャドウランだの色々成長に時間かかるルールあるけども
大抵めんどくなってコストだけ消費すれば適宜の期間で習得できるとかになってたわ、ウチでは
ゲームとして成長させないのは難があるし、かといって状況的に訓練期間ゆっくり取れたら不自然だったり

ああいうルールってみんなマトモに運用してるもんなんやろか

512 :NPCさん:2013/11/12(火) 15:21:04.37 ID:???
成長できるなら早くやりたいっていうプレイヤー心理と、そんなに早く成長するのおかしいっていうシステム側の思惑とのバトルは当時の名物だったな。

513 :NPCさん:2013/11/12(火) 18:45:02.72 ID:???
まあ、結局
成長にそういう手間がかかることで余計に面白くなるのか?
っつー話だわなー

514 :NPCさん:2013/11/12(火) 19:06:32.69 ID:???
そもそもPCの成長が何のためにあるかを考えるところから始めよう

515 :NPCさん:2013/11/12(火) 20:00:21.24 ID:???
今の俺らが特別気にすることでもないわなぁ。

516 :NPCさん:2013/11/12(火) 20:03:22.20 ID:???
成長に日数が必要である、というのは「突然能力が上がるのはウソくさい」って理由でしょ。

大体、ゲーム時間での話であって実時間が必要なわけじゃないんだから大した問題ではないと思うが。
シナリオとシナリオの間で処理できる話だよね。

517 :NPCさん:2013/11/12(火) 20:42:40.70 ID:???
まだ続けるのか。

そのシナリオ間が一日とかだったらどうすんだってアホな事があるからグダグダになったんじゃねぇか。

518 :NPCさん:2013/11/13(水) 01:09:32.95 ID:???
寿命が重要な央華ぐらいシナリオ間の時間にゲーム的な意味合いがあるなら
成長に時時間が掛かるのもありだと思うけど
文庫ロードスのとか、面倒なだけなんだよなぁ

519 :NPCさん:2013/11/13(水) 01:21:16.90 ID:???
ファーローズの「日中は運がいい」とか「戦闘中は運が悪い」みたいなギミックの方がまだやりやすいんだよな
冒険中の出来事なだけに。

520 :NPCさん:2013/11/13(水) 01:23:27.11 ID:???
>>519
あれ、もう少し場面の候補があってもいいよな。ちょっと少ない。

521 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/13(水) 01:56:30.01 ID:PoWGGstP
>504
あーメインだかサブだかは作る人の考えだからともかくとして、
そのモ少し手前の「文脈の認識」のハナシっつうか。

「素材合成モノ」っつう文脈やジャンル性があって、
ソコから逆算してるカンジとゆうか、そうゆうのを感じたのよナ。
まァ>507曰くの「神格化」ってのに相当するのか。
(ちなみにレア素材を呪文の触媒にするルールはAD&Dからあったよね)

アレか、「ロボモノ」が「スパロボの文脈」を介するコトで
メタガが生まれて定着した、とかそんな系譜に似てるとゆうか。

522 :NPCさん:2013/11/13(水) 09:18:52.01 ID:???
神格化っちゅうか、本当にただ単に「素材集めて合成するためのTRPG」というのを提示してるだけじゃねぇの?

そこに面白さとかやるやついるのか?って話が無いだけで?それを「神格化」っていうならそうなんだろうけど言葉ちがわねぇか?

523 :NPCさん:2013/11/13(水) 09:21:00.94 ID:???
むしろ、まだ思考実験の話か。
ダガーが感じてるように素材ものがウケてる理由を逆算してあわよくば議論になればいいなぁ的な。

そういう場所じゃねぇ!他所でやれ!
って事か?

524 :NPCさん:2013/11/13(水) 12:12:56.58 ID:???
Try&ErrorモノはTRPGじゃ難しい気がするんだよね。
大昔のTRPGみたく長期キャンペーンに無尽蔵の暇を注ぎ込めるならいいが。

525 :NPCさん:2013/11/13(水) 12:17:03.43 ID:???
SW2.0のじゃダメなん?

526 :NPCさん:2013/11/13(水) 12:31:34.27 ID:???
ありゃついでのオマケレベルだし
あれでさえ拾得物や時間管理ガチでやると負担急増する

他のジャンルと両立させんのは無理くさいんじゃねーかな
完全にアイテム収集・作成メインのゲームならボドゲとのハーフ的なものとしてやれなくもなさそうだが

527 :NPCさん:2013/11/13(水) 14:25:44.61 ID:???
ミドルで素材収集して、クライマックスで合成するんやな!
合成中も次々起こるトラブルを乗り越え、パーティはマジックアイテムを生み出すことができるのか!
なおエンディングではそれを売って終わり、の模様

528 :NPCさん:2013/11/13(水) 15:53:06.25 ID:???
旅をするのが目的で戦闘なしっていうゲームもあるんだし素材メインアトリエ的な物あってもいいと思う

形にしてみるか

529 :NPCさん:2013/11/13(水) 16:07:52.51 ID:???
問題点は合成レシピをGMが考えなければいけないと
薬草から賢者の石まで全てのレシピがルールブックに開示されてしまう点だなw

530 :NPCさん:2013/11/13(水) 16:33:52.38 ID:???
そこで逆転の発想
必要素材をある程度ランダムで決めればええねん

こうして自分たちだけのレシピを完成させるというグランドクエストが出来上がるのであった

531 :NPCさん:2013/11/13(水) 17:31:44.90 ID:???
その素材が変異したモンスターを倒すことが合成の儀式になっているとかどうだろう

532 :NPCさん:2013/11/13(水) 17:40:25.07 ID:???
ジャックランタンとマンドラゴラとオークキングを倒してカレーにするとか、そういう話か?(違う

533 :NPCさん:2013/11/13(水) 18:50:07.32 ID:???
世はまさにグルメ時代

534 :リーダーでおじゃる:2013/11/13(水) 22:31:22.02 ID:???
皆、難しく考えすぎでおじゃ
要はどらごんうおりああずスキル制を作って見ればいいのでおじゃろ?

535 :NPCさん:2013/11/13(水) 22:50:07.72 ID:???
一人だけ何の話してんだ?

536 :NPCさん:2013/11/14(木) 00:38:56.86 ID:???
「マジックアイテムの入手に困らない」そういうシステムを考えてみたんだ。
うちの鳥取のGMがケチい奴だったんでな。
だから、自作してでもアイテムを入手できる。そんなルールを考えたんだ。

537 :NPCさん:2013/11/14(木) 00:45:52.13 ID:???
常備化システムで充分だっていう

538 :NPCさん:2013/11/14(木) 00:49:06.40 ID:???
そもそも入手できなかったら、常備化もクソもないぞ。

539 :NPCさん:2013/11/14(木) 01:10:39.44 ID:???
まず入手が必要になります、なんて常備化系システム、N◎VAのRくらいじゃね?

540 :NPCさん:2013/11/14(木) 03:09:43.36 ID:???
こんなこともあろうかとスキルで十分だな

541 :NPCさん:2013/11/14(木) 07:08:06.79 ID:???
とまあ俺カコイイしたいだけ勢が首突っ込んで余計gdgdになります

542 :NPCさん:2013/11/14(木) 10:01:26.44 ID:???
>>539
ダブルクロスも入手判定いるぞ

543 :NPCさん:2013/11/14(木) 10:02:00.55 ID:???
あ、作る時か。悪い。

544 :NPCさん:2013/11/14(木) 11:57:12.19 ID:???
入手ってか購入判定は常備化ルールあるゲームなら大概ある
購入した物しか常備化できないっていうルールは無いがな

545 :NPCさん:2013/11/14(木) 23:37:45.29 ID:???
マジックアイテムをPCが自作っつーと央華思い出す

546 :銀ピカ:2013/11/15(金) 07:55:47.63 ID:???
所持しているアイテムを破棄する代わりに、常備化ポイント分の達成値ボーナスを得て購入判定にチャレンジできる
まで丸め込むと、楽な反面、あんまし合成してる感はなくなるよなあ、やっぱし。

547 :NPCさん:2013/11/15(金) 09:40:09.87 ID:???
ビックリした。
合成の話終わったもんだと思ってた。

548 :NPCさん:2013/11/15(金) 12:37:35.90 ID:???
まだだ、まだ終わらんよ

549 :NPCさん:2013/11/15(金) 13:02:14.94 ID:???
経験点という素材を加工してスキルを合成してるじゃないか

550 :NPCさん:2013/11/15(金) 13:51:50.41 ID:???
(うまく言ったつもりか

551 :NPCさん:2013/11/15(金) 15:52:35.63 ID:???
ちょっと何言ってるのかわかんない

552 :NPCさん:2013/11/16(土) 02:58:10.26 ID:???
データという素材を合成してキャラを作ってるところまでさかのぼろうぜ

553 :NPCさん:2013/11/16(土) 10:50:43.58 ID:???
転んでできた傷の痛みに
見合う何かを求めたなら幻

554 :NPCさん:2013/11/19(火) 01:10:18.81 ID:???
マジックアイテムの入手が確実に行えるシステムってないもんかね。
キャラにバインドされてるんじゃなくって、売り買いして手に入るような。

555 :NPCさん:2013/11/19(火) 01:36:11.72 ID:???
確実に?

556 :NPCさん:2013/11/19(火) 01:40:50.88 ID:???
それって(PCが売り買いできるものは)全部マジックアイテムですぅで解決しないのか?

既存のゲームのあるなし聞くならスレ違いだと思う

557 :NPCさん:2013/11/19(火) 02:07:35.28 ID:???
つまり、鼻をかむティッシュペーパーも、喉を潤すコップ一杯の水も、全部マジックアイテムなのか!

558 :NPCさん:2013/11/19(火) 02:21:21.95 ID:???
とりあえず>>554が何を意図して確実とかいってるのかわかんねぇからなぁ

559 :NPCさん:2013/11/19(火) 02:30:07.98 ID:???
GMが「ダメです」っていうのを覆すシステムが欲しいのか?

560 :NPCさん:2013/11/19(火) 02:32:32.90 ID:???
このランクのマジックアイテムなら都会だと50%、地方の村だと10%の確率で売ってます、
とかそういう系の不確実さが存在しないシステムってこと?

561 :NPCさん:2013/11/19(火) 02:59:10.69 ID:???
それよりデフォルト名前が変わるんだが

562 :NPCさん:2013/11/19(火) 04:18:06.80 ID:???
>>554
D&Dがあるじゃん?

563 :NPCさん:2013/11/19(火) 07:02:15.88 ID:???
SW2.0なら+1武器は全部魔剣だったはずで確実に入手することは容易いし
NWならあいつら全員魔法使いで使う道具も基本マジックアイテムの範疇だろ

564 :NPCさん:2013/11/19(火) 09:56:50.31 ID:???
アリアンロッドもGMがダメって言わない限り普通に売り買い出来るタイプ

565 :NPCさん:2013/11/19(火) 10:05:59.80 ID:???
GMの采配次第で幾らでも酌量が変わる要素はどうだろう?
仮に購入できたとしてそれは果たして既にマジックアイテムと呼べるものなのだろうか?

566 :NPCさん:2013/11/19(火) 10:13:54.83 ID:???
まずどういったものがマジックアイテムであるかの定義を定めるところから始めようか

567 :NPCさん:2013/11/19(火) 10:59:04.35 ID:???
センスマジックとかディテクトマジックにひっかかるやつだよ!

568 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:01:25.52 ID:???
その前にレス主が「確実」といったものが何なのかハッキリしてからじゃないか?

569 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:19:02.98 ID:???
多分ここで言ってるマジックアイテムってプラスの付いてる剣とか魔法の薬とか巻物とかでしょ。

バランスの問題さえなんとかなれば既存のファンタジーRPGで設定いじればOKなんじゃ?

570 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:34:28.35 ID:???
センスマジックで店を調べて 反応があったら店主を交渉 判定に成功すれば購入が出来るわけだから
マジックアイテムがこの空間内にあるかどうかの検知判定ができる能力が必要なだけでシステムとしては必要はないのではないか?

571 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:42:38.13 ID:???
確実に売買で入手だから調べるのも要らないんじゃない?
PLがGMに「マジックアイテム買います」って宣言したらGMが絶対認めなきゃいけないシステムなんだろう

572 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:51:34.14 ID:???
任意のアイテムをいつでも持っていたことにできるとか
「こんなこともあろうかと」

573 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:52:41.18 ID:???
新着だけmPCに名前変わるのか

574 :NPCさん:2013/11/19(火) 12:57:07.12 ID:???
コモンのマジックアイテムなら「DMが不許可と言わなければ」買っていい雰囲気がD&D4thにはあった

575 :NPCさん:2013/11/19(火) 13:51:42.92 ID:???
キャラにバインドとか言ってるから常備化みたいな奴以外じゃねぇの

576 :NPCさん:2013/11/19(火) 14:02:51.14 ID:???
常備化とかそんなこと誰も言ってないし。
PCの初期装備とか能力とかでくっついてくるやつ以外、ってことでしょ。

というかはっきり「売り買いして手に入るような」と言っておるわけで。

577 :NPCさん:2013/11/19(火) 14:04:24.78 ID:???
いや、だから常備化とかじゃない奴って話なのでは?

578 :NPCさん:2013/11/19(火) 14:09:03.16 ID:???
つか常備化ルールあるシステムは大概判定による購入もルール化されてるわな

579 :NPCさん:2013/11/19(火) 14:09:07.09 ID:???
もうレス主でてくるまで待てよ

580 :NPCさん:2013/11/19(火) 15:33:45.92 ID:???
>>562あたりで答えは出ているような気もする

581 :NPCさん:2013/11/19(火) 16:20:52.66 ID:???
D&Dは確実じゃないと思うが

582 :NPCさん:2013/11/19(火) 16:44:49.90 ID:???
調合アイテムを数を限った閉鎖系にするか(はじめにつくるときはそれが楽だろうけど)
アイテムの数を増やしていく開放系にするか開放系がいいことになるんだろう
アイテムごとにステータスを設定して計算して結果を出すよりも理屈抜きで合成結果だけ示したほうが作りやすいかもしれない

いっそ漢方薬でも題材にしたらつくりやすそうだ
漢方で得られる効能をTRPGに置き換えるなら何も無いで考えるよりは結果だけは出せそうだ

583 :NPCさん:2013/11/19(火) 16:55:58.25 ID:???
アイテム作成ってもう話終わったんじゃなかったっけ?

584 :NPCさん:2013/11/19(火) 17:09:13.21 ID:???
>>581
では聞こう。

確実とは何だ 士朗?

585 :NPCさん:2013/11/19(火) 17:16:00.31 ID:???
誰やねん

586 :NPCさん:2013/11/19(火) 17:18:12.05 ID:???
>>584
振り向かない事さ

587 :NPCさん:2013/11/19(火) 17:24:32.80 ID:???
この中から選べ→儂はこの中からは選ばん、とか言っちゃうキチ○ガイ爺がどうしたって?

588 :NPCさん:2013/11/19(火) 18:31:22.35 ID:???
>>584
レス主に聞けって話

589 :NPCさん:2013/11/19(火) 18:33:25.40 ID:???
ふっ答えられぬか

わーっはっはっはっはっは

590 :NPCさん:2013/11/19(火) 18:36:15.01 ID:???
        彡⌒ ミ
        ('(・ω・`゚∩_ おいらをどこかのスレに送って!
      /ヽ     〈/\ お別れの時にはお土産を持たせてね!
     /| ̄ ̄ ̄ ̄|\/
       | .ハ ゲ. |/
        ̄ ̄ ̄ ̄
現在の所持品:ヅラ、みかん、苺ましまろ一巻、ばら日記、らき☆すた、ローション、さぶ、マミさん、案山子、悶絶少年専属調教マニュアル、ブルマ

591 :NPCさん:2013/11/19(火) 18:46:29.59 ID:???
おい、レス主出てきて収集つけろよ
不確かな指定で話になってねぇだろ

592 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:52:51.30 ID:???
ヒント:今日の曜日

593 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:39:21.19 ID:???
 
新しいネタ振っていいのなら

「輪廻転生」と「一族繁栄」をからめたようなゲームルールはあるかな

呪術とか儀式を繰り返せば数代後の子孫に転生したり
あの世で自分の魂を分割したり増殖したりして各世代に転生して
一族全体を自分の魂で埋めたり逆に他人の魂が一族に入り込んできたり
そういう金持ち優遇の世界で一族が歴史スケールで一個の有機体として存在していて
それを乗っ取ろうとする別の魂と血を分けた内戦を演じたりする

PLはあの世から己の分割された魂を見守る存在
PCは人生ひとつを1シナリオで終える使い切りの駒
PL同士、PC同士は先祖代々交流のある氏族同士になるだろう
婚姻関係をPCで交えると微妙な気持ちになりそうだから
NPCのほうがいいかもしれないがそのNPCは当然乗っ取りを企てる可能性が高い

どういうルールがいいのかとか考えもつかないが
頭の中にあること全部書き出して厄介払いの一段落

594 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:49:50.71 ID:???
何が面白いのか全くわからんなそれ

595 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:55:17.61 ID:???
>>593
1シナリオで人生一つってことは当然NPCも1シナリオで使い捨ててくわけだ
某ガンダムAGE並みに1世代のキャラの個性が薄い単発シナリオを延々続けるだけになりそう

596 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:59:41.44 ID:???
>>593

世界観が解りにくいと、その時点で初プレイの人間がつまずくかも。

597 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:17:30.75 ID:???
>>593
>PLはあの世から己の分割された魂を見守る存在
これが根本的に間違い
PLがリアルにそういう存在じゃないんだから「あの世から己の分割された魂を見守る存在」というのをまずPCとして作成
その上で人生ひとつを1シナリオで終える使い切りの駒を作ることになる
つまり構造としては2重ロールプレイになるわけだ
この時点でTRPGとしてはだいぶ敷居が高いぞ
つか
「PLはあの世から己の分割された魂を見守る存在となり駒となる人間をつかって一族を繁栄させる」ってボドゲかカードゲームの方が向いてるんじゃね?

598 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:22:32.83 ID:???
>>597

システム的にはいくらでも簡略化できるから問題はないんじゃね?

要するに数値が変動するか、特殊能力が付くかなんだから。

これ言っちゃうと身も蓋もないけどねw

599 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:23:37.00 ID:???
多人数プレイのイメージが全く湧かない世界観だな。

600 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:47:06.42 ID:???
TRPGでやって面白くはならないジャンルだよな

601 :NPCさん:2013/11/19(火) 23:13:26.14 ID:???
面白くなるかどうか作ってみないと分からんでしょ。

まあ簡単ではないだろうけど。

602 :NPCさん:2013/11/19(火) 23:16:42.19 ID:???
俺も決めつけは良くないと思うが、アイデアにもう一ひねり欲しいな。
1人しか遊べないんじゃね?

603 :NPCさん:2013/11/20(水) 00:05:49.55 ID:???
よし、俺屍TRPGを考える作業にしよう
冒奇ゲーやアリアンロッドみたいに拠点をみんなで育てることもできるぞ

604 :NPCさん:2013/11/20(水) 00:06:40.94 ID:???
PCは基本的に1セッションで寿命を迎える とか

605 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/20(水) 01:36:49.29 ID:cf5yB3ez
ゼノスケは結局個人の前世だからより共同体としてのマスを広げてくカンジか。
コンシューマゲーなら一族・血族シミュモノはあるけど。

しかし前から思ってたけど、扱うマスが大き目なMARSやまよキンにしても
TRPGのPCは基本「特定個人」なんだよね。
多分に感情移入しやすいだとか、ゲムに介入する上でのPL視点の基盤であるだとか
ソレが向いてる理由は思いつかないワケじゃないけど、
まずこの例外を見たコトねんだよナ。
ナゼなんだろな?

606 :NPCさん:2013/11/20(水) 01:45:45.96 ID:???
メタガでキャラがモブ化する特技とかあるにはあるな。

607 :NPCさん:2013/11/20(水) 03:32:40.37 ID:???
>>605
複数やらせても戸惑うからじゃね?

608 :NPCさん:2013/11/20(水) 04:30:53.71 ID:???
>>605
ウォーゲームにキャラ設定とロールプレイを加えたのがTRPGである、という考え方もあるからじゃない?
そこを外れるとTRPGとして認識されなくなるというか。

609 :NPCさん:2013/11/20(水) 07:38:14.91 ID:???
CRPGでもそんなようなもんはあるけど
だいたいソロプレイもしくは共同プレイしないもの前提なんだよな

だからまあ、他のプレイヤーとの兼ね合いとかなんじゃないかね
自分の大集団管理しつつ他所の人の集団のあらゆるものに気を配るとなると大変だろうし

完全に個人の出ないモブ集団で、パラメータの全てが個人能力値の読み替えた程度のものに過ぎず
設定だけって言うなら(それでもややこしい部分は発生するだろうが)できなくもないと思う
でも集団であることをシステム的に表現できなきゃやる意味ないよね

610 :NPCさん:2013/11/20(水) 07:52:38.40 ID:???
相対的にGMが大変になるから説

611 :NPCさん:2013/11/20(水) 11:08:07.26 ID:???
なんでダガーはそんな今更的な事に疑問を持ったんだ?
TRPGが日本で広まってからもう30年超えてるのに。

612 :NPCさん:2013/11/20(水) 20:31:29.16 ID:???
>>611
オリスレで既存概念に縛られても意味ないからじゃない。

613 :NPCさん:2013/11/20(水) 20:36:34.87 ID:???
>>612
それもそうだな

でもダガー今ならもっと面白いのできるんじゃないか
みたいな提案じゃなくてただの疑問投げつけただけだしなぁ
時間かけてなるべくしてなった、的な答えしか返ってこないんじゃない?

614 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/20(水) 23:00:59.77 ID:hEAnYh8d
確か昔ココでゆったコトのある
「おなのこ3人くらいの仲良しユニットをまとめて1PCとして扱う」っつう
小ネタに行き着くまでにチョトこうゆうコトも考えてみたっけなァ、
ってのをこの流れで思い出しただけだったり。

615 :NPCさん:2013/11/20(水) 23:18:06.84 ID:???
>>605
多人数のゲームとして考えた場合、自分の管理する集団ぐらいならともかく「集団×他PLの人数」なんて把握しきれないからじゃね?

616 :NPCさん:2013/11/20(水) 23:34:35.06 ID:???
ダガーって有名人なの?

617 :NPCさん:2013/11/20(水) 23:34:43.15 ID:???
ADWIZやメックウォリアーじゃ1PL2PCが推奨されてたが、
それですら思い入れが湧きづらいとか言われたなあ

618 :NPCさん:2013/11/21(木) 00:52:34.91 ID:???
>>616
卓ゲ板じゃ有名人だぜ?
世間じゃ無名だけどな。

619 :NPCさん:2013/11/21(木) 02:00:07.29 ID:???
>>618

どんな人なの?

620 :NPCさん:2013/11/21(木) 02:09:26.51 ID:???
>>619
オンセにでも誘えば分かる。

卓ゲ板だよ、ココ。

621 :NPCさん:2013/11/21(木) 09:21:10.40 ID:???
あの辺は本当に1PL、2PCってだけで
自PC間の人間関係とかルール的にサポートするわけでもなかったからなぁ

システム自体が、最初からその辺に焦点を当てて作られたら、そこそこはいける気はするが
そもそも1PL複数PCで遊びたいって需要自体があるんだろうかってのは

622 :NPCさん:2013/11/21(木) 11:02:13.48 ID:???
一人二役とかプロの役者でも難易度跳ね上がるモノだからね
演技自体はそこまでやらないけど、把握するべきデータが倍になるだけで相当な負担

623 :NPCさん:2013/11/21(木) 11:44:24.41 ID:???
もう片方を演技しない何か(管理だけのAndroidボディだとか淫婦とか知能搭載の車両とか)にするくらいしか優しそうな仕組みは思いつかないや

624 :NPCさん:2013/11/21(木) 12:35:46.23 ID:???
いや別に役者みたいなことしたいわけじゃないし。

メックウォリアーの場合だと、メック戦士と一般兵の両方が必要なのに同時には登場しづらい、
というのが理由でしょ。
まあ後の版では止めたそうだが。

あーでもアルス=マギカは今でもマギとコンパニオンの2人PCか……

625 :NPCさん:2013/11/21(木) 13:00:27.63 ID:???
まあ、そういう理由で2PCを余儀なくされるぐらいなら
設定の方を変えて、ひとりのPC が両方出来るようにする方がスマートよなー

それこそ役者の真似事とかしたいわけじゃなくても
設定上の問題で2PCを強いられるけど
その二人を差別化するとっかかりがなくて、別の名前がついているだけの同一人物になっちゃう
ってのは、やっぱりちょっとキモチ悪い人はそれなりにいそうな

626 :NPCさん:2013/11/21(木) 13:48:01.77 ID:???
という経緯があってやはり複数操るのはいろいろあるという事があって今に至るわけだ

627 :NPCさん:2013/11/21(木) 14:58:01.10 ID:???
ルリルラ「いいのよ?」

628 :NPCさん:2013/11/21(木) 17:34:22.01 ID:???
昔、一人二役からの発想でドッペルゲンガーをパワーに見立てた超能バトル物を考えたが見事に頓挫したぜ!

629 :NPCさん:2013/11/21(木) 18:58:54.76 ID:???
ただのジョジョだな

630 :NPCさん:2013/11/21(木) 20:28:06.70 ID:???
いいじゃないかジョジョでも

631 :NPCさん:2013/11/21(木) 23:30:36.25 ID:???
FEARの思想では1PLが記憶しておけるキャラクターは7人程度らしい。
(ロイスとか絆とかの数の由来としてえんどーちんあたりがコラムに書いてた記憶が有る)
PL4人で固有名詞を持つキャラクターを一人二役やると、その時点で記憶容量を超える事になるな。

632 :NPCさん:2013/11/21(木) 23:55:00.09 ID:???
>>631
心理学でいうところのマジックナンバーが7±3だからしょうがない

633 :554:2013/11/22(金) 00:12:06.30 ID:???
>>559
>GMが「ダメです」っていうのを覆すシステムが欲しいのか?
そーだな。
「現代人がコンビニで100円程度の飲料やパンを買う事や、電話機を使って電話をかける」レベルの事について、いちいち「ダメです」とかって言うようなGMの裁定を覆したいね。

>>576
まさに、その通り。

634 :NPCさん:2013/11/22(金) 00:21:51.34 ID:???
ん?結局何が聞きたかったんだ?

635 :NPCさん:2013/11/22(金) 00:29:27.71 ID:???
ようは「PCを苦しめたいから、有利なアイテムを絶対持たせない」ってGMを防ぎたいんだろ?

636 :NPCさん:2013/11/22(金) 00:34:43.42 ID:???
そういう困ったちゃんスレ報告案件なGMを防ぐために、わざわざシステムを作ろうなんて……
法律の制定理由としちゃ、ごく普通だね。

637 :NPCさん:2013/11/22(金) 00:54:04.00 ID:???
>>633
だから、マジックアイテムってのがどのようなアイテムを指しているかを答えろよ
その内容だとマジックアイテムであろうがなかろうが変わらんだろ
GMが認めた場合だけ買っても良いってアイテムはバランス崩すような奴だったりでPCに安易に持たせるべきでないアイテムだろ
逆にGMは普通のアイテムの購入ですら「今回のシナリオは前回の直後なのでアイテム補給なしな」とか言っちゃえる訳で

638 :NPCさん:2013/11/22(金) 00:56:53.49 ID:???
極端な例を挙げて、自己正当化したがるGMさん、チィッス。

639 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:10:49.95 ID:???
マジックアイテムの入手ってのが
>「現代人がコンビニで100円程度の飲料やパンを買う事や、電話機を使って電話をかける」レベルの事
を指すのか?

640 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:13:08.93 ID:???
>>638
637の最後の行なくても言いたいことは変わらんだろ
>「現代人がコンビニで100円程度の飲料やパンを買う事や、電話機を使って電話をかける」レベルの事について、いちいち「ダメです」とかって言うようなGMの裁定を覆したいね。
これこそその極端な例だろうに

641 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/22(金) 01:15:56.83 ID:m6Fs7Q8a
てゆうかそもそも、「PCの個人能力とは独立したモノ=アイテム」って
概念自体がイメジ上のテクスチャに過ぎないからなァ。
気に食わなければソコ変えればイイだけじゃね。

642 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:26:56.01 ID:???
経験値すら「成長が早すぎると思うんで通常の半分で」とか言い出すGMは居るんだぜ

643 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:33:20.92 ID:???
GMはゲームを円滑に進めるためにルール以上の強権が与えれれているけど
これを持ち出せば議論の意味がなくなるが、かといって存在を忘れる訳にはいかない
GMの横暴とシナリオの都合による制限は全然別の意味を持つ訳で

644 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:51:31.00 ID:???
つまり「GMの独裁を無くしたいからルールで確定しておけば『ルールブックに書いてあるだろ!ふざけんな!』って言える」ということか。

そんな卓でやんなよ

645 :NPCさん:2013/11/22(金) 01:55:47.21 ID:???
ってかやっぱり結局>>554は「オリジナル作成スレ」で何がしたかったんだ?
最初の質問レスは既存ルルブにそういうのが無いか?って聞き方にしか見えないんだけど。

646 :NPCさん:2013/11/22(金) 08:43:58.40 ID:???
まずマジックアイテムをコンビニで100円で買える価値のものと定義したシステムを作ります

647 :NPCさん:2013/11/22(金) 09:49:10.18 ID:???
マジックミサイル-5の巻物でも陳列しておこう

648 :NPCさん:2013/11/22(金) 11:58:55.80 ID:???
中国製だと、使用ごとに10%の確率で爆発判定をするようにしよう

649 :銀ピカ:2013/11/22(金) 12:07:35.98 ID:???
>>637
この問題の本質は、マジックアイテム云々ではなく、「GMの裁定を覆したい」ってゆう一点の方だとオレは目星をつけたね。

つまり、GMに「要望を聞いてくれなきゃあセッションを降りるぞ!」ってスゴむためのルールとか、シナリオを焼くルールの実装が必要と見た!(虚空を見つめながら)

650 :NPCさん:2013/11/22(金) 12:46:32.35 ID:???
んなこたぁいちいち解説しなくてもわかることだし銀ピカは本当カスやな。

651 :NPCさん:2013/11/22(金) 13:33:29.26 ID:???
じゃあ>>644もカスだな

652 :NPCさん:2013/11/22(金) 17:14:59.68 ID:???
なんでそんな喧嘩腰なのん?

653 :NPCさん:2013/11/22(金) 19:58:00.76 ID:???
しかし、それを突き詰めると金色の妄言になっちまうんだよな

654 :NPCさん:2013/11/22(金) 21:53:47.64 ID:???
>>652
コテにだけ安価して(似たようなこと言ってる俺には言わず)ただのコテ罵倒しかしてないから腹立っただけ

655 :NPCさん:2013/11/22(金) 21:58:42.52 ID:???
HAHAHA

656 :NPCさん:2013/11/22(金) 22:33:05.54 ID:???
今日は金曜日だよな?

657 :NPCさん:2013/11/22(金) 22:34:04.41 ID:???
本当に?

658 :NPCさん:2013/11/23(土) 00:35:34.76 ID:???
ドMで危篤な方もいたもんだ

659 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:02:43.68 ID:???
ウチの鳥取じゃ、旧SWで1点分の魔晶石の一つも買えなかったな。
GMがとかくPCを弱体化させたがってたもんでな。

660 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:09:27.47 ID:???
>>639
知らないと思うけど、現代の文明の利器ってのは原始人から見たら魔法同然なんだぜ?

661 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:28:37.57 ID:???
>>660
そのこととこの話に何の関係があるのか分からないので教えてくれ

662 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:28:44.03 ID:???
マジックアイテムが普通に売り買い製作できるような世界設定を、GMの脳に叩き込むしかかいだろうな。


ところでGMってのは、我侭・暴君・自己中・無理が通れば道理引っ込む、の代名詞なんだぜ?

663 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:32:46.28 ID:???
>>661
まったくだ。マジックアイテムの厳密な定義を欲しがるやつと同じにおいがぷんぷんするぜ。
具体的に言うと、自分の気に入らないことを何が何でも叩く奴。

664 :NPCさん:2013/11/23(土) 01:38:39.11 ID:???
るるぶに許されてる範囲で、いかにして有利にしようとするPCと、
ルールを無視してでもPCを不利にして思い通りの展開にしたがる吟遊GMのバトルか。


いいですか? GM様はいつも正しいのです。GM様がパンツ見せろと言えば、卓の女性PLはリアルでパンツをみせなければなりません。
GMの権限とはそれだけ強大で正しいものなのです。

665 :NPCさん:2013/11/23(土) 02:20:14.66 ID:???
>>664
あちゃーこれはやってしまいましたな

666 :NPCさん:2013/11/23(土) 04:33:25.42 ID:???
おお、何故かこのgdgdの流れみてたらマジックアイテムについて素晴らしいアイディア思いついたわ
ありがとう

あ、GM権限とか購入制限がどうとかは全く関係ないれす

667 :NPCさん:2013/11/23(土) 07:39:10.95 ID:???
この全く建設的でも一般的でもない話から関連して思いついたら
純粋に凄いわ

668 :NPCさん:2013/11/23(土) 09:25:49.40 ID:???
話の流れからアイディアを拾ったというより、話の流れから考えるきっかけができたとかじゃないかな

669 :NPCさん:2013/11/23(土) 11:24:13.84 ID:???
ぜんぜん関係ないけど。昔、話題になった「連続攻撃」の表現で
ふと、専用のバッドステータスを与えるのはどうかなと思いついた

持続は、次の攻撃を受けるまでで
「(攻撃したPCが)再攻撃可能」の効果
修得したスキルによって
「装甲無視」
「浮き上がり(足止め、命中アップ)」
「ダメージ増加(連続して攻撃を与えた回数ごとに+10とか)」
などの追加効果とか

例えば、高威力の武器は命中率が低く
低威力ほど、命中率が高くなるのと

HPのダメージでゲージがあがる(MP獲得)のに追加で
攻撃された回数でも、一定数加算
MP消費で回避をあげるとかバッドステータス解除とかのスキルを組み込めば
「連続攻撃」で完封無双も防げるバランスで調整できないかな?

670 :NPCさん:2013/11/23(土) 12:15:48.16 ID:???
TRPGってかアナログゲーでやるには面倒臭い処理だな
ここで出るアイデアって大概そんなもんだが

671 :NPCさん:2013/11/23(土) 13:04:49.39 ID:???
まあそんときも言われてたが、複数回攻撃と回避で判定が発生するだけでも
それなりに重くなるからな
バランスだけじゃなく省力化処理も同時に考えないと

672 :NPCさん:2013/11/23(土) 13:44:07.17 ID:???
連続攻撃の表現でいえば、エンドブレイカーのダブルトリガーは意外と楽しかったな。
完全に運任せなではあるが、PBWとの互換性を考えなければオプションでいろいろ遊べる余地はありそう。

673 :NPCさん:2013/11/23(土) 14:56:58.18 ID:???
連続で判定が発生するときは、攻撃側、回避側、どちらかの処理を軽くしたり(固定値たどで比較するだけとか)なくしたりした方が良いね。

674 :NPCさん:2013/11/23(土) 16:06:19.29 ID:???
複数キャラによる連続攻撃なら669みたいなのはARAに実装されてた

675 :NPCさん:2013/11/23(土) 16:20:13.63 ID:???
ARAの連携攻撃は版によって効果が違うけど、2Eのだといわゆる完封無双だなあ。
旧版だと取得コストと効果の効率が悪すぎて誰も取ってなかった。

676 :NPCさん:2013/11/23(土) 17:55:30.59 ID:???
連携攻撃はなぁ。

無限のファンタジアは、戦闘しかできないのに
連携攻撃が強すぎて、それ以外のオプションが意味無かった記憶が
やってて、プレイヤーとしても楽しくないし
一度も攻撃できずにボスがやられるので、GMもなんだかなあという

TRPGで他人との連携を実装してもコンベとかで初対面の相手と合わせるのは難しいし
(キャラメイクと実際の運用、双方で)
有利すぎて行動選択の幅が無くなるみたいなのは
GMの方もバランスとりづらい

戦略要素を抜いて、エンブレ並みのダイスゲーにしたほうが、
上手く回るような気がするけど、
作り手としては、思考する要素を抜きたくない。
そして、余人の遊べぬ複雑怪奇な方向へと……。

677 :NPCさん:2013/11/23(土) 18:43:34.20 ID:???
>>676
むげふぁんはルール誤読してる可能性大

678 :NPCさん:2013/11/23(土) 19:32:59.84 ID:???
>>677
ずいぶん昔の話だから判定方法も思い出せんしルルブもどっかやっちゃったけど
間違ってたのかなぁ。

うすらした記憶だと、なんか仲間が割り込みで攻撃できるのを繰り返して
召喚・回復とかの直接攻撃以外スキルとか使いどころが無かったような。

679 :NPCさん:2013/11/24(日) 11:18:00.25 ID:???
ブラクルだと判定なしで指定したPCの与ダメージ上昇だった<連携攻撃

680 :NPCさん:2013/11/24(日) 11:36:50.41 ID:???
ダブルトリガー式はあれ
特定の出目以外全て命中だから出来たことだなぁ

681 :NPCさん:2013/11/25(月) 04:48:50.41 ID:???
敵からの剥ぎ取りorドロップから実用品への変換は
鎧武の鍵果実ぐらいの解りやすさでないとプレイつまるだろうなぁ

682 :NPCさん:2013/11/25(月) 10:21:49.09 ID:???
ふむ?どんなんだ?

683 :NPCさん:2013/11/25(月) 12:34:27.92 ID:???
勝負がつくとアイテムがひとりでに敗者から勝者の手に飛んでく

684 :NPCさん:2013/11/25(月) 12:44:08.31 ID:???
それ自動的にアイテムが手に入るだけで、はぎ取りや合成とは関係ないよね?

685 :NPCさん:2013/11/25(月) 12:48:47.96 ID:???
なんか前にもライダーがどうとか言っていた人とエスパー

686 :NPCさん:2013/11/25(月) 13:03:57.72 ID:???
>>683だが、どんなんか解説しただけで>>681ではないからな
剥ぎ取りと関係ないってか同じアイテムを巡って取ったり取られたりするんじゃなきゃ参考にならないって感じかな
前に出たオーズも同様

687 :NPCさん:2013/11/25(月) 13:36:03.17 ID:???
オーズも単体で能力持ってるだけで、コンボ以外は組み合わせ関係ないからなぁ

688 :NPCさん:2013/11/25(月) 14:13:54.77 ID:???
素の攻撃を激弱に、デバフを超強力にして重ねがけしないと攻撃が敵に通らないくらいにしよう

689 :NPCさん:2013/11/25(月) 22:34:24.55 ID:???
デバフかけるのは敵相手だよね……

690 :NPCさん:2013/11/25(月) 22:36:56.36 ID:???
>>688
それ、一般人の攻撃側は効かなくて能力者じゃないとダメだよ理論と一緒じゃね?

バフ

691 :NPCさん:2013/11/26(火) 00:56:20.71 ID:???
「代表戦士と支援者」なゲームを考えたな。パーティーは、1・2名の直接攻撃系戦士と、その支援(戦士の能力強化やカバー)系魔法使い。
ようは、「オレtueee」系のヤツのために作ったゲームだ。


戦士は戦闘奴隷でいくらでも替えが利き、社会的にも身分は最低。支援系は魔法使いで社会の支配者系。
ようは、複数の技術者で開発とか操作しているそれなりの地位の者と戦闘ロボットって間柄。
戦士系職は、直接戦闘では強いけど、支援がないとろくすっぽ戦えない。

692 :NPCさん:2013/11/26(火) 00:58:31.21 ID:???
水系魔法で、水面歩行だの、泳げるようになるだの、水底に沈ませるってのはある。
でも、
風系魔法で空を飛べたりするのはあるのに、飛行しているものを強制的に地面に叩き落すってのがないのはないんだろうか?

693 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:07:05.65 ID:???
俺の知ってる範囲ではカオスフレアに飛行状態を解除してダメージを与える《風の牙》って魔法があるな
アルシャードにも飛行状態の対象には失速ってバステを与える魔法があったと思う

694 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:09:15.91 ID:???
>>692
ありますが何か

695 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:14:20.67 ID:???
飛行者を落とすことに特化した呪文がないとしても
翼を攻撃するとか魔法を打ち消すとかいろいろあるしな。

696 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:20:10.27 ID:???
ダブルクロスにも《インビジブルハンド》ってエフェクトがあるな。
「射程:視界」「対象:範囲(選択)」で射撃攻撃を行い、「対象の飛行状態を解除する」なかなか
優秀なエフェクトだ。

697 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:21:58.06 ID:???
>>691
それなんてアルス・マギカ?

698 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:23:18.29 ID:???
>>691
それゲームじゃなくてシステムのほんの一部だろ
何するんだか全くわからんのをゲームとは呼ばんよ

699 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/26(火) 01:46:05.93 ID:8T/7W8/j
>691
ナンとゆうルリルラの再発明。キミは和栗か天才か。

700 :NPCさん:2013/11/26(火) 01:50:23.76 ID:???
>>699
何を言っているんだダガー。その二つは同じものだ。

701 :NPCさん:2013/11/26(火) 02:09:34.22 ID:???
>>691

熱血専用TRPGもそんな感じだったな。
設定は違うけど、主人公と脇役みたいなゲーム。

702 :NPCさん:2013/11/26(火) 03:10:07.15 ID:???
>>699
マギカロギアじゃね?

703 :NPCさん:2013/11/26(火) 21:29:08.31 ID:???
ちょっと前の話題だがリプスレから拾ってきたよ〜

http://www.kadokawa.co.jp/product/301308000632/

704 :NPCさん:2013/11/26(火) 23:19:14.98 ID:???
お、安いなと思ったらリプレイプラス+巻末サプリか。

705 :691:2013/11/27(水) 02:15:54.47 ID:???
単に、オレtueeeeとかしたいヤツに対する皮肉や嫌味のためのシステムな。
困ったちゃんスレに時々登場する、「攻撃能力特化のキャラで、他の面子はその支援をしろ!」的なヤツに対して、
それをシステムで保証しつつ、そいつのプライドとかをズタズタにするようなシステム。

706 :NPCさん:2013/11/27(水) 03:38:42.13 ID:???
なにいってんだおまえ?

707 :NPCさん:2013/11/27(水) 07:13:33.61 ID:???
困スレ住人は、なんかズレてる

708 :NPCさん:2013/11/27(水) 09:57:51.51 ID:???
つうか、逆に前衛の壁がなきゃ魔法使いも何も出来ねぇんだから
なにも新しい要素なんかねぇだろw

709 :NPCさん:2013/11/27(水) 14:54:43.07 ID:???
負の感情から産み出すと金色みたいになっちゃうぞ

710 :NPCさん:2013/11/27(水) 21:08:22.17 ID:???
そういえばふと思いついたんだけど
このスレで何度も出る連撃に関してなんだが
防御側の防御判定がないタイプなら、結構スマートに処理できそうじゃね?
まよキンみたいに、攻撃側が命中難易度を目標としてダイスロールを行うだけ、とかなら

これで攻撃ダメージが固定値か、命中判定のダイスで少し増加する程度(6の出目分だけ増加)なら完璧って気がするんだが

711 :NPCさん:2013/11/27(水) 22:05:39.19 ID:???
ゲヘナは攻撃命中値と同時に基本ダメージが算出されて敵は基本回避固定だったりするが、それでも結構しんどい
ダイス振る回数そのものを減らしたいところだな

まあシャドウランのフルオート連射みたいに連撃全部纏めて一回の攻撃として処理するのが一番楽なんだけど
余分な攻撃回数は攻撃ボーナスか防御ペナルティにしてしまって

712 :NPCさん:2013/11/27(水) 22:30:48.94 ID:???
連撃系オリシスの書き込みしてる人等は、格ゲー再現を目指してるっぽいから、攻撃回数が増えるだけや空振りしても攻撃が続けられる様な既存システムじゃあ満足しないんでないかなぁと
防御側の状態で連続技になるか連携技になるか、反撃(割り込み)の可否とかもやりたいんじゃね

713 :NPCさん:2013/11/27(水) 22:44:21.27 ID:???
攻撃も防御も判定を一回しかしない、という縛りで今思いついたアイデアを推敲もせずにただ書いてみる。

1.攻撃側は最初に1回だけ命中判定をする。この結果が命中の初期値。
2.防御側が回避できないと連撃が発生する。連撃をする毎に命中達成値は1(数値は適当)ずつ下がっていく。
3.防御側は一流れの連撃の中で1回だけ回避判定を行なえる。判定は放棄する事も出来、その場合は判定の権利は持ち越しとなる。
4.1回判定して失敗したら、後は命中達成値が0になるまでダメージを受けるのが確定する。(残り命中達成値からのダメージ表とか作れると処理が早いか)
5.つまり最小のダメージ量で済ますために、防御側が「自分が回避できそうなギリギリの連撃回数」を見極めるのが戦術の肝。

714 :713:2013/11/27(水) 22:46:57.14 ID:???
追記.防御側が判定して成功したら、もちろんそこで連撃は止まる。

715 :NPCさん:2013/11/28(木) 09:31:26.51 ID:???
判定は1回しかしないけどダメージロールは何回もするの?
たりー

716 :NPCさん:2013/11/28(木) 11:15:10.99 ID:???
713のことなら差分値で決定したいってなってるが

717 :NPCさん:2013/11/28(木) 11:19:22.76 ID:???
《連撃》
あなたは白兵攻撃を行う。
その攻撃のダメージに+差分値する

こんなんで十分じゃん

718 :NPCさん:2013/11/28(木) 11:26:57.18 ID:???
差分値ってか残命中達成値だな、判定放棄時は回避達成値0とみなせば差分値と同じだが
回避失敗時に回避達成値分減るかどうかは>>713からは不明

減った方が良いとは思うけど、ダメージ表あるなら命中値毎に回避しなかった時のトータルダメージ書いておいて
回避成功したらその時の命中達成値が初撃だった場合のダメージを表で見て引いた方が早い
(同じ割合で増減しているならだけど)

719 :NPCさん:2013/11/28(木) 13:28:50.99 ID:???
PCや敵の能力値が狭い範囲で収まってる内は成立するけど、PC間で差異がなく個性化出来ないとかにならないかな?
713は思い付きで発展させる気もないのかも知れないがな
意見も求めてないみたいだし

720 :NPCさん:2013/11/28(木) 13:39:50.17 ID:???
命中値だけでみるからって事?
別にダメージはそのままだけど命中達成値(回避難度)に+修正とか
命中値はそのままだけどダメージは+して表を参照とかすればいいんじゃ?

ぶっちゃけ一度命中判定して下がっていく目標値の任意箇所で一度だけ回避できるっていうのがネタとしてはキモで
表に工夫しないならダメージは[固定ダメージ×達成値で決まるヒット数]と同系統じゃね?

721 :NPCさん:2013/11/28(木) 13:51:40.41 ID:???
>>719>>718宛てじゃなく>>713読んだ感想な

722 :NPCさん:2013/11/28(木) 13:52:43.62 ID:???
>>713
> 命中達成値
多分下方判定なのかな

まあたくさんサイコロを振りたいってのが先にあるんだろうけど
いま思いついたのを書く

1.ダメージ合計を2d6の掛け算(変数1〜36)で行う
2.但しサイコロは攻撃側防御側が一個づつ振り合う
攻撃側=威力(高い目を念じて振る)
防御側=回数(低い目を念じて振る)

固定値や修正を加えるとこんな計算式
(攻撃側1d6+固定ダメージ)×(防御1d6−回避修正)=ダメージ
固定ダメージ、回避修正は正負どちらにも変動する

723 :NPCさん:2013/11/28(木) 14:08:40.33 ID:???
>>713
むしろ防御側に選択肢が毎回あったほうが面白いと思った

1.ダメージ最低固定値(1〜)を受け入れる
2.反撃を試みる、反撃判定を振る
2.1.成功!攻撃側に入れ替われる
2.2.失敗!攻撃側の計算するダメージをそのまま受け入れる

724 :NPCさん:2013/11/28(木) 14:43:32.76 ID:???
何回も判定したい奴と一回で全てやるって奴と意見が合うわけがない

と思ったら伸びてた。

ダイスいっぱい振るならイース方式というのもあるぞ。
ダイス振って好きに並び替えて、相手のダイス(敵は表が用意されている)と比較していくだけって奴。技能とかれべるの差はダイス個数で変化。

725 :NPCさん:2013/11/28(木) 15:06:29.72 ID:???
イースは知らないが、ダイス比較はどこかで聞いたことがあるな
ここでみたのかな

726 :NPCさん:2013/11/28(木) 20:21:05.98 ID:???
実際のとこ詳細にやろうとすると重量級すぎて人力では無理なんで
結局どこをデフォルメするかって話になるが、残したい、切り捨ててもいいという判断基準が完全に嗜好の領域だからな
ここで擦り合わせすんのは困難だろう
既に出来上がってる雛型についての意見だけならともかく

727 :NPCさん:2013/11/28(木) 20:47:00.49 ID:???
とくに完成させるのが目的のスレではないので様々な意見やアイディアがでるのは良い事である

ところでこのスレで出たアイディアを使いたい場合報告するだけで良いのけ?

728 :NPCさん:2013/11/28(木) 20:53:27.71 ID:???
いいんじゃねえ?利用もされたくないなら明記するかそもそもここで書かんだろうし
一応聞いといて拒否なかったら好きにしたらええやん

729 :NPCさん:2013/11/28(木) 23:40:09.56 ID:???
丼の中に2d6を投げ入れる
出目を攻撃力、ダイスがぶつかった数だけ連続攻撃する
なおダイスが丼から出たらファンブル

730 :NPCさん:2013/11/28(木) 23:42:44.11 ID:???
攻撃力、→攻撃力とし、

731 :NPCさん:2013/11/29(金) 01:42:47.61 ID:???
【連撃】
消費コスト1
前ラウンドと同じ目標に対して攻撃する瞬間に宣言して使用。
この攻撃が成功すると、前ラウンドまでの【連撃】の連続成功数×nの追加ダメージを通常ダメージに加算できる。
また、前ラウンドからの間に敵の攻撃を受けたり回避判定を行なっていた場合、
その回数分のマイナス修正を命中判定に受ける。

732 :NPCさん:2013/11/29(金) 21:41:25.98 ID:???
こうぱたっと書き込み無くなると多くても七人くらいしかスレに居ないんだなぁって感じる

733 :NPCさん:2013/11/29(金) 22:50:06.67 ID:???
7人もいるのか!?(驚愕)

734 :NPCさん:2013/11/30(土) 07:25:28.73 ID:???
すまん、頑張って六人分くらいに見えるよう俺が全部書いてたんだが忙しくてな

735 :NPCさん:2013/11/30(土) 08:34:48.15 ID:???
さぼってんじゃねーよ(´・ω・`)

736 :NPCさん:2013/11/30(土) 13:15:50.72 ID:???
今考えてるのがあるけど、どうも戦闘システムだけのミニゲームでシナリオとかは特にないシロモノになっちまった。

737 :NPCさん:2013/11/30(土) 13:21:41.08 ID:???
おまえARAディスってんのか

738 :NPCさん:2013/11/30(土) 13:32:38.52 ID:???
シナリオあるじゃんか。
ファンタジーRPGというガワを被ってるから、シナリオを思いつきやすいってのはあるだろうな。

739 :NPCさん:2013/12/01(日) 09:24:56.98 ID:???
>>736
ベースはボードゲームで良いんじゃないの?
その上でロープレ要素のルール・システムを付与すれば

シノビガミとかも最初にシステム見た時はそんな印象だったし
ボードゲーム部分がきっちりできてる事は大事だよ、それだけベース部分のルールがちゃんとしてる、って事なんだから

740 :NPCさん:2013/12/01(日) 09:33:38.97 ID:???
メックウォリアーもバトルメックって元々のSLGに
ロールプレイ部分を継ぎ足してる訳だしな

741 :NPCさん:2013/12/01(日) 09:47:04.45 ID:???
そもそもTRPGの発生過程的にも大体そんなものだしねぇ
あと近年のTRPGシステムは、戦闘システムやルール面がデジタル寄りになっててボードゲーム寄りになってる感じだから
戦闘システムや基礎ルールがデジタル的にきっちりしてるのは普通に良い事なんじゃね、っていう
ARAだって殆どのルール部分とかはロープレ関係ないし、SRS式でさえ戦闘システム面にロープレが絡むかと言われるとかなり微妙

742 :NPCさん:2013/12/01(日) 10:42:38.61 ID:???
つうか、戦闘システムしか考えていないなら
戦闘システムしか存在しないのは当たり前だしなぁ……w

まあ分かりやすいRPGっぽさを増そうと思うなら
「その戦闘システム特有の面白さが増加するような世界観」とかを考える、とかじゃね
抽象的過ぎてアレだが

743 :NPCさん:2013/12/01(日) 10:44:10.57 ID:???
「こんなのはTRPGじゃない、ボードゲームだ」ってのはよく言われる文句だけど、
そういう事言う人の好きなゲームって大抵ボドゲTRPG()よりルールが少ないだけで、ボドゲ以外のロールプレイ要素がある訳じゃないんだよなあ。
「ボドゲ的にも遊べる」を「ボドゲ的にしか遊べない」と勘違いしているだけ、という。

744 :NPCさん:2013/12/01(日) 10:45:05.37 ID:???
ならば戦闘システムで探索もさせようぜ

745 :NPCさん:2013/12/01(日) 10:46:21.65 ID:???
>>742
サイフィク(というか冒企ゲー)は戦闘以外もシステム化しようとしてるんだが、結果としてセッション通してのルールがかっちりしすぎて余計にボドゲ臭が増してるんだよな。
難しいよなあ。

746 :NPCさん:2013/12/01(日) 10:49:06.37 ID:???
つうか「ゲーム進行が高度に定型化している」と「ボドゲっぽい」って
ニュアンスとして微妙に乖離がある気が

747 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:09:33.46 ID:???
ってか戦闘システムができてるって事は、判定部分のルールも基礎部分は出来てるって事だろ?
後はロールプレイによるルール補正(絆や感情補正とか)や世界観部分を考えりゃ良いだけなんでないかなぁ

>>746
ゲームの戦闘からロープレ的なアナログ要素を分離させた結果ボードゲームじみた感じの戦闘システムが増えてるのは事実だぞ?
個人的にはボードゲーム化ってより、
政教分離ならぬロープレ要素とゲーム要素の明確化と分離が進み、ルールが明確になったって認識だけど

748 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:16:08.82 ID:???
いや
「ゲームの戦闘からロープレ的なアナログ要素を分離させた」と「ボードゲームじみた」の
二つの表現の間には微妙に差があるんじゃねぇか、って話なわけで

749 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:20:42.68 ID:???
そうか?
ゲーム進行を完全に定型化している冒企ゲーなんて最初はモロにボドゲっぽい印象感じたけど

750 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:23:13.89 ID:???
> 「こんなのはTRPGじゃない、ボードゲームだ」ってのはよく言われる文句だけど

そういう「文句」は、例えばRQに対して向けられたりはしない。
つまり別に戦闘処理が詳細だから不満を持たれているわけではない。

「ボドゲっぽい」はまさに「定型化」に対する不満……いや違うな、疑念と言うべきか。

侮蔑的に「口プロレス」なんて言うけど、ルールで固めてそういうのを避けてるのがボドゲっぽいんでしょ。

751 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:37:50.28 ID:???
けどまぁ基本的にルール進行がキッチリしてて判り易いのは良い事だよね

ただ本来というか少し前のTRPGにはアナログ要素が多いが故の、システムで定型化できないが故の自由部分があって
そのアナログ部分の自由度が魅力だったのも事実な訳で

定型化によるデジタル化・定型進行ってのは事故が少なく、ゲームとしても取り扱い易い替りに、その辺の自由度(アナログ部分)を犠牲にせざるを得ないから、
その辺で微妙な不満が出るのは仕方ないとは思う

けどまぁ、大抵のシステムでは主に戦闘部分のデジタル化・定型化くらいしかしてないんだけども
全体的な進行も殆ど定型化してるのは冒企ゲーくらいか?
まあダンジョンシナリオや、ランダムダンジョンによるセッションだと、似たような状態になる事も多々あるけど

752 :NPCさん:2013/12/01(日) 11:57:17.60 ID:???
しかし白紙部分を自由な発想で上手く回せるなら
ルール自体が定型化されてたところでそこまで困ること無いような気がする

753 :NPCさん:2013/12/01(日) 12:13:09.54 ID:???
そういえばこの「システムで定型化できないが故の自由部分」や「自由な発想」ってのを
キャラクターの特技によらない、ロールプレイやPLの発想による「PLによるボーナス効果」として効果内容や効果量を有効度とかで定型化すると、
例え定型化されきった戦闘ゲーだとしても、やや自由度はマシになるか?
まあ普通はGMがやってる事ではあるんだけど、その効果を「戦闘に重大な影響を及ぼさない範囲」に押さえて定型化する事でゲームバランスを取るっていうか…

……けどいちいちデータ化するような事でもないような……

754 :NPCさん:2013/12/01(日) 12:28:21.12 ID:???
別に世間様がボドゲ的なTRPGを作ろうがもてはやそうがそれはそれなんですが
個人的には「そこはボドゲでやるからいい」「むしろボドゲとして出せよ」と思いますね。

まあ10年以上この傾向が続いてるからしょうがないか。

755 :NPCさん:2013/12/01(日) 12:48:10.01 ID:???
つっても戦闘以外とかは依然としてアナログ要素が大きいから、やっぱボドゲとは別物でしょ
ストーリー部分の展開は特定の定型化シナリオでもなければプレイヤーの考えで大きく変わるし
戦闘にしたって、プレイヤーの発想次第でGMがPC側に有利になるようなボーナス要素を認めるトコロは多いから

だからやはりその辺はボドゲとは根本的に全く別の分野かと、
単なるボドゲで自由なストーリー物のキャンペーンのは難しいしね…

756 :NPCさん:2013/12/01(日) 13:07:22.80 ID:???
>>754
別にこれらの定型化は、
基本的には問題が発生し易かったり面倒な処理が増えがちな部分を定型化して、揉め事や事故回避と進行をスムーズしてるだけであって
それらをある程度揃えた上で自由度が高いシステムを作れるなら、別にそれに越した事はないんじゃないか?

757 :NPCさん:2013/12/01(日) 21:29:05.74 ID:???
>>754が何言ってるのかいまいち理解しかねるんですがボドゲとしてやるからボドゲでだせよってどういう事なんです?

枠内の行動しか許可されないシステマな行動しかできない物ということです?
そんなの今までありました?

758 :NPCさん:2013/12/01(日) 21:33:56.91 ID:???
酒場で飲んだくれるところからやりたいならそれはそれでできるど。

759 :NPCさん:2013/12/01(日) 21:49:18.21 ID:???
シナリオ進行までシステム化してるのは迷キンくらい?

760 :NPCさん:2013/12/01(日) 21:59:11.59 ID:???
ルールでガッチリ定義されてるけど冒企ゲーって作りがシンプルだから
枠外ギミックとか導入するの楽なんだよな
むしろ公式リプレイでガンガンぶっこんでるからそこまで込みで想定されてるんじゃなかろうか

761 :NPCさん:2013/12/01(日) 22:09:24.98 ID:???
そもそも「ボドゲっぽい」とか「ボドゲにしろ」とかのボドゲってどういう物なんだ

762 :NPCさん:2013/12/01(日) 22:39:12.65 ID:???
ルール通りに手順進めて判定して目的を達成出来たかどうか競うだけで完結しているゲームで
ロールプレイの必要性を感じないゲームの事なのかな?

763 :NPCさん:2013/12/02(月) 00:01:57.58 ID:???
結局、ボドゲと揶揄する奴は誰かがそう言い出せばもう決めつけてるだけで
全然中身のない話だよ

>>754に該当するようなゲームだって全く無いとも言いきれないけど
実例を挙げようと思ったら、少なくとも辟易するほどの数なんて無いし

764 :ダガー+虎じゃない何か:2013/12/02(月) 00:19:19.40 ID:gy9YymhP
TRPGはRPの必然や選択の過程が目的にまで影響するコトすらあるからなァ。
(ボドゲにも「二位問題」とかなくはないんだけど、ソレはソレとして)

処理手順はおろか勝利条件まで厳密に定義されてて変更できない他のゲムとは
違うっつーか、「シナリオをクリアして成長リソースを得る」っつう
勝利条件自体が題目だったり。

むしろ「特定処理システムによる遊戯としてのTRPG」ってのが
「カドゲっぽくも、ボドゲっぽくも、SLGっぽくないナニか」みたいな
定義しかできないっつーか。

>冒企ゲー
あんなガチガチでも「トンチ」や「無法地帯」で
PLの口プロをブレイクスルーとして受け入れるコトが織り込み済みだしナ。

765 :NPCさん:2013/12/02(月) 02:03:36.41 ID:???
闘技場みたいな戦い専門の場所でひたすらバトルだけ、なんてシステムじゃTRPGとは呼べないよね。

766 :NPCさん:2013/12/02(月) 02:23:49.46 ID:???
バトルテックの事か?

767 :NPCさん:2013/12/02(月) 02:53:06.30 ID:???
そんなんでもTRPGと呼べるし普通に遊べる。
プロフィールとパラメーターがあって、あとはGMが状況を提示すれば
何かしらの「判断」、リアクションが可能なんだから、その時点でTRPGになりうる
むしろカドゲやボドゲをTRPG化して遊ぶ事だって可能

逆に、本当にボドゲみたいなTRPGを作るなら
そういう要素をなるべく排して、プレイング基準がよっぽど状況判断<効率判断になったり
運に左右される割合を高くしないといけないんじゃないの

768 :銀ピカ:2013/12/02(月) 11:59:13.40 ID:???
ウチの鳥取じゃあ昔、大富豪をやるときは私腹を肥やす大統領ロールとか、革命を目指す貧民ロールとか交えてたけど(あくまでソレっぽいセリフを言い合うだけで、やらなくても特に罰則はない)、あーゆうのもTRPGに入るのかしらん。

>冒企げー
ゾーキングの哲学とか、ワリと目からウロコだった喃。

769 :NPCさん:2013/12/02(月) 12:18:04.28 ID:???
サイフィクは1サイクルに1回判定ってルールに書いてあるけど
それでもリプレイ読むとGM裁量で処理するような展開があるね。

そういう部分があればバトルばっかりでもTRPGにならなくもなくもなく……

これがルール的にPCがやれることをカッチリ決まってて例外なし、だったら
やっぱTRPGとは思えないなあ。

たとえロールプレイしていても、それが進行に関係しないんだったら違うと思う。

770 :NPCさん:2013/12/02(月) 12:27:34.74 ID:???
>>768
Tがつくかはともかく、原始的な“ロールプレイング”ゲームではあるんでね?
まあ役の明確なキャラ名とか、まともなストーリー性や舞台設定などがある訳じゃないから、本当に原始的な意味においてなんだろうけど
最初にTRPGが成り立つ際のレベルもそんなんだっけか?

まあ個人的にはキャラ設定がある程度明確にできてて、それをロールプレイし、そのキャラ達によるストーリー性がちゃんと伴ってればTRPGなんじゃね
って気はするけど


その大富豪やる際に各プレイヤーにPC設定付与や舞台設定されてて、
勝敗や革命の効果とかでストーリー設定的なイベントが発生し(大貧民になって家族離散とか、大富豪になって家族が戻ってきたとか)
その上でちゃんとしたストーリー性が伴っていればロールプレイングゲームと名乗っても別に良いんじゃね?

771 :NPCさん:2013/12/02(月) 12:57:54.92 ID:???
いくらルールを整備しても、それでTRPGになったりはしないと思う。

まあプレイ中に合議でルールが追加されるとかならまた違うかもしれないが。

772 :NPCさん:2013/12/02(月) 12:59:47.49 ID:???
>>各プレイヤーにPC設定付与や舞台設定されてて
>>ストーリー設定的なイベントが発生し

いやー鳥取のプレイではないがしろにされる要素だわいなー

773 :NPCさん:2013/12/02(月) 20:06:28.75 ID:???
ボドゲってさ、ルールの規定通りに進行し例外なく「終わるための裁定」があり勝敗を決定するというものだよね。

「ボドゲさせろ」ってのは言い換えると「予測のつかない事が嫌。終わり方がはっきりしてないと勝つ方法がわからない。むしろ価値しか価値がない」と言ってるのと同じなんじゃないの?

774 :NPCさん:2013/12/02(月) 20:06:59.73 ID:???
勝ちしか価値がない

775 :NPCさん:2013/12/02(月) 20:21:59.58 ID:???
「終わるための裁定」は多くのTRPGにも欲しいと思うね。俺は。

776 :NPCさん:2013/12/02(月) 21:09:58.13 ID:???
「終わる裁定」無くて困る時ってどんなんだ?
大抵シナリオの中の問題を解決してら終わるじゃん?
最近だと「クライマックスフェイズ」の後に「エンディング」用意するようになってるし。

777 :NPCさん:2013/12/02(月) 21:23:59.25 ID:???
>>772
キャラクター名や職業設定とかもないダンジョンアタックでもやってんのかw?

778 :NPCさん:2013/12/02(月) 22:19:50.40 ID:???
キャラクター名や職業設定くらいボドゲにだってあるだろ

779 :ダガー+虎じゃない何か:2013/12/02(月) 22:40:24.96 ID:Q+LJsU6P
あーやっぱgdgdしてるー

>768
>ゾーキング
「ホラーのサスペンス度」のために設けたスキマ、とかっつうカンジかしら?
既存の「トンチ」「無法地帯」の裁定とはまた別アプローチなのも興味深いトコロ。

780 :NPCさん:2013/12/02(月) 22:42:53.38 ID:???
実際に出たアイディアじゃなく理屈のための議論になってるからな

781 :NPCさん:2013/12/03(火) 00:25:38.82 ID:???
ボドゲともに馬鹿にしか奴が悪い

782 :NPCさん:2013/12/03(火) 01:08:46.43 ID:???
とりあえずボドゲやってこい。
臆測で騙るなボケ。

783 :NPCさん:2013/12/03(火) 01:21:22.69 ID:???
そしてTCGに負けるのであった

784 :NPCさん:2013/12/03(火) 01:24:44.57 ID:???
トレイダーズ・・?
聞いたこともない名前だけど、なぜだか涙がでるんだ

785 :NPCさん:2013/12/03(火) 15:29:59.11 ID:???
ボドゲっぽくなんかない、って言い張るために挙げてるボドゲ要素が実際のボドゲでは当て嵌まらんものがいくつもあるとかいうgdgd

786 :NPCさん:2013/12/03(火) 18:11:24.76 ID:???
ん?
ボドゲっぽくないと言ってあげた奴がことごとくボドゲっぽくない?
言ってること合ってね?

787 :NPCさん:2013/12/03(火) 19:41:10.06 ID:???
>>786
「ボドゲはこうだから、ボドゲとは違う」の「こう」がボドゲに当てはまらんって意味じゃ?
どのレスのこと言ってるのか知らんけど

788 :NPCさん:2013/12/03(火) 20:03:09.11 ID:???
781か。
すまん、あれ、「ボドゲともに馬鹿にした奴が悪い」の誤植だわ

789 :NPCさん:2013/12/04(水) 01:14:25.08 ID:???
とあるシステムを考えてたら、なんか考えてたら、レースモノっぽくなっちまった。
ようは全員で共通の目的を達成するために頑張る的なものを考えてた。
ただし、元ネタとかを考えるとあんまりパーティーとか組まずに、個別に目的を達成する形になる。別に、協力してもいいんだが。
もはやミニゲーム。なんとかTRPGにおとしこめないものだろうか……

790 :NPCさん:2013/12/04(水) 01:28:48.86 ID:???
暴論だけど、ロールプレイ要素を組み込めばTRPGっぽさは上がるんじゃね

791 :NPCさん:2013/12/04(水) 11:05:13.23 ID:???
>>790
もうそういうの良いんじゃない?

>>789
冒険企画局の参考にしてみたら?

792 :NPCさん:2013/12/04(水) 14:00:50.31 ID:???
てきとーにいうと
PCのモチベーション(動機)関係の設定を付与して
ロープレ演出による感情補正系の判定要素を追加して
後は元ネタって言ってるからには世界観はあるんだよな?

ついでに各PCに「秘密」系のロープレ要素なりでも付けたら?

793 :NPCさん:2013/12/04(水) 14:02:08.63 ID:???
俺用語全開だな

794 :NPCさん:2013/12/04(水) 14:05:18.45 ID:???
うむw

だってどーせ結論としては、ロープレ要素を付与しろ、って事になるだけだしw

795 :NPCさん:2013/12/04(水) 20:07:28.31 ID:???
そんな「用語として用意するほど」ロールプレイ要素って必要か?って思うんだが。
D&Dとかあんまり書いてないっしょ。

796 :NPCさん:2013/12/04(水) 20:08:57.46 ID:???
RPはプレイヤーが率先してやれよ。

797 :NPCさん:2013/12/04(水) 20:53:05.83 ID:???
将棋やチェスをやりつつ、各駒のロールプレイをやるのって、ウザくないか?

798 :NPCさん:2013/12/04(水) 21:10:49.55 ID:???
(なんで違うジャンルのゲーム持ち出してきたんだ?)

799 :NPCさん:2013/12/04(水) 21:38:46.78 ID:???
流れぶったぎるけど
最近オリシス巡りするのが楽しい
昔と比べるとwiki形式だったりブログで製作状況報告してたり
大分様変わりしてんなー

800 :NPCさん:2013/12/04(水) 21:45:52.95 ID:???
どうやってオリシス巡りしてんの?

801 :NPCさん:2013/12/04(水) 22:31:07.69 ID:???
>>789
レース方面を突き詰めて、F-ZEROとかマリオカートをやれるようにすればいいんじゃないか?
「俺の兄は奴に負けて、酒に溺れるようになった!」とか、「俺は彼女と結婚するためにレースをするんだぜ!」とか、
そういう風に個人のモチベーションをつける
「実は悪のレースチームがお前たちの邪魔をしているんだ!」みたいなノリにすれば、
誰かが1位になって、悪のレースチームの優勝を阻止することでシナリオはクリアなら、
協力しても、しなくてもシナリオが動くし

802 :NPCさん:2013/12/04(水) 22:41:41.30 ID:???
それ系の舞台設定って、一度出した敵を普通に再利用できるのが便利そうだよな
・・・敵キャラクターやギミックを再利用しやすい舞台でオリシスの設定を考えれば良かった

プレイアビリティ考えると、再利用し易いかどうかは大事な要素だよな、うーむ・・・

803 :NPCさん:2013/12/04(水) 22:47:22.71 ID:???
敵というか敵が使っていたユニットかな>再利用

そうするとあのチームが開発したパーツの設計図が闇に流れてそれが別チームに使われたとかシナリオギミックにもしやすいんじゃなかろうか

804 :NPCさん:2013/12/04(水) 22:51:37.45 ID:???
いや、そうじゃなくてさ
試合系というかコロシアムやゾイドのスラッシュゼロみたいな試合型の舞台設定とかって、
敵を再利用しやすいから、舞台のマンネリ化問題を除けば敵を再利用しやすいのはGMに優しいよなって

コロシアムに限らず、ビルドファイターズみたいな形式でも良いんだろうけど
この方式で幅広い展開を組める舞台や世界観ってどんなのだろ?
ログ・ホライゾンみたいな舞台設定とかかな? 死んでも復活超余裕、けど遠くにいくから排除は可能、みたいな?

805 :NPCさん:2013/12/04(水) 23:10:32.27 ID:???
ホライゾンブレイクの再発明か

806 :NPCさん:2013/12/04(水) 23:16:46.61 ID:???
>>804
普通の舞台でも敵を敗退させたり生きてた事にすれば再利用はできるけど
どうしても故意というかイベント的な感じになるもんな

他には普通よりのファンタ世界で、蘇生は簡単にできるけどロストの可能性がそこそこあるみたいな?

807 :NPCさん:2013/12/04(水) 23:23:21.25 ID:???
敵側なら、双子の兄弟、量産型、クローン、魔法や影武者とか再利用する方法ならいくらでもあるじゃないか

808 :NPCさん:2013/12/04(水) 23:26:39.72 ID:???
そのうちのどれかを1〜2個使ったら、さすがにそれ以上はちょっとw
しかも明らかにかなり特殊なキャラ用だし

809 :NPCさん:2013/12/04(水) 23:39:59.84 ID:???
>>807
後付け設定で無理やり再利用するのと
世界観がデフォでそーいうもんだ、って最初から判ってるのは明らかに別じゃないか?
けどPC側にもそれを適用するとしてデメリットは必要だな
プレイヤー間で尾を引かない再復活だと、装備がロストしたり穢れが溜まったり存在情報そのものが劣化してくみたいな感じとかか?

810 :NPCさん:2013/12/05(木) 01:30:54.72 ID:???
なに?使い回しできると楽だなって話し?

811 :NPCさん:2013/12/05(木) 05:08:37.71 ID:???
>>804
Gガン

812 :NPCさん:2013/12/05(木) 08:27:14.30 ID:???
>>810
そう
敵キャラを自然に使い回ししやすい世界観はGMに対するプレイアビリティとして優秀かもな
って思った

まあ敵に限らず、シナリオ組むのが楽なのに越した事はない訳だが

813 :NPCさん:2013/12/06(金) 01:00:56.90 ID:???
使い回しはやってるとネタ被るようになるからなぁ…
使い回しよりイメージを出させてくれるようなのが良いな。
町の生い立ちとかモンスターの生態とか。

814 :NPCさん:2013/12/06(金) 11:17:07.10 ID:???
いや別に否定するほどの事でもあるまい
それが普通にできて、かつイメージが豊富なのに越した事はない

けどモンスの生態系は、逆にモンスを出す際に無駄に縛られる場合が結構ないか?
あと昔のシステムに多いよな、モンスの生態設定って

815 :NPCさん:2013/12/06(金) 11:59:40.58 ID:???
ゴブリンが棲んでる洞窟行ったら大量のゴブリンの非戦闘員がいて処置に困るとかか

816 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:01:19.41 ID:???
生態系が逆に細かくかかれてるせいで、適当にモンスターを出す際に要らん設定づけが必要になっちゃうとか?

817 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:03:44.14 ID:???
しかし書いて思ったけど
逆に言えばネタになる生態系をもってるモンスターだけ生態系の設定を付与しろって話か
モンスター表記時のフォーマットで困ったり、フレーバーテキストが増えるせいで、カード状にデータ表記し難くなるのが難点だが

818 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:22:29.84 ID:???
まあ、モンスターの生態=シナリオフックじゃろうしなぁ

819 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:42:39.24 ID:???
>>814
竜の巣に仲良くスライムとゴーレムとブレインイーターが住んでたらおかしいとかか?

820 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:51:34.27 ID:???
>>819
生態系を無駄に細かく描写してる作品だと違和感は確かにありそうだw
スライムは魔法生物で、設定的には「人工の遺跡に番人として配置されています」って記述があるだろ!みたいな感じで
そこが自然系の竜の巣穴とかなら

821 :NPCさん:2013/12/06(金) 12:56:32.56 ID:???
GM「どうやら野生種、もしくはどこかの遺跡にいたのが野生化したようだね」

822 :NPCさん:2013/12/06(金) 13:03:49.65 ID:???
とまあ、設定付けが必要になる訳だ
これがスライム程度だから良いものの

823 :NPCさん:2013/12/06(金) 13:13:53.80 ID:???
これも好きにしろよ系の話だな。

俺はその三つもしくは竜入りて四つのモンスターが意味もなく同居してたら狂いそうになるけどな。

824 :NPCさん:2013/12/06(金) 15:18:43.10 ID:???
どうしてこんなところにXXXがいるんだろうねwふふふんww

という糞脳内当てゲーにしか使われない模様

825 :NPCさん:2013/12/06(金) 15:21:02.54 ID:???
それほぼ当てる意味なくない?
だいたいGMの都合か、シナリオ中に明らかになるかのどっちかで、先にわかった所で有利になるわけでもないし

826 :NPCさん:2013/12/06(金) 15:27:30.87 ID:???
というか全ての脳内当てゲーは当てる意味がない
当てても理由は釈然としないし、当てても何も有利にならない

827 :NPCさん:2013/12/06(金) 17:46:32.17 ID:???
稀に良くあるシナリオクリアのキーになってる時は意味あるぞ
まず当たらないけど

828 :NPCさん:2013/12/06(金) 19:54:44.11 ID:???
逆にモンスター設定ないほうが良いのか?

829 :NPCさん:2013/12/06(金) 19:57:39.12 ID:???
「邪魔にならないなら」あった方が嬉しいんじゃね
とかの、玉虫色にしかならん気が

830 :NPCさん:2013/12/06(金) 20:06:51.31 ID:???
>>814の無駄に縛られるって意味よくわからんのよね

831 :NPCさん:2013/12/07(土) 01:44:26.70 ID:???
>>823
いいですか? ゴールデンルールによるとGM様の決定は絶対なのです。
だから、そういうモンスターが出てくる事に対して疑問を持ったりしてはいけないのです。
このスレはルールを作るのですから、そういったゴールデンルールくらい把握してなければいけません。

832 :NPCさん:2013/12/07(土) 02:40:24.42 ID:???
なにいってるの?

833 :NPCさん:2013/12/07(土) 06:48:57.97 ID:???
目を合わせちゃいけません

834 :NPCさん:2013/12/07(土) 08:42:02.38 ID:???
まあ、究極的に「好きにしろ」になるのは当然なんだけど

仮に、ごく普通の感覚でシナリオつくると
記載されてる設定をたびたび無視することになる、とかだと
ちょっとキモチ悪いのも確かな訳で

そういう意味では、まあ
出来の良い設定・悪い設定はありえるわけで

835 :NPCさん:2013/12/07(土) 11:33:21.73 ID:???
極論言ってしまえば、シナリオフックとして役立つ以外の生態系の設定はイラネ
って事だよな

実際、運用性を考えればそれが一番正しい気はする

836 :NPCさん:2013/12/07(土) 12:56:25.66 ID:???
利用方法の間違えというか目的と手段が違うという気もするけどね。

それで海外製のゲーム(T&TとかD&Dとかウォーハンマーとか)がモンスターの出し方で悶着あったことないし。

837 :NPCさん:2013/12/07(土) 13:02:19.58 ID:???
逆に、あまりにもそういう「不自由な」設定が無いと
書き割り感が増して微妙、みたいな場合もないでもないからなぁ

なんでもかんでもこうしときゃOKみたいな
分かりやすい正解はないわな

838 :NPCさん:2013/12/07(土) 13:37:19.10 ID:???
要点をどこに持って行きたいか、だろうね。

D&Dみたいな海外製の奴なんかはスタッフも充実してやりたいようにやった結果と実績みたいなものだし。
箱版の頃と比べると量の差はすごいものがあるよ。

納得したり面白かったりする設定があるだけで良いと思うんだ。
それこそ乱暴な言い方になってしまってるけど>>835みたいなね。
こだわるのだったら、とことんこだわったらいいと思う。

839 :NPCさん:2013/12/07(土) 13:40:52.91 ID:???
リアルリアリティを持ち出したら荒れる元なんだけど、極端な話、肺呼吸の生物が水中ステージで息継ぎなしで戦闘するのが許されるゲーム世界かどうかが一種のボーダーね。

840 :NPCさん:2013/12/07(土) 13:58:12.30 ID:???
皮膚呼吸なので

841 :NPCさん:2013/12/07(土) 14:33:06.57 ID:???
「途中で息継ぎはしているものとして扱います。ルール上は特に何もしません」で済ませてることもあるでしょ。

842 :NPCさん:2013/12/07(土) 20:35:23.16 ID:???
こういう無理矢理な屁理屈に納得できるかどうかだよな

843 :NPCさん:2013/12/07(土) 21:10:05.93 ID:???
というか>>841タイプの処理がされるシステムの時点で、大抵はリアルリアリティまでは追求してないシステムじゃないかなぁ
てかリアルリアリティ追求するシステムほど、その辺の粗が逆に目に付き易くなるよな
周囲部分に違和感的に浮き上がるっていうか

逆タイプだと、何を今更wwwって感じでスルーできるけど

844 :NPCさん:2013/12/07(土) 21:18:35.98 ID:???
使い回しの話に戻すと、そういう生態フォーマットは無視する形になるよな。
ドラクエのスライムとスライムベスみたいな感じで。

そもデータの使い回しって便利なのだろうか。
データの使い回しの量(能力値やスキルなど)はどれくらいが最適なんだろうか。
いいかえると何処まで変えると同じに見えないか、だが。

845 :NPCさん:2013/12/07(土) 21:25:01.29 ID:???
この場合は敵の使いまわしだよな?
以前PCに負けたボス役とかが
PCに恨みをもってパーティ組んで襲ってくる、みたいなのだと楽な気はするw
まあボスに限らず、組み合わせを変えるとかでも

敗北しても死なない場合は、やられたライバルパーティ内部同士で人員トレードとかしてパーティ構成を変えたりとか?
あと単純に敵以外としても(何かの試合や競技のライバルとかの形で)使いまわせる場合は、敵かつ友人達でもある……っていうすげー使い易いポジにできるか?

846 :NPCさん:2013/12/07(土) 21:38:01.47 ID:???
ちょっと(敵としての用途に限らず)キャラ使い回しや導入が便利な舞台例を考えてみると
ナルトの昔の(野外における)中忍試験みたいな感じだとか?

競技者同士で班組んで、(色々な形式)のクエスト達成する為の冒険とかするけど、
同時にクエスト達成順位を争ったり妨害してくる他のライバル班もいる……みたいな感じか?

クエストもかなり自由に変えられそうだから野外探索に限らず、闘技場での班戦闘や、班の隊員同士での対決や、互いにクイズ出し合っての化かしあいとか
後はクエスト毎に出くわす班が変わったり、みたいな事もやれそう

847 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:04:44.39 ID:???
ん?元々は何の使い回しが便利だろうなぁと言ってたんだ?
キャラか?データーか?

848 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:09:41.04 ID:???
キャラの使いまわしだな
けどその際に、各種データの使いまわしが容易な舞台だとシナリオ組む際にGMに優しいよね
って話

そしてもっと言えば、シナリオ組むのが容易な世界観であればある程良いよね
って話

849 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:13:42.80 ID:???
キャラか。

使いまわすっていう状況が浮かばないなぁ。
スキンだけ変えるってわけじゃないんでしょ?

850 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:19:09.12 ID:???
>>849
とりあえず>>845でキャラを使いまわす例とか出てるよ
単体の敵として、雪辱戦を望む敵グループとして、あるいは試合によっては味方として、試合の外では競技仲間として
みたいな

1キャラ毎に平均2〜3回でも自然に使えるとかって、負担としてはかなり楽じゃない?
当たり前だけど、普通に新しいキャラ出しても良い訳だし

851 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:29:41.25 ID:???
言ってしまえば遊戯王とかのカードゲーム系作品の敵や仲間とかもこのクチか
試合に負けても別に死にはしないから、別の処で普通に使えるし、一度味方になったヤツでも普通に対戦相手として出せるっていう

852 :NPCさん:2013/12/07(土) 22:51:54.10 ID:???
>>850
その数種の例はわかりやすいんだけど、つまり「出来上がったキャラの背景(負けたなり協力なり)を利用する」ってことでしょ?


えっーと違うな。なんだろちょっと考えてくる。

853 :NPCさん:2013/12/07(土) 23:02:33.13 ID:???
けどそのキャラのデータをガワも変えずにそのまま使っても良いから
スキンさえも変えずに利用できるで

無論成長させたり性能変更しても良いだろうし

854 :NPCさん:2013/12/07(土) 23:16:21.40 ID:???
使い回すって言葉に違和感持ってるだけという結論に至った。

「使い回し」を「キャラを再構築して再利用する」というイメージを持ってたので皆と噛み合わなかったんだ。

立場を変えたり再登場させたりってのはシステムとして定義してなくてもシナリオの展開で考える事という認識だったので「使い回す」意味に捉えられなかったのでした、ごめんね。

855 :NPCさん:2013/12/07(土) 23:28:06.96 ID:???
>>854
ただ普通の冒険物タイプの舞台だと
同じ敵とかを再登場させるにも、何人もそれやろうとすると設定的な無理や制限が生じるから、そういうのがより楽な方が良いんじゃね
って話だ

無理というか、コイツをここで倒しても……って感じなのか?

856 :NPCさん:2013/12/07(土) 23:44:08.51 ID:???
あと
キャラを再登場させる際に、特に何の条件や設定付けも必要ない全体舞台を、って事だから
キャラを再登場させる際に、いちいち個別の設定や条件付けが必要になる、ってのとは
その方向性自体が根本的に真逆な気がするな

857 :NPCさん:2013/12/07(土) 23:54:27.29 ID:???
根本的に敵の再登場ってストーリー上の必要性でありシステム上の必要性ではないよなぁ
システムとして実装してもそういうシナリオをやりたきゃ多少便利かもって程度だろう
同じ相手と延々ド突きあって面白いってそれこそ格ゲーじゃろうて

858 :NPCさん:2013/12/08(日) 00:01:49.54 ID:???
>>857
舞台的に同じキャラの再登場が極めて容易ってだけであって、
同じ相手と延々ド突き合う事になるのは単にGMの怠慢でしかなくないか?
それは新キャラを出すのをGMがサボってる時にしか起きないよな?

859 :NPCさん:2013/12/08(日) 00:04:41.56 ID:???
ってか、それ以前に敵としてのみの再登場って時点で、随分と話が前に戻るなぁ……

860 :NPCさん:2013/12/08(日) 00:13:49.61 ID:???
なんでシステムじゃなくてギミックを作りたがる奴が多いんだろう

861 :NPCさん:2013/12/08(日) 00:14:31.99 ID:???
それにだな
敵として使ったキャラクターの再登場が極めて容易であり、敵以外としての用途としても色々使いまわせる
ってのはあくまで+α部分の追加価値であって

当然、普通のシステムと同等のシナリオの幅広さも備える事が大前提な訳なんだが

862 :NPCさん:2013/12/08(日) 00:25:26.86 ID:???
ログ・ホライゾンのアニメで敗北した冒険者達みたいに、その後は背景の賑やかしや準モブ要員として登場するみたいな?
まあ再度敵なり味方なりにしても良いんだろうけどw

863 :NPCさん:2013/12/08(日) 01:14:41.18 ID:???
その使い回しとやらで何かが大して楽になるとも面白くなるとも思えないんだけど
何故こんなにレスが伸びてるか不思議
というか、キャラを登場させるのにそんなルール上の支援が必要なくらいで
やりたい話が無いなら無理してゲームしなくても良いんじゃないかと思ってしまう

864 :NPCさん:2013/12/08(日) 01:28:09.03 ID:???
やりたい話のネタを持ってるかどうか自体はシステム設計とは何ら関係ないからなぁ……
えーと……シナリオフック部分?
または、やりたい話がバンバン思いつく魅力的な世界観を設計すりゃ良いじゃん、って事?

865 :NPCさん:2013/12/08(日) 07:59:06.30 ID:???
システムさえあれば素晴らしいセッションが自動的にできる幻想か
いつものことだな

866 :NPCさん:2013/12/08(日) 10:16:14.40 ID:???
データが全く同じになっているPCが2人いたとしても、それらは同じ人物ではない。
CD&Dあたりを見れば分かるでしょ。

同様に、以前出した敵とデータ的に全く同じでも、同じ個体ということにする必要はない。

既存のどのシステムでも再利用は別に難しくないと思うんだけど……

867 :NPCさん:2013/12/08(日) 10:21:10.65 ID:???
>やりたい話がバンバン思いつく魅力的な世界観を設計すりゃ良いじゃん、って事?

オートマ拳銃でロシアンルーレットやればって言ってんだよ

868 :NPCさん:2013/12/08(日) 11:52:22.19 ID:???
要はあれだろ
ハンドアウトやシーン制みたいなもん
あった方が良いけど、なくても大して困らない

869 :NPCさん:2013/12/08(日) 13:20:42.85 ID:???
幸福なのは義務なんです?

870 :NPCさん:2013/12/08(日) 13:43:49.97 ID:???
幸福は義務です市民

871 :NPCさん:2013/12/08(日) 14:26:02.57 ID:???
使い回しがデータの流用・運用の有利不利という話ではなく、特定化したキャラの出番増という話だったしな
NPCパーソナリティ達と何が違うんだと思う

872 :NPCさん:2013/12/08(日) 23:17:16.27 ID:???
というかコレ、「敵の使い回し」というよりは「倒した敵にとどめを刺さない理由」を設定レベルでつけるかどうかという話題じゃね?

873 :NPCさん:2013/12/08(日) 23:53:11.57 ID:???
それも結局シナリオ次第であってシステムでどうこうするレベルの話じゃないわな

874 :NPCさん:2013/12/09(月) 00:25:39.65 ID:???
すりおろしニンニクを吐き付けるか心臓に杭をうたなきゃ殺せないでいいよ

875 :ダガー+虎じゃない何か:2013/12/09(月) 02:04:10.96 ID:KlGfVlbD
>872
じゃあメタガの《ライバル属性》でイイってコトなのか。

876 :NPCさん:2013/12/09(月) 07:45:58.71 ID:???
敵の死体を残してたら不意打ちで殺されたことがあるので、
消し炭か達磨にするまで安心しない。

877 :NPCさん:2013/12/09(月) 12:40:49.08 ID:???
達磨だと四肢再生の魔法で回復してくるから安心できないな

878 :NPCさん:2013/12/09(月) 23:42:28.62 ID:???
>>875
「基本死ぬ世界だけど《ライバル属性》有り」と「基本死なない世界だけど《とどめ刺される属性》有り」では、PLのマインドセッティングに差がでるんじゃねーかなという気はする。

879 :NPCさん:2013/12/11(水) 09:54:01.88 ID:???
前者だと、敵だけ不死属性で優遇、みたいな?
PC側の死亡は状況次第だし

後者の世界では敵に《とどめを刺す属性》が出たらビビルだろうな
あと後者のメリットとしては、PCの敗北や死亡を前提としたシナリオを普通に組める事か
シナリオのゲームバランスが崩れてても一種の保険が働くから
デメリットとしては上手いデスペナ用意しないと、死亡に対する危機感が薄れる事か……六門みたいに大量の借金でも背負わされる辺りか?
返済として以降の収入の1/3を強制的に摘発されるとか

880 :NPCさん:2013/12/11(水) 12:42:41.92 ID:???
不死属性というか
一部の敵だけ「く、次はこうはいかんぞ(退場)」をシステムで保証してるってだけだけどな
「(どかーん)おーてがーみちょーだーい(ヒュー)」でもいいけど

後者は後者で、HPゼロになったら気絶や戦闘不能経由せずに死ぬ雑魚がいるってだけの話だし

881 :NPCさん:2013/12/11(水) 12:45:41.68 ID:???
>>879
PCへの攻撃の話

>>880
敵への攻撃の話

視点が違うのでわかりづらい

882 :NPCさん:2013/12/11(水) 12:52:15.19 ID:???
>>881
元々敵の話してる所に急にPCの死亡絡めてきただけだろ、《とどめを刺す属性》ってなんだよw
基本死なない世界(でもとどめ刺したら死ぬ)から急に、死亡前提のシナリオ組めるとか言ってるし
たぶん本人の中でもあやふやのまま書いてる

883 :NPCさん:2013/12/11(水) 21:00:45.50 ID:???
結局ルールにしてまで敵の生存を保証するメリットの話はないんだな

884 :NPCさん:2013/12/11(水) 21:03:05.85 ID:???
文盲か

885 :NPCさん:2013/12/11(水) 21:28:09.15 ID:???
生存させることの利点の話だっけ?

886 :NPCさん:2013/12/11(水) 21:37:46.91 ID:???
そもそも実際的な話がないからどうでも

887 :ダガー+虎じゃない何か:2013/12/12(木) 00:31:45.88 ID:rBbkDAuP
求めてるモノがワカランので全く違うのかも知れんが、
そいやハンタムやブラクルには前哨戦のフェイズがあるナ。

888 :NPCさん:2013/12/12(木) 23:01:00.98 ID:???
>>883
逆にPCの生存を保障するメリットはそこそこありそうな予感
戦闘のバランスブレイク時や、ダメージ事故率が高いシステムなんかに対してとか

889 :NPCさん:2013/12/13(金) 00:52:13.28 ID:???
適切な殺し方じゃないと殺せないってことにすればいいよ。
     ――ゴーントマン――

890 :NPCさん:2013/12/13(金) 02:28:16.37 ID:???
パズル!それは死!!

891 :NPCさん:2013/12/13(金) 11:02:59.36 ID:???
シャドウランにもPCに殺されかけてるライバルをGMが退場させるルールあるよな

この使い回し云々の話題が何を言いたいのかなにをしたいのかさっぱりだけど

892 :NPCさん:2013/12/15(日) 23:07:25.36 ID:???
>>891
公家板はジャンプ漫画やらCRPGをTRPG化!みたいなドリーム抱えたお客さんは稀によく湧くが、今回もソレだろ
ワーススレなんかもロボットアニメ再現厨が同じような話題蒸し返しに来るしな
コイツらの共通点は蛸と一緒で自分じゃ何にもやらないのよな

893 :NPCさん:2013/12/15(日) 23:26:01.96 ID:???
ダブルクロスってARMSを再現するために作られたんじゃないのか?

894 :NPCさん:2013/12/15(日) 23:54:21.08 ID:???
>>893
参考文献みてこいよ

895 :NPCさん:2013/12/16(月) 02:19:58.45 ID:???
既存ルールのテクスチャ張替えでとりあえずやってみるけど
それで満足しちゃうことが多くてなあ

896 :NPCさん:2013/12/16(月) 10:54:43.72 ID:???
まあわざわざオリシス作るのは
当人にとってそれ自体娯楽であるか、余程ニッチなことシステムで表現したいのどっちかじゃないと
テクスチャ張り替えでほとんどの場合充分だしな

897 :NPCさん:2013/12/16(月) 13:42:02.16 ID:???
表現したいことにルールがついていけない事があった時、オリシスが誕生するのだ

898 :NPCさん:2013/12/16(月) 21:32:59.38 ID:???
テクスチャ張替えは何か具体的理由も分からないまま抵抗持ってる人が結構多い印象
もしくはそもそも思いつきすらしないか

899 :NPCさん:2013/12/16(月) 21:47:18.48 ID:???
忌避感の理由として、「そのまま使用している事」じゃないか?
もしくは、テクスチャ変えても中身一緒だから元のイメージに引っ張られて変えた気がまったくしないから、とかね。

900 :NPCさん:2013/12/16(月) 23:32:21.99 ID:???
最終的にどうするかはともかく、とりあえずテクスチャ張替えでやってみるのも一つの手だけどな
やってみてイメージと違う部分に手を入れていけばいいんだし、むやみに0から作ろうとしてテストプレイにすらたどり着かないよりはよっぽど現実的だろう

901 :NPCさん:2013/12/17(火) 00:35:17.95 ID:???
すがのんのSRSに挑戦で最初に試したことだよねそれ

902 :NPCさん:2013/12/17(火) 03:56:38.77 ID:???
>>896
この世のほとんどあらゆるシステムは
無印SWのテクスチャを張り替えることで再現可能だということだね

903 :NPCさん:2013/12/17(火) 04:51:30.94 ID:???
やりたいことが、例えば
アルシャードのSRS部分、D&Dのd20システム部分、クトゥルフのBRP部分などの
ベース部分を自分の納得行くもの作りたい
その一方でテクスチャは割りとどうでもいい
というへそ曲がりも居る。居るのだ。多分ガープスで夢見た世代。

でも需要はあんまり無いのも分かっているのだ。

904 :NPCさん:2013/12/17(火) 07:50:02.52 ID:???
それは手段が目的化してるだけだな
ゲームを作るという目的の上ではベース部分なんてのはそれこそSRS・d20・BRPなどに並ぶ選択肢の一つでしかない
必要であるという目的があるなら作るものであって闇雲に作ろうとしても目的がないから完成しないという当たり前の理屈が成り立つだけだ

905 :NPCさん:2013/12/17(火) 15:10:05.42 ID:???
GURPSでもd20でもBRPでも、そこを出発点にしたら「テクスチャは割りとどうでもいい」にはならんと思いますが。

906 :NPCさん:2013/12/17(火) 17:55:48.62 ID:???
>>905
お前が>>903を読み違えてんじゃね?
汎用ルールを作りたいって奴の話だろ

907 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/17(火) 21:45:06.91 ID:7A7DewwS
てゆうかそもそもこの一連のgdgdって、
もう既に作ったモノがある上で「ナゼこうしたし?」っつう疑問が
あってのハナシじゃないかしらん。

908 :NPCさん:2013/12/17(火) 21:50:45.99 ID:???
BRPってどのルール?

909 :NPCさん:2013/12/18(水) 01:44:46.96 ID:???
マンチキンってカードゲームあるじゃん。
あれの逆でアンチキンってどうよ?
アンチキンとしてマンチキンをフルボッコするゲーム。

910 :NPCさん:2013/12/18(水) 02:09:06.97 ID:???
略語聞いても答えがないな

911 :NPCさん:2013/12/18(水) 11:32:54.16 ID:???
BRPはBasic Role-playingの略で
ケイオシアム社の一連のTRPG(RQ、CoC、ストームブリンガー等々)のコアシステム
基本はスキル制のD100下方ロール・成功度段階あり

でいいんかね

912 :NPCさん:2013/12/18(水) 23:05:43.20 ID:???
>>911
ありがとう。

略語は知ってて当たり前っての勘弁してほしいなぁ

913 :NPCさん:2013/12/18(水) 23:09:11.38 ID:???
せめて「BRP TRPG」でggろうぜw

914 :NPCさん:2013/12/19(木) 00:35:36.52 ID:???
知らんかったらしゃしゃり出てくんな

915 :NPCさん:2013/12/19(木) 12:04:30.35 ID:???
つうかまあ、確かに元は略語ではあるんだが
むしろBasic Role-playingなんて名前でいちいち呼ぶ方がイレギュラー
みたいなレベルだからなぁ
>BRP

916 :NPCさん:2013/12/19(木) 12:57:25.61 ID:???
感覚的には
みんなSRSとかいう略語を当然のように使ってるが
何を言っているのかわからない、とかに近い感じ

917 :NPCさん:2013/12/19(木) 14:21:38.63 ID:???
というか新しいシステム作ろうって趣旨のスレで既存システムを知らない・調べられない輩がお話にならない扱いされるのは当然だろうて
絶版ならともかく普通に流通してるもんだし
質問スレだって他にあるのに
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1386867062/l50

918 :NPCさん:2013/12/19(木) 16:20:12.02 ID:???
流通しててもBRPはちょっとわからんよなぁ。
「あぁ、クトゥルフのルールって元があったんだ?」くらいじゃね?

919 :NPCさん:2013/12/19(木) 18:48:21.10 ID:???
まあ確かに「SRSってなに?」といわれたら
いや、そこまでリサーチ能力がないならオリシスを作りたいと考える事自体がアレなんでもうちょっと他で学習してからきてください、って言いたくなるよりはギリギリ
「BRPって、略称の意味が分からない」は比較問題としてはまだマシだ、とは思うんだが

じゃあだからと言って、このスレの文脈でこのスレの住人が
その発言受けてそれ友好的に扱うことが出来るか? というとなぁ……

920 :NPCさん:2013/12/19(木) 21:13:48.23 ID:???
極端な話、その漢字見たことないけどどう読むのん?って言ってきてるのと同じだからなぁ

921 :905:2013/12/19(木) 23:22:30.33 ID:???
>>906
「テクスチャ」とやらを再現しようともせずに何の汎用システムか、と思いますが。

922 :NPCさん:2013/12/20(金) 09:56:47.28 ID:???
>>903で挙がってるのは
汎用システムのベース部分を作り込みたくて、テクスチャは割りとどうでもいいって奴も居るって話で

>>905が「テクスチャは割りとどうでもいい」にはならんと思おうが
「テクスチャ」とやらを再現しようともせずに何の汎用システムかと思おうが関係ない
思うの勝手だが、居ることに変わりはないわけで

923 :NPCさん:2013/12/20(金) 12:02:33.64 ID:???
教育漢字ではないがその分野では知ってて当然、辺りか。

924 :NPCさん:2013/12/20(金) 12:06:45.02 ID:???
903の場合だと、一つわからなくても残りがわかれば意味は理解できるだろうしなぁ

925 :NPCさん:2013/12/20(金) 14:15:55.09 ID:???
まぁ、ひとつ確かなことは冬コミに新刊出すような奴はgdgdしないって事だな

お前ら今年は何か作ったか?
俺は……

926 :NPCさん:2013/12/20(金) 15:33:04.45 ID:???
作ってるけどこんなスレで晒すようなことはせんよ

927 :NPCさん:2013/12/20(金) 15:45:05.16 ID:???
確かに。晒して盛り上がるならさらすんだけど。

928 :NPCさん:2013/12/20(金) 18:25:13.47 ID:???
盛り上がらないのか?

929 :NPCさん:2013/12/20(金) 18:45:30.39 ID:???
あとシステムをアップするのは普通に面倒なんだよな
専用サイトとか持ってないし、ローダーじゃ絶対に容量足りないしで

930 :NPCさん:2013/12/20(金) 22:07:38.15 ID:???
dropboxで共有垢とかできればいいんだけどねぇ。
誰でも編集できると駄目だし。

931 :NPCさん:2013/12/21(土) 16:10:32.91 ID:???
PDFにしてGoogle Driveとかで公開じゃいかんの?

932 :NPCさん:2013/12/21(土) 16:19:09.30 ID:???
>>931
>>929がどの辺りで面倒に感じるかわからんので何とも言えない。

933 :NPCさん:2013/12/22(日) 07:41:44.03 ID:???
面白いスレだな

934 :NPCさん:2013/12/22(日) 08:21:35.39 ID:???
ネットゲーム化に興味があるんだけど、可能か不可能かがいまいち分からない
ルールで全て動くなら可能だけど自由裁量の要素があるとだめなんだ

935 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:06:29.45 ID:???
まあ誤爆で無いと仮定して

そもそもそれが自分で判断できない時点で話にならない

936 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:13:02.96 ID:???
TRPGって初めて見たくらいだからね
だから質問してるんだ
技術的には問題ない

937 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:19:02.68 ID:???
なんで初めて見て
そもそも、それが何であるのかすら分かってないレベルの質問をしてるのに
「技術的に問題ない」って判断ができるんだ? としか

938 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:28:44.12 ID:???
934「自由裁量がなくルールで全て動くなら、ネットゲーム化関して技術的に問題はない」
935「TRPGの自由裁量が全てルール化できるかどうかの判断が自分でできないなら話にならない」

>>394
どんなものかもわかってないのにどうしてネトゲ化しようと思ったのかがよくわからないが

あるかないかで言えば、自由裁量の要素はある
全く何も知らないという前置きもなく「TRPGに自由裁量の要素ある?」と聞くと
「はぁ!?」と聞き返されるか、何もわかってないなと思われる程度には

というか、どのレベルで自由裁量不可で、どこまでがルールとして処理できる範囲と認識してるのかよくわからないんだが
そもそも特定のシステム専用にするのか、汎用にするのかもわからん

939 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:36:58.38 ID:???
まあ、真面目に返すとするなら

ここはそういう場所じゃないんで、他のところで
「TRPGってものは、そもそもどんなものなのか」ってのを一から学んでから
自分が何をしたいのかをもう一度考えた方がいい

940 :NPCさん:2013/12/22(日) 09:50:27.28 ID:H/25uObp
>>938
自由裁量の余地があるなら無理だな
ありがとう

>>939
興味があるのはネット実装部分だからな
先に聞いたんだ

941 :NPCさん:2013/12/22(日) 10:01:20.50 ID:???
その人には>938の説明が嘘八百かどうかも自分で判断できない、だしなあぁ


しかしまあ
TRPGがなんなのかわからないのに(だからこそ?)
何故だかTRPGだと面白い事が出来るんじゃないか、って人は時々流れ着くけど

TRPG自体が全然分からないけど、何故かそのネット実装部分に興味がある
人は流石にユニークだなぁ

942 :NPCさん:2013/12/22(日) 10:28:19.17 ID:???
ニコニコとかの動画見て興味持った、とかかも知れん

943 :NPCさん:2013/12/22(日) 10:34:23.29 ID:???
自由裁量の余地がなさそうに見える動画みてTRPG楽しそうとか思うかね
思ったら思ったでTRPGの方を先に調べるだろうし

とりあえず何かをネットゲーム化したいならボドゲの方が>>934としては楽だろうし
TRPGのネット化にビジネスチャンスを感じたって訳でもなさそう


結局ネバーウィンターナイツの簡略版みたいな感じにしたかったのか
どどんとふ+αみたいなのにしたいのかも謎だったな

944 :NPCさん:2013/12/22(日) 12:21:43.19 ID:???
だな、何が最終目標だったのかわからんから質問も空虚だったしな

945 :NPCさん:2013/12/22(日) 14:23:12.02 ID:???
まあ自分もBBSやら自作できる程度で多少のweb系知識あるから
TRPGのオンライン化について考えた事はある
ただ既存のMMORPGやTRPG風ゲームに自分の期待するTRPG感があるかというと無いし
単に1種類のシステムしか出来ないものを作ってもゲームをとっかえひっかえ遊ぶ楽しみ、飽きにくさがなくなる
チャット系の足回りとダイスや判定を自作できる機能、
キャラシーやらホワイトボードなんかのユーティリティが必要かな
それでも何か足りない感じだから、さらに一工夫ないと
今オフonlyの人を新たにオン参加させる事はできなさそう、ってとこで大体いつも止まるw

946 :NPCさん:2013/12/22(日) 15:15:12.09 ID:???
システム特化しないなら、いかに使いやすいオンセツールにするかって話でネットゲーム化って感じじゃねぇしな

どっちにしろオンセしやすいシステムとは?とか、ネットで専用ツール前提のシステムならどうする?
とかでなければこのスレの範疇外だ

947 :NPCさん:2013/12/22(日) 21:06:47.19 ID:???
まぁどっちにしろツールの話は支援ツールを作るスレだな。
今年に入ってから3レスしかないが…

948 :NPCさん:2013/12/25(水) 16:30:50.86 ID:wwimuPWe
話題。

ゲームタイトルの前に冠しているフレーズってあるじゃん
武装伝奇RPG『神我狩』とか
現代忍術バトルRPG『シノビガミ』とか
ホラーアクションRPG『ハンターズムーン』とか
『』の前の部分の事

あるゲームとないゲームがあるけど、あった方がいいのか?ない方がいいのか?
という定石はプロ作品でも確立してないんだろうか

恥ずかしながら最近ようやくこれに自覚的になって、
内容を一言で表すフレーズはあった方がいいなあ、一言で表すとなると難しいなあ
などと考えているんだけど、ここにこだわっている人いる?

949 :NPCさん:2013/12/25(水) 18:26:15.96 ID:???
とりあえず、んなもん確立してたら世に出てる商業TRPG作品全部その通りに染まってるっしょ

950 :NPCさん:2013/12/25(水) 20:54:52.94 ID:???
>>948
名前だけ見て中身当ては相当難しいしね。
わかりやすいってのはそれで一つの戦略よ?

951 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/25(水) 20:57:51.04 ID:WMJ4PXrk
ココで晒された自作システムは大抵解りやすい仮タイトルだったけど
そうゆうのがない固有タイトルなんで
「あれ、ソレってどんな内容だったっけ?」みたいに思い出せなくなるコトは
たまにあるなァ。

952 :NPCさん:2013/12/25(水) 21:22:03.62 ID:???
コンシューマもここ最近
絆を紡ぐRPGとか君のHDDを壊すRPGとか色々考えてるから
キャッチがわかり易いのは商業としてもはや必須事項

無限迷宮踏破TRPGとか超絶異能アクションTRPGとか何となくイメージわいてwktkできるっしょ

953 :NPCさん:2013/12/25(水) 21:41:53.15 ID:???
「メタルノーム」もそれだけだとイメージわかねぇから
なんか、そういう冠つけたほうが良くね? みたいな話したおぼえがあるな
まあ結局、そんなことはどうでもいいあさっての方向に進んでったが

954 :NPCさん:2013/12/25(水) 23:04:49.04 ID:???
タイトルは内容が分からないオサレに走りがちだから、
無限迷宮踏破TRPGみたいに直裁なのを冠するのは確かにメリットがある
あえて直裁なのを付けないメリットは、言われてみれば思い当たらんな

955 :NPCさん:2013/12/25(水) 23:24:57.57 ID:???
作る側としても何を作るのか目標がブレなくなるだろうし、プレゼンにも使えるしな

956 :NPCさん:2013/12/26(木) 00:18:50.78 ID:???
>>948の例の中でも、方向性が違うのがあるな

武装伝奇RPG『神我狩』
↑これは正式タイトルの没案っぽくて(武装錬金が元ネタ?)分かりにくい
その代わりにカッコイイ

現代忍術バトルRPG『シノビガミ』
↑これは「現代」で「忍術バトル」をやるというのが直接伝わる
その代わりにどうしてもチープな表現になる

まあこれは、どっちでいくかは好き嫌いやセンスの問題かしれんが

957 :NPCさん:2013/12/26(木) 01:20:53.14 ID:???
狂人ごっこRPG(仮)
キャラ製作時に「狂気の発動率(仮)」という数値と、敵(常人)のSANにダメージを与える「狂人の理論(仮)」をいくつか取得する。
基本GMの説明した状況で普通に行動するけど、毎ターン「狂気の発動率(仮)」で判定。
発動すれば、PLはその場にあいそうな「狂人の理論(仮)」の使用を宣言。
その攻撃力が相手の抵抗力を破れば、相手のSANにダメージ。
相手が攻撃(正常な理論の主張)をしてきた場合、PCは「狂気度(仮)」で抵抗。失敗すればダメージ。
ダメージを受けると一定確率でバーサークして、攻撃力が跳ね上がったりもする。

ぶっちゃけ、酔っ払いみたいな精神状態でイカレた理屈を吐きつつゲラゲラと笑いながらやるゲーム。

958 :NPCさん:2013/12/26(木) 01:44:01.65 ID:???
六つの世界 にそんなホラーゲーがあったやうな

959 :NPCさん:2013/12/26(木) 01:49:55.41 ID:???
GMの出す「モンスター」に、「武器や魔法」で戦うってのを、テクスチャ変えただけなんだけどな。

960 :NPCさん:2013/12/26(木) 05:14:35.05 ID:???
>>959
むしろそれの上手さを競ってるんじゃないのか

961 :銀ピカ:2013/12/26(木) 09:15:56.11 ID:???
>>948
多次元機甲戦士道『メクトンZ』「お、オレの出番か(ヌッ」

962 :NPCさん:2013/12/26(木) 10:06:18.83 ID:???
>>959
なんとなく腑に落ちない程度なんだが、それはテクスチャを変えると表現できるのか?

963 :NPCさん:2013/12/26(木) 11:57:54.63 ID:???
狂気攻撃が任意発動不可みたいなんでそのものとはちょい違うように見える

テクスチャ変えで表現するなら
モンスターの生命力/計略成功耐性みたいになるんだろうか

964 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/26(木) 22:14:09.52 ID:OFmQKInK
中二病でも恋したいを観た時も思い出したが、
もう誰も〜のシーン展開押し付けバトルをヒントに
「敵にオラ妄想を押し付けるバトル」を主題にしたネタシステムを
ココで考えたコトがあったが、丁度そんなカンジだったなァ。

965 :NPCさん:2013/12/27(金) 01:14:15.49 ID:???
>>963
ありがとう。任意発動or自動発動にでもしてみるか。

966 :NPCさん:2013/12/27(金) 06:35:52.18 ID:???
>>959
GMの出す「シナリオ障害」に、「PCのデータ」で戦うってのを、テクスチャ変えただけなんだけどな。
まで抽象化しても良いんじゃねえかなあ、どうせなら。

967 :NPCさん:2013/12/27(金) 12:31:36.11 ID:???
クトゥルフスレの流れ見てて思ったが
ホラーってシステム的に表現しにくいジャンルなんかな

968 :NPCさん:2013/12/27(金) 12:34:40.60 ID:???
ゴーストハンター含めて正気度を削れば良いじゃん・・・という定型パターン以外でシステム化しようとすると・・・?

969 :NPCさん:2013/12/27(金) 12:46:10.34 ID:???
>>967
「感情」を数値化してそれを単純にロール表現することのノウハウが少ないからかも知れんね。

970 :NPCさん:2013/12/27(金) 13:51:34.05 ID:???
ホラーを体験させるのはシステム的なデータではなくGMの演出力
同じ怪談を話させても人によって怖さ、面白さは全く別物になる

971 :NPCさん:2013/12/27(金) 14:16:12.65 ID:???
>>970
次スレ頼んだぞ

972 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/28(土) 00:23:34.42 ID:f8i0BR4u
CoC最大の欠点は、
KP用のカイザーや稲川淳二が付属してないトコだからなァ。

>969
あらゆるガジェットがチームバレルロールの手によって調教されてゆく昨今、
ソコはまだまだ未開の地ではあるかもだぜ!

973 :NPCさん:2013/12/28(土) 02:14:25.70 ID:???
サイフィクのインセインの狂気カードは正気度とのハイブリッドだけど
結構良い感じだと思った
自分や他キャラの狂気が溜まっていくのは視覚的に圧迫感あるしいつ発動するかのスリルもある
手間を惜しまなければアレンジや拡張もしやすい
自分ん中ではいまホラー系で一番だな

974 :NPCさん:2013/12/28(土) 04:00:39.71 ID:???
ホラーって基本的に受動なストーリーだからプレイヤーが参加して話が変わるTRPGとは相性良くないんじゃない?
手を加えられるのに向いてないというべきか

975 :NPCさん:2013/12/28(土) 07:42:39.93 ID:???
「ホラー」のイメージに対してプレイヤーというか卓のコンセンサスが取れてないというのはあるかもね。
インセインなんかは比較的「やれる事」というかシナリオ傾向が指定されてるから、従っていれば盛り上がれる印象がある。
CoCなんかはGMが相当あたま捻らないといけないなって印象ある。

976 :NPCさん:2013/12/28(土) 12:36:58.47 ID:???
狂気カードはゴーストハンターの狂気ルールに通じるものがあるな
それを独自のコンポネートにすることでゲームにとってのユーティリティの拡張性を広げた感じ

977 :NPCさん:2013/12/28(土) 12:47:32.62 ID:???
何のゲーム?>狂気カード
けど狂気カードか……専用の狂気カード作って、有利効果も付属するようにして……
パーセンテージゲームなら、狂気カード1枚毎に、その狂気カードで増えた狂気分だけ、出目を低く扱える、みたいな?

もっと別に狂気ポイントをブレイクスルー用のコストとして使うって手もアリか
ついでに狂気カードに連鎖や狂乱効果付けて、連鎖でポイントが跳ね上がったり、狂乱カード引いて味方攻撃しなくちゃならなかったり、みたいな事をだな…
そうやって1枚引くたびに引きたい気持ちと、引く恐怖のスリルを味わってもらう…とか?

けど何か、これだとホラーではなく、別ゲーな気がw

978 :NPCさん:2013/12/28(土) 13:14:26.22 ID:???
いいからインセイン読め

979 :NPCさん:2013/12/28(土) 14:07:37.66 ID:???
なんですぐ上に書いてあるものが読めないのかな

980 :NPCさん:2013/12/28(土) 16:00:08.39 ID:???
インセインはカードランカーと同じく色んな可能性を感じさせるいいものだ
実際遊んでも面白い

ただやっぱシナリオ作成だけはよほどのホラー好きでないとネタ尽きるから
公式でシナリオいっぱい出してほしいわ

981 :NPCさん:2013/12/28(土) 16:52:02.02 ID:???
システムもシナリオもテクスチャーの張替えに過ぎない

982 :NPCさん:2013/12/28(土) 17:02:40.23 ID:???
次スレ
誰も立てないなら立てるよ。

983 :NPCさん:2013/12/28(土) 17:09:34.56 ID:???
立てた

オリジナルTRPG製作総合57
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1388218029/

984 :NPCさん:2013/12/28(土) 17:11:19.12 ID:???


985 :NPCさん:2013/12/28(土) 22:22:52.02 ID:???
で、なんの話だっけか

986 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/28(土) 22:45:45.90 ID:IS6uDWgv
>981
ソレ自体はナンら間違いではないけど、
ではどのようにテクスチャを張り替えて総体イメジを提示・提供するのか?
までがゲムのデザインじゃね?

>983
乙!

987 :NPCさん:2013/12/29(日) 02:02:25.78 ID:???
>>892を見た感じ
ここでは再現系のTRPGはタブーって感じなんですかね?

988 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/29(日) 02:19:55.18 ID:7pkyKhfZ
タブーってゆうか、
>892は単に「○○みたいなゲムあったらイイなー」以上には
ナンも展開しない話題を歓迎して受けてくれる人がいるとは限らないから
せめてフツーに会話しよーぜ、くらいの意味じゃろ。

989 :NPCさん:2013/12/29(日) 02:27:44.56 ID:???
再現系自体は今までだって出てるし、テンプレにだって入ってるからな

990 :NPCさん:2013/12/29(日) 02:35:03.10 ID:???
む、つまり真剣に再現にむけてルールなどを構築していて
その上でご助力が必要で意見を乞う……ってやり方なら問題ないってことでいいんですかね?

991 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/29(日) 02:49:33.37 ID:7pkyKhfZ
や、別にマジで完成させるヤツしか受け入れない、とかは誰も言わんっすよ。

「(再現原作)って(既存システム)みたいな解釈もあるよね」とか
フツーに会話できるじゃないすか。
オレがゆってんのはジャンルテーマや本人のガチ度とかじゃなくて
単なるコミュニケーションのハナシ。

992 :NPCさん:2013/12/29(日) 11:43:33.91 ID:???
ハウスルールスレって誰も使わなくなったよな…
既存システムで再現したいってんならあっちの範疇じゃなかろうか

993 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/29(日) 13:26:03.46 ID:YtqnjATn
基幹レベルからの再設計となるとどう考えてもコッチだからなァ。
設定やらの発想レベルからのオリジナリティに拘る人はいるかもだけど、
そもそもこの境界が曖昧なのがTRPGの特徴ではあるので。

個人的にはBRPならアッチでも済む気はするけど
SRSやサイフィクとなるとコッチ、くらいのイメジ。

994 :NPCさん:2013/12/29(日) 14:52:29.49 ID:???
>>993
既存システムを使っていてもワールドが全く別物ならばワールドデザインはしているわけで、
そうするとワールドデザイン単体はこのスレで扱うべき領域なのか?という問題にも被ってるな、それ

995 :NPCさん:2013/12/29(日) 15:15:51.70 ID:???
世界観の話すると世界観(笑)と言って煽られるからなぁ

996 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/29(日) 16:03:38.71 ID:cDJxqSzP
もしかしてコレのハナシ?スゲェ昔だなオイw

「世界」に「観」つけるやつはDQN
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/l50
まァ一応マジメなハナシとかもしてはいるんだけどなココ。

>994
判定処理ギミック単体を取り出して語るのは時として難しいコトもあるけど
スレの主旨に含まれてる程度には、同じコトじゃね。

つーかそうゆうハナシの振り方や省略も含めて、
システムのプレゼンやプロデュースに通じるトコはあるしナ。

997 :NPCさん:2013/12/29(日) 16:05:20.02 ID:???
まずは市販ゲームにハウスルールとして取り込んでみて
実際に再現可能なのか、ギミックが有効かどうかを調べるというのも、オリジナルに至るまでの定番の手法の1つだよね

998 :NPCさん:2013/12/29(日) 17:17:55.32 ID:???
>>998
スレの流れに合わせて言えばテクスチャの話をすると
システム上の純粋ルール至上主義者に煽られるって意味じゃないの

個人的にはテクスチャって言葉も(笑)だが

ハウスルールは内輪専用カスタマイズだから
公共スレで論じようとしてもそりゃ盛り上がらんわと思う

999 :ダガー+《幻想犯し》:2013/12/29(日) 17:32:17.86 ID:cDJxqSzP
つか所詮はイメジと処理手順の総体に過ぎないTRPGシステムを
テクスチャと純ルールに完全に切り分けられる、って考えの方が
オレァどっちかっつとナンセンスだと思うなァ。

ハウスルールっつってもその度合いや切り口は様々。
そも、汎用システムや普遍化した概念やターム(ダイスコードとかな)を
どこまで使ったら完全オリジナルではなくなる、みたいな基準があるワケではなし。
自作オリジナルの更にバリアントはどっちなのか?とかも含まれる。

まァココらを問いかけてもいつもの不毛な定義論にしかならんっしょ。

1000 :NPCさん:2013/12/29(日) 17:38:13.55 ID:???
ダガーは相変わらずシステムへの幻想を丁寧にレイプしてくれるなw

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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