5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

半熟英雄SFC バイナリ改造スレ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 11:10:25.91 ID:RH/S9c/i
結構やってる人いるよね?
情報交換しましょう!

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 11:25:04.38 ID:RH/S9c/i
ついに立ってしまった‥‥
とりあえず自分で解析してみた結果の一部。需要があれば詳しい解析も書きます

○改造可能
・将軍の名前、移動時のタイプと内部部隊ID、ステータス、勝利台詞のタイプ(全32種)
・各将軍の戦闘時の部隊編成(連れている兵士の種類も)
・エグモンのステータス、技名、技威力、台詞
・その他ゲーム中に表示される全ての文字、イベント内命令
(文字コードは変換ツールのiniファイル参照)
・すべての文字IDが参照しているアドレス
・圧縮されていない画像の書き換え
・全ての画像に使われているパレットの書き換え
・マップに配置される城の設定
・自軍敵軍の城の入れ替え
・基本エッグ4種とボスの卵から出てくるモンスターの変更
・敵軍の卵使用回数と使用エッグの規則的変化

△できそうなこと
・マップチップ上の移動速度の設定
・移動中のグラフィックを、しゅじんこうと同じく戦闘時グラフィック依存にする

×現状不可能
・エグモンの画像データの変更(圧縮されているため)
・将軍の姿を追加
・戦闘時台詞パターンの増加(ID16種×性別で判定されている?)
・将軍のグラフィック画像枠の追加

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 11:30:45.82 ID:RH/S9c/i
追加
△イベントの自由改変

>>2の(文字コードは変換ツールのiniファイル参照)は
自分用メモを間違えてコピペしてしまっただけなので気にしないでください

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 21:43:26.79 ID:RH/S9c/i
:参考スレ:
半熟英雄(SFC)的お話
ttp://www.geocities.jp/yuugetsuk/column/HalfEgg.html

各種計算方式や補正についての話を色々載せておられます
わからないことはだいたい解決

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 22:24:51.44 ID:HKFEvEJ+
おお

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:09:20.90 ID:RH/S9c/i
>>4間違えたw 参考スレじゃなくて参考サイトね!
>>5いらっしゃい!

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:21:22.51 ID:RH/S9c/i
改造する人がいないみたいなので、解析の話だけでもOK
レゲー板の本スレで話題になってるような
卵補正で誰が得意季節持ちかなんかみたいなことも調べられることは調べます

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 04:38:34.68 ID:xjZK7fR+
レベルをMAXまで上げるとカボチャしか出なくなるのをなんとかして〜

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 09:17:02.24 ID:B7kX1g92
>>8
MAXのカボチャじゃないけど、レベル16のタマゴキャリーで調べてみたら指定アドレスあったよ〜!
ただしレベル16以上は普段とは別システムで全タマゴの出現モンスターを一括管理しているらしく
タマゴの種類や使用回数ごとに出現モンスターを変えることは今のところできないみたい。
一応半熟レベルがMAXになってもシステムが切り替わらなくするような回避方法はあると思うけど

55012 半熟レベル16でエラベルエッグを使った場合に「タマゴキャリー」の選択名だけ変えられる。
    ここを変えないと次の手段で他のエグモンを指定しても名前がタマゴキャリーのまま。
55287 半熟レベル16でタマゴを使った場合にタマゴキャリーが出ることを指定したアドレス。
    初期値の3Eがタマゴキャリーだが、64でハデスになる。

カボチャや特殊エッグも同じ処理をしていると思うから探してみる
なんとかできたらパッチ作るよ

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 10:26:19.81 ID:B7kX1g92
5500E 半熟レベル17でエラベルエッグを使った場合に表示されるモンスター名のID指定
55282 半熟レベル17で全タマゴを使った場合にランプキンが出ることのID指定

あった‥‥けど、スロットエッグの名前表示がランプキンのままだ
近くにそれらしい指定アドレスもなかったし、また根性サーチか‥‥

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 11:22:01.04 ID:B7kX1g92
55282以降の周辺アドレスを調べてみたら、ある程度の規則性があった

F8 A9 ☆07 82 9C ランプキンのID(さっきのアドレス)
00 A9 ☆3E 82 97 タマゴキャリーのID(さっきのアドレス)
00 AD E9 03 82 8F
00 A9 ☆7B 82 8A あけまつのID
00 A9 ☆7A 82 85 おめでとりID
00 A9 ☆34 82 80 ゾンビID
00 A9 ☆78 82 7B エッグベビーのID

どれも特殊エッグで強制的に出るエグモンのIDであることから、
☆の数値を変えると特殊エッグで出るモンスターを変えることができると思われる
(動作確認はしてないけど)これにより「かどまつエッグ」等を改変して、
一度だけハデスが出せる「ハデスエッグ」を作ることができる

おそらく直前のA9という数値が出現固定を意味するシステムに関連する数値。
A9を他に変更するとフリーズする。
よってこの領域周辺は全てのエッグのエグモン呼び出しシステムの制御部分だと思われる
ちなみに基本4種エッグの呼び出しテーブルはもっと離れた場所のE9700〜にある

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 12:44:16.04 ID:B7kX1g92
別のアプローチから問題解決をもくろんでみた

アドレスE98B2から次のレベルになるのに必要なはんじゅくちの設定値が並んでいる
ここでレベル16と17になるための必要経験値をFFFFにすることで
半熟値が9999になってもレベルアップしない現象をレベル16→17で確認した
つまり半永久的に半熟レベル15でいられるパッチでよければ作れるよ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 15:56:46.92 ID:2I9ZYUEN
じゃあ敵のたまごが使用回数4になるパッチおねがい!

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 18:13:01.79 ID:B7kX1g92
>>13
そのくらいお安い御用さ。ちょっと物足りないくらい‥‥
でも難易度調整だけの方が変にいじるよりも面白かったりするもんね

http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77252
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77254

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 18:16:55.20 ID:B7kX1g92
あ、パッチはROMのヘッダー無しヴァージョンなので
ROMにヘッダーがついてる人は削除してからパッチを当ててください
自分もあまり詳しくないけど1,048,576バイトのROMなら大丈夫だと思います

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 20:03:47.81 ID:B7kX1g92
でも、ヘッダー削れるような人は卵使用回数くらい変えられるんじゃないかと思わないでもない
アドレスも>>4の解析神サイトに書いてあるし

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 21:42:55.53 ID:BQRvi1gB
まじか!このパッチ使って久しぶりに半熟でもするかな
気軽に遊べて面白いよねSFC半熟

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 22:03:46.13 ID:B7kX1g92
おう!オリジナリティの塊だしな!楽しんでおくれ!
ただ敵卵使用回数5の方はワンダーエッグ使いが あたし ばっか出してくると思うから
その辺の調整も必要だったらまた言ってくんろ。したらな!

19 :8:2012/03/31(土) 20:01:49.42 ID:/o/gBBzX
>>12
おつかれさま
そのパッチでお願いします

当時、これは絶対バグだと思ってスクウェアに電凸したけど
「仕様とのことです」と受付のお姉さんに一蹴されたのは、今となってはいい思い出・・・

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 20:06:21.30 ID:DjMzjM2A
>>19
ワロタwじゃあ今から作ります

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 20:14:18.77 ID:DjMzjM2A
できたよっと
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77305

レベル15になると必要経験値が9999になるけど、9999になっても上がらなくなるはず
軽く動作確認はしたものの何か不具合あったらご報告お願いします
例によってヘッダー無しのROM対応のパッチです

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 22:01:53.06 ID:/o/gBBzX
>>21
ありがとうございます
さっそく試してみます

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:30:15.29 ID:/o/gBBzX
いろいろやってみましたが確認した限りでは問題ないようです
半熟値をオーバーフローさせても問題なしでしたw

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:36:10.74 ID:DjMzjM2A
おー!動作確認ありがとです
究極の廃人プレイにも耐えられそうですね

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:36:50.87 ID:/o/gBBzX
あ、さすがに半熟値がちょうどFFFFになってしまうとレベルが16になってしまいますね
まあ現実的には問題ないとは思いますが

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:38:43.13 ID:DjMzjM2A
あ、やっぱり‥‥。半熟値65535までですね

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:46:48.86 ID:/o/gBBzX
うーん、経験値にリミットが無いゲームのようなので
ひたすらけんのけいこをしてしまう廃人だとレベルが上がってしまうかもしれませんw

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:47:57.80 ID:DjMzjM2A
ぴったり65535にさえならなければ永久プレイも可能ってことでFAかな

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:49:50.26 ID:DjMzjM2A
>>27
65535回けんのけいこをする意欲のある人か・・・怖い

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:56:43.29 ID:/o/gBBzX
そうですねレベルアップ判定の時に65535を越えていれば
オーバーフローするので問題ないはずです

31 :1:2012/04/02(月) 19:12:19.88 ID:TXlljfvO
>>4の神解析サイト様がエグモンの画像差し替えに成功しておられる‥‥
なるほど、この処理じゃ圧縮差し替えが難しいわけだ。解析すごい
それ以上に画像処理プログラム自体の追加変更をしているところがすごい。頭が上がらない
アセンブリすらできない自分じゃ何年根性サーチしてもできないレベル
本当に素晴らしい

32 :1:2012/04/02(月) 20:58:04.47 ID:TXlljfvO
自分でもやってみたけど、スプライト表示の仕組みが理解できなくて断念

33 :1:2012/04/02(月) 21:45:36.69 ID:TXlljfvO
色々やってスプライト表示完全理解しました
2進数を16進数に変換すればいいわけですね

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 22:21:36.81 ID:7urp3jAf
エグモンの画像差し替えできれば夢が広がるな

35 :1:2012/04/02(月) 22:40:51.31 ID:TXlljfvO
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2822581.jpg

結論。>>4の管理人様は神

36 :1:2012/04/02(月) 22:49:54.58 ID:TXlljfvO
これでエグモンの名前、画像、パレット、ステータス、
技名、技効果、技威力、技発動時の表示メッセージ
どのエッグでのレベルいくつの使用回数何回で登場するかをすべて変えられるようになった
あとは登場時音楽変化の種類くらい。ほぼ丸裸だ!

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 00:36:35.98 ID:IUbUNT72
このクオリティw
スライムは青じゃなくて水色だからな!

38 :8:2012/04/03(火) 04:55:55.75 ID:jFgHJAYM
>>1さんに任せっきりもあれなので、レベル限界パッチを自分でも作ってみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77394.zip&key=hanjuku

半熟値がぴったり65535になっても問題ないはず・・・でももしかしたら違うところで不具合があるかも・・・


>>35
すごいですね!自分もそのページを見ましたがさっぱり理解できませんw

39 :8:2012/04/03(火) 05:12:10.84 ID:jFgHJAYM
すみません
うpしたファイルがおかしかったので上げ直しました

半熟レベル限界15化パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77395.zip&key=hanjuku

40 :1:2012/04/03(火) 09:55:50.70 ID:mwDE1mK9
>>39
レベルアップシステムそのものを変えたんですね。これもすごい
根性サーチで各種システム周辺いじるとすぐにバグってしまうから自分ではとてもとても‥‥
やはりメモリ解析やアセンブリ解析使えるのと使えないでは違うなぁ

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 11:30:34.22 ID:mwDE1mK9
>>4で公開されている画像変更について、自分なり理解メモ

前知識
・画像呼び出しプログラムを書き換えて圧縮処理を無視している
・画像は8ドット*8ドットを、1ブロックずつ参照して表示している(スプライト表示)
・スプライト表示情報を決めている領域がある(バールは88620から32バイト)
・画像は8*8の画像ブロックを縦に16個、横に12個ぶんまでしか表示できない
・YY-CHRで拡張領域に8*8のブロック画像を左上から詰めて置くことになるが、
 表示上は横に16個置かなければならないので、自分でコピペを繰り返して分解加工する

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 11:35:32.92 ID:mwDE1mK9
簡単なやり方(横の長さを制限することでちょっとわかりやすくした)
>>4で解説されている通りに呼び出しシステムを書き換える
・横の長さが貼り付けた時ちょうど64ピクセルになる画像を用意する(縦は128ピクセルまで)
・YY-CHRで拡張領域部分に貼り付ける
(8ドット*8ドットのひと塊が、4*4で右側に詳細表示されているのがわかると思う
 8*8の単位がスプライト表示で表示するorしないを判断するための1ブロック)
・透明部分はあらかじめ、右側パレットの一番左の色で塗り潰しておく
 これが実機やエミュでは透明色として判断される

・貼り付けた画像の、上から2ブロック目の行にあるもの(上から9〜16ドット目)を
 まるまる1ブロック目の行の、右側の空きスペースに切り取ってペーストする
・上から2ブロック目が空いたので、上から3ブロック目の画像をそこへコピペする
 次は4ブロック目を2ブロック目の右上に。こうやって画像を左詰めに加工していく

・終わったらスプライト表示情報を加工する
 バールのスプライト情報アドレス(88620)にジャンプ
・とりあえす目ざわりなのでもとのスプライト情報を「00 00」へ書き換えて消去
・そこへ「03 FC」(横8ドットを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ
 いくつ連続で書くかは縦の長さによって変化する
 左詰めで書けば画面の上の方、右詰めで書けば下の方に表示される
・ここまでで色はおかしいものの、正常に画像が表示されるようになる

・色を修正する場合はバールのパレット情報を管理しているアドレスにとぶ(EB640)
・2バイトごとに一色管理しているので、特殊なカラー計算に従って色をつけながら実機で確認
 この部分の法則は自分でもよくわからない未解析。でも色々やってたら大抵の色は出せる
・できあがり!
 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2824057.jpg

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 20:03:40.67 ID:nz5h3yLk
半熟英雄用のデータ圧縮ツールです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77413.zip&key=hanjuku

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 22:15:44.50 ID:AkUaMrmd
なんかよくわからんけどとりあえずいただいた。

45 :8:2012/04/06(金) 01:27:25.84 ID:feHTcvSz
限界レベルなのに次のレベルの半熟値が表示されるのはおかしいので、ちょっと修正

半熟レベル限界15化パッチ v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77509.zip&key=hanjuku

半熟レベルが15の場合、次のレベルの値が0になるようにしました


>>40
ttp://geigercount.net/crypt/
今回、ここのGeiger's Snes9x Debuggerで解析してみました
SNESの解析は初めてなのですが、これだけでメモリ解析やアセンブラ解析、ブレークポイントサーチ
ができる優れ物です
>>42
もうかなり仕上がってますねw
動画をニコ動

46 :8:2012/04/06(金) 01:32:39.92 ID:feHTcvSz
途中でかきこんでしまった・・・orz

>>42
もうかなり仕上がってますねw
動画をニコ動に上げれば解析者が集まってくるかも・・・
ただ、その何倍もクレクレがくるかもしれませんがw

>>43
これは読み込みルーチンを改変しなくても読み込みできる的なやつですか?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/06(金) 21:40:04.54 ID:mNLbSQrh
>>45
乙です。僕もちゃんとした解析を勉強しないと

>>46
実はスレ立てる前に動画上げてるんですが、現状空気みたいなもんですね
やっぱりメイン登場キャラかエグモンを徹底的に変更しないとインパクトは薄いのかも
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17390190?mypage_nicorepo

これ以上は>>4管理人様がプログラムを完成させてくださるのを待つか、
自分で作るか、エグモン圧縮画像の格納アドレスをすべて特定したあと
>>43さんのツールを使ってすり替えるかする必要があるんですが
仕事が忙しくなったのでそれらを自分でやる余裕は今のところない感じです

48 :1:2012/04/07(土) 20:30:05.65 ID:N+J2LD3B
キタ‥‥‥‥ッ!!

ネットウォッチみたいで恐縮ですが>>4管理人様が改造のためのパッチを作成しておられる!
前回紹介されたエグモン表示のやり方に機能追加し、やりやすく整理してある感じみたい
深い感謝の気持ちを捧げてから使わせて頂こうと思います

49 :1:2012/04/08(日) 00:02:19.35 ID:gwrAOm9P
時間はかかるけどやっぱり楽しいね。マジありがとうございます
かけた時間がドット絵クオリティになるからパッチ作ってみんなで協力したいところ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2840808.jpg

50 :1:2012/04/08(日) 10:05:39.02 ID:gwrAOm9P
■パレットについて
パレットは2進数で16ケタの数値を作ることから始まる
0 青青青青青 緑緑緑緑緑 赤赤赤赤赤  の順番で、
各三原色ごとに
00000,00001,00010,00011,
00100,00101,00110,00111,
01000,01001,01010,01011,
01100,01101,01110,01111,
10000,10001,10010,10011,
10100,10101,10110,10111,
11000,11001,11010,11011,
11100,11101,11110,11111(最大)
の32パターンから一つ選び、連続で16ケタの数字として並べる。

例: 青が11111、緑が00100、赤が00010の場合
0111110010000010 という2進数配列になる
これを16進数に変換すると7C82
バイナリ上は逆順に記入するので
この色のパレットデータは 82 72 ということでおk

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2841921.jpg

51 :1:2012/04/08(日) 10:06:26.23 ID:gwrAOm9P
■色の強さを示す数値の、10進数と2進数における比較(大雑把)

10進数 2進数 10進数 2進数 10進数 2進数
0 00000 8 00001 16 00010
24 00011 33 00100 41 00101
49 00110 57 00111 66 01000
74 01001 82 01010 91 01011
99 01100 107 01101 115 01110
124 01111 132 10000 140 10001
148 10010 157 10011 165 10100
173 10101 181 10110 190 10111
198 11000 206 11001 214 11010
223 11011 231 11100 239 11101
247 11110 255 11111

52 :1:2012/04/08(日) 10:11:49.09 ID:gwrAOm9P
ミス‥‥
■色の強さを示す数値の、10進数と2進数における比較

10進数  2進数     10進数  2進数     10進数   2進数
0     00000     8     00001    16     00010
24     00011    33     00100    41     00101
49     00110    57     00111    66     01000
74     01001    82     01010    91     01011
99     01100   107     01101    115     01110
124    01111    132     10000    140     10001
148    10010    157     10011    165     10100
173    10101    181     10110    190     10111
198    11000    206     11001    214     11010
223    11011    231     11100    239     11101
247    11110    255     11111

53 :1:2012/04/08(日) 10:17:38.49 ID:gwrAOm9P
>>50 訂正
×この色のパレットデータは 82 72 ということでおk
○この色のパレットデータは 82 7C ということでおk

54 :1:2012/04/08(日) 10:24:14.98 ID:gwrAOm9P
ついでに>>42
×・そこへ「03 FC」(横8ドットを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ
○・そこへ「03 FC」(横8ブロックを画面の中心に置くための数値)を連続で書きこむ

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 12:55:46.79 ID:uP2SN3T1
ソウルスティール・・・おなじみの一撃必殺技だなw

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 20:12:00.23 ID:p/099v/+
慣れたら10分くらいで画像の入れ替えができるようになった
問題は各種メッセージの打ち替えが容量の関係で面倒くさいことと
96ピクセルのドット絵がネット上にもほとんど落ちてないことだった

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 18:47:51.70 ID:ceIe0wNb
地球ちゃんに通常攻撃をいれてくらはい…
ワンダーエッグ後半使えない…

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 20:54:56.47 ID:M+Su+uPi
↓こんな感じでよければどうぞ
「地球ちゃん強化パッチ」
HP.999 攻15 防10
大地震を全体攻撃にした代わりにHPを減らすなどしてゲームバランスを調整したもの
(通常攻撃できるようにしただけだとボイルドより強いため。攻撃を極端に弱くする方法もあるけどこっちで)
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/77696

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 12:14:49.64 ID:AdPgxY/L
城の収入とかおくのてのダメージって変えられる?
ヌルゲーになる部分を修正していったら
縛りプレイなんてしなくても楽しめるゲームになりそうなんだけど

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 21:42:00.72 ID:ri/qEUAU
>>58
うおおおおお!
地球ちゃんパッチありがとうございますーーー!!!
これでアルテミスたんをたっぷり使えます。。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 22:52:34.89 ID:PZJk0Rmn
>>59
収入は解析済みなので変えられます(C4D4Dから城のデータ)けど
おくのてやきりふだのダメージは未調査ですので僕も情報カモーン!な感じです
近々暇ができたら調べてみますね

>>60
裏切らせないようにたっぷり可愛がってあげてね!

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 22:56:11.51 ID:PZJk0Rmn
ちなみに僕が今作ってるやつは
自軍ダメージのおくのての名前を「〜もどき」に改変してます
こうするとウェイブもどきを使ったつもりがヤケクソだったという展開にできるので
結構ハラハラな展開が楽しめますよ。こういう難易度調整も可能ということで

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 23:11:09.00 ID:AdPgxY/L
なるほど、それ面白いね

あと卵補正って、夏−3とか本来の型に無い数字にするのは無理なのかな?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/11(水) 23:23:01.07 ID:PZJk0Rmn
夏-1とかある以上は単純な数値の書き換えで済みそうなので無理ではないと思いますが
システムにかかわる部分なので解析下手の自分ではかなりの時間がかかるかも‥‥?
解析方法の問題なので、解析に造詣の深い方からしてみたらチョロイもんかもしれませんね

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 10:53:19.44 ID:nOVCQz7T
2周目とか出来るようになったら嬉しい

66 :8:2012/04/12(木) 15:45:51.52 ID:fEqSG4Jc
敵専用のボス将軍を、倒した次の話以降で一般の将軍として出現するようにしてみました
ついでに大臣を半熟軍のデフォルト将軍にしてみました
>>2の解析済み内容とかぶるかも?

昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77729.zip&key=hanjuku

>>47
さっそくマイリス入りしました
前作もすごいですね!完成が楽しみですw

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 22:36:15.92 ID:bKmChjoq
乙。ボスが使えるようになると、固有グラ与えたくなるよね。
拡張しないといかんのだろうなあ

68 :8:2012/04/13(金) 19:13:16.15 ID:3KWCRYRH
>>67
それは自分でも変えてみたいところです
>>2のできそうなことのリストにあるので期待
>>47の動画ではマップ時のグラが大臣になってますしね
とりあえずゼウスやヴィーナスのグラにしてお茶を濁してみました

昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/77758.zip&key=hanjuku

ちょっと今日は時間がないので、改造箇所の解説は明日したいと思っています

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 21:33:06.85 ID:X/hsf50J
>>68
おお、さらに乙。解説を楽しみにしている。

うろ覚えだけど、将軍の移動中グラのフラグって下位4bitを使ってたっけ?
10が男、20が女、A0が騎馬あたりは思い出せるんだが。
最終的にはここらのフラグを拡張して新将軍とそのグラを実装したいもんだよね。
そういやあ、将軍も1byteだったなあ

70 :1:2012/04/14(土) 09:40:11.25 ID:SsrCjqiG
しばらく顔出せずすみません
>>68
主人公だけは主人公の位置にある戦闘画像データを移動中グラとして
固定引用しているみたいなので、大臣は画像そのものを主人公と入れ替えただけでした。
主人公の将軍番号00のみそういう特別処理をできるということは、
他の汎用将軍についてもできるかなと思っただけで、推測だけで自信はないっす

これについてよくわからない点はもう一つあって
主人公を敵の城に配置して他の将軍でツッコむと
敵の戦闘グラフィックがプリンスのものになるんですよね。
しかし負けると勝利ポーズで敵のグラフィックが主人公のものに戻るというハチャメチャぶり。

これはおそらく、主人公だけ場面場面で本来のグラフィック表示処理から
画像を主人公のものにすり替える機能が働いてるんだと思います。
それで本来敵になることを想定していないので、敵として登場したときに
主人公のグラはすり替えられず本来のプリンスものになる。
しかし勝利ポーズは両軍使いまわしの処理をしているので、
そこだけ主人公のものにすり替えられる・・・という感じなんだと思います。

推測が正しければ、つまり主人公の将軍番号は別に特別なものじゃなくて
移動中のグラフィック表示システムの方に「将軍番号00はこの画像で」という
特例が働いてるだけということになると思います。
つまりその特例部分にジャンプ命令を書き加えて、ジャンプ先で同じ処理を
他の将軍番号についてもすれば、他のキャラクターについても移動中グラをすり替えられると思います。
理論上は可能のはずだけど、>>67で言われているようにやや面倒で難しい問題ですねコレ

71 :1:2012/04/14(土) 09:56:23.82 ID:SsrCjqiG
>>69
多少調査不足な部分ですが、そこは多分こんな感じです

00〜1F 通常男  20〜3F 上級男
40〜5F 通常女  60〜7F 上級女
80〜9F 騎馬男  A0〜BF 騎馬男
C0〜DF 騎馬女  E0〜FF 騎馬女
(実際のゲームではA0〜BFとE0〜FFを使っている将軍はいません)

下位4bitは戦闘中のグラフィックを、部隊ごとに引用する部分みたいで
実質的に上記8パターン×部隊の種類32パターンの組み合わせをの計256パターンを
1byteで管理しているんだと理解しています
現状でも未使用の騎馬兵の参照グラフィックを書き変えれば新将軍の追加は2枠まで可能なでしょうけど
これを拡張して2byte管理にし、将軍を好きなだけ追加というのは自分ならサジを投げるレベル‥‥

72 :1:2012/04/14(土) 10:02:32.81 ID:SsrCjqiG
言葉不足でした。戦闘中の部隊は全部で32種類あるので
下位4bitだけでは管理しきれず、1byteまるまる使っていることになります
それプラス歩行中のグラフィック表示パターンを組み合わせての256パターンを決めるのが
いわゆる将軍データの最初の1byteにある数値ということになりますね

73 :1:2012/04/14(土) 10:09:01.09 ID:SsrCjqiG
そうそう、この部分のデータは将軍の性別を決めており
ここを異性に変えると戦闘時のセリフも変わってしまうので、
事実上同じグラフィックを使っている騎馬兵をひとつにまとめて
空いた32パターンの枠を新将軍に使うとかいう工夫はできません。
んで当然のようにどういう処理で性別を判断しているのかは不明です

74 :1:2012/04/14(土) 10:26:48.91 ID:SsrCjqiG
>>70の推測はちょっと間違ってました
調べ直してみたら、主人公の移動中グラフィックは固定ですが
戦闘中グラフィックは別に固定されていないようです
敵にまわった時にプリンスの姿になるのは、
敵の汎用兵士が敵専用のグラフィックに変わるのと同じ反転作用が働いてるだけでした
敵にプリンスを配置すると、案の定反転してなぜかにせヒーローのグラになりました。
(しかし勝利ポーズはプリンスw)
とりあえず結論としては変わらず、将軍番号00は特別なものではなくって
移動中のグラを主人公の画像アドレスに固定する処理が働いているようです

75 :8:2012/04/14(土) 21:23:11.12 ID:3WIAOaw8
>>69>>74
000e8800〜000e8affには、将軍の趣味以外のステータスも含まれているようです
1キャラ6byteずつでHPとか攻撃力とか卵の種類とか・・・卵補正もここにあるかも?

76 :8:2012/04/14(土) 21:27:05.20 ID:3WIAOaw8
以下、かなりいいかげんですが自分がざっと調べた将軍のグラ指定値?です


移動グラ  戦闘時将軍 兵士グラ

00:男将軍1  男将軍1  兵士
01:男将軍1  女将軍1  兵士
02:男将軍1  敵男将軍1  敵兵士
03:男将軍1  敵女将軍1  敵兵士
04:男将軍1  男将軍2  敵兵士
05:男将軍1  女将軍2  敵兵士
06:男将軍1  敵男将軍2  兵士
07:男将軍1  敵女将軍2  兵士
08:男将軍1  男将軍1  兵士
09:男将軍1  女将軍1  兵士
0a:男将軍1  敵男将軍1  敵兵士
0b:男将軍1  敵女将軍1  敵兵士
0c:男将軍1  男将軍2  兵士
0d:男将軍1  女将軍2  兵士
0e:男将軍1  敵男将軍2  敵兵士
0f:男将軍1  敵男将軍2  敵兵士
10:男将軍1  男将軍1  兵士
11:男将軍1  女将軍1  兵士
12:男将軍1  敵男将軍1  生命体兵士
13:男将軍1  敵女将軍1  生命体兵士
14:男将軍1  男将軍2  兵士
15:男将軍1  女将軍2  兵士
16:男将軍1  敵男将軍2  生命体兵士
17:男将軍1  敵女将軍2  生命体兵士
18:男将軍1  主人公    主人公兵士
19:男将軍1  大臣     大臣兵士
1a:男将軍1  プリンス   プリンス兵士
1b:男将軍1  クイーン   クイーン兵士
1c:男将軍1  にせヒーロー 兵士
1d:男将軍1  生命体   生命体兵士
1e:男将軍1  にせヒーロー 兵士
1f:男将軍1  生命体   生命体兵士
20:男将軍2  男将軍1  兵士

30:男将軍2 男将軍1  兵士
39:男将軍2  大臣     大臣兵士
3a:男将軍2 プリンス   プリンス兵士

3c:男将軍2  にせヒーロー 兵士
3f:男将軍2  生命体   生命体兵士
40:女将軍1 男将軍1  兵士
50:女将軍1 男将軍1  兵士
5b:女将軍1  クイーン   クイーン兵士
60:女将軍2 男将軍1  兵士
70:女将軍2 男将軍1  兵士
7b:女将軍2  クイーン   クイーン兵士
80:男将軍騎馬
90:男将軍騎馬
a0:男将軍騎馬
b0:男将軍騎馬
c0:男将軍騎馬
e0:男将軍騎馬
f0:男将軍騎馬

77 :8:2012/04/14(土) 21:40:09.10 ID:3WIAOaw8
うわあ・・・半角と全角ごちゃごちゃにスペース打ってたせいでかなり見づらい・・・orz

ゲーム中の組み合わせは多分網羅してると思います
移動中のグラはここをいじっても敵仕様にはできないっぽいです

あと将軍のHPですが味方時のみ、80以上の設定だとなぜか戦闘時に十倍の値になるようです

>>73
性別の違いまでは気づきませんでした^^;
だから騎馬将軍の値がいっぱいあるのか・・・

78 :1:2012/04/14(土) 22:50:05.01 ID:SsrCjqiG
>>75-77
乙です。ここ違いって要するに、+20ごとにループしてるんですよね
00男  01女  02敵男  03敵女
04上男 05上女 06敵上男 07敵上女
08男  09女  0A敵男  0B敵女
0C上男 0D上女 0E敵上男 0F敵上女
10男  11女  12敵男  13敵女
14上男 15上女 16敵上男 17敵上女
18主人公 19だいじん 1Aプリンス 1Bクイーン
1C偽英雄 1D生命体 1E偽英雄2 1F生命体2
これらを+20していくと、移動時のグラフィックが順番に>>71のように変わる流れです
だから5Bと7Bは移動時のグラは違っても、同じクイーンの戦闘部隊が戦闘画面で出ます(つづく)

79 :1:2012/04/14(土) 23:02:36.63 ID:SsrCjqiG
それから、この32種類の戦闘部隊はE8B00〜E8B9Fで具体的に設定されていますが
これは2byteごとにキャラのグラフィックとパレットを設定したものです。
さらに将軍と兵士が1セットなので、4byteごとに次の部隊の設定に切り替わります。
たとえば・・・E8B00〜E8B0Fの数値は
01 00 09 06 02 01 09 06 05 02 0A 07 06 03 0A 07 となっていますが
これは↓のように区切って考えます
「01 00   09 06」味方下級男将軍部隊
「02 01   09 06」味方下級女将軍部隊
「05 02   0A 07」敵の下級男将軍部隊
「06 03   0A 07」敵の下級女将軍部隊

01 00…将軍が01でパレットが00
09 06…その部隊の兵士が09でパレットが06
02 01…将軍が02でパレットが01
09 06…その部隊の兵士が09でパレットが06 以下略という感じの設定です。

グラフィックにあたる数値は
00 主人公
01 味方将軍(男) 02 味方将軍(女)
03 味方上級(男) 04 味方上級(女)
05 敵将軍(男)  06 敵将軍(女)
07 敵上級(男)  08 敵上級(女)
09 味方兵士    0A 敵兵士
0B クイーン    0C クイーン兵士
0D プリンス    0E ギャル兵士
0F せいめいたい  10 だいじん
11 裸の男     12 裸の女   13 裸の主人公
に対応してます

80 :1:2012/04/14(土) 23:11:32.39 ID:SsrCjqiG
つまり>>78と同じ順番で各部隊の詳細設定が並んでいる、という感じです
ところで>>78やこの領域で汎用将軍の設定が多いのは
ストーリー進行に従って汎用将軍の戦闘グラフィックが変化するためだと思われます。
本編で完熟兵器Pの次の話から敵の兵士がせいめいたいに変化する時にだけ使われていますが、
実際は3段階に変化できますし、味方将軍のグラフィックを別のものに変えることも可能です

最初に汎用将軍の設定がズラッと並んでいて、主人公やだいじんの部隊編成についてはE8B60からです
その後にプリンスやクイーンの部隊編成のデータになります(>>78と同じ順番なので)

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 23:45:11.96 ID:W0tZ0fc5
2人とも激しく乙彼。

>>76
なるほ、下位4bitは戦闘中の兵士のフラグだったのか。道理で。

>>77
将軍のHPにそんな設定あったっけ?
サムソーとかバタールとかHP96超えてるけど特に何もなかったような。
HPの2バイト目の上位ビットが完熟軍の時は切り捨てられるのは
いつだったか確認したけど、それとは違うのん?

>>71
やるとしたら4の人みたいにするしかないんだろうなあ。
つまり将軍のグラ読む所を潰してパラサイトルーチンで描画

82 :1:2012/04/14(土) 23:46:13.22 ID:SsrCjqiG
それから>>75の将軍データは
姿(移動時と戦闘時のグラフィック)とHP以外は4ビット区切りで
姿  HP  攻政  賃考  卵得  補性
攻は攻撃、政は内政、賃は賃金
考は卵使用の思考タイプ、得は得意地形または季節
補は卵補正、性は性格(台詞に影響)です

83 :1:2012/04/14(土) 23:52:49.11 ID:SsrCjqiG
>>81
横ヤリですがHPの80というのは16進数での数値ですね
こちらの解析でも10進数で130あたりから戦闘時のHPがおかしくなり、
敵にエグモン召喚されるとHPが跳ね上がったりするのを確認してます。
もうこうげきが激強になるので、とても改造に使えたもんじゃない‥‥。
10進数で100を越えると汎用将軍の場合は表示がバグル場面が出てくるので99まで推奨です

ぱらさいとるーちん・・・おいしそうな名前ですね!

84 :1:2012/04/15(日) 00:12:29.36 ID:gyJoGTKm
■将軍データの数値表
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8800:しゅじんこう
18 5A EF 0A E0 8F
E8806:キャラウェイ
00 28 43 6A 0D 09
E880C:クミン
00 1B 24 4E 10 02
E8812:コリアンダー
00 26 72 5A 00 14
E8818:バジル
41 28 31 7A 04 13
E881E:ミント
41 20 A4 6A 0B 82
E8824:パプリカ
41 22 48 5A 04 91
E882A:シナモン
41 27 65 4A 02 A4

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8830:ヘーゼル
00 21 41 3E 23 15
E8836:ガルバンゾー
00 1E 36 2E 21 93
E883C:ラズベリー
41 2D 82 7E 04 86
E8842:ピスタチオ
80 31 89 9A 0A A8
E8848:マカデミア
00 22 46 6A 00 92
E884E:カシュー
80 27 14 5E 20 00
E8854:クランベリー
41 33 54 6A 04 A7
E885A:ガスパチョ
00 25 38 AE 40 88

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8860:ビシソワーズ
41 1B 3A 4E 34 18
E8866:タピオカ
00 32 7A 3A 00 01
E886c:キッシュ
80 1A 55 9A 47 07
E8872:ロックフォール
00 39 9B 4E 00 01
E8878:シェーブル
80 1B 47 8E 31 26
E887E:アマンディーヌ
41 3B 9F AA 04 02
E8884:チコリ
41 12 37 2F 20 00
E888A:ビーツ
00 1D 94 4F 00 8C

85 :1:2012/04/15(日) 00:16:34.55 ID:gyJoGTKm
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8890:セルリアク
41 20 75 3F 06 AA
E8896:アンディーブ
00 24 8A 45 09 1E
E889C:リーキ
00 1E 95 56 1C 00
E88A2:トレビス
00 42 66 4D 03 03
E88A8:アルファルファ
41 26 59 4A 44 45
E88AE:タルタル
80 28 93 65 00 54
E88B4:ヘルメス
80 3F 98 35 05 0D
E88BA:リースリング
41 25 53 6E 0F 09

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E88C0:デュオソニス
00 36 65 85 1C BB
E88C6:アルテミス
41 31 7C 4F 38 33
E88CC:キャンディー
41 1A 22 8F 54 82
E88D2:シャルドネ
41 38 84 7D 09 93
E88D8:ソーピニヨン
00 30 A4 85 20 A0
E88DE:ピオーネ
41 2E 2F 6D 30 09
E88E4:ヘラ
41 3B A1 65 06 9B
E88EA:セミヨン
00 24 53 4F 10 AA

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E88F0:ポワソン
00 50 92 45 03 01
E88F6:デーメーテール
C1 31 A8 55 00 B6
E88FC:ユイートル
00 39 83 95 03 C3
E8902:ヘパイストス
00 31 96 8F 40 AB
E8908:エシャロット
00 2E 73 7D 30 12
E890E:ミュスカデ
80 39 95 55 01 0D
E8914:アテナ
41 42 B8 65 46 93
E891A:エピィ
80 39 99 75 7F A5

86 :1:2012/04/15(日) 00:18:58.83 ID:gyJoGTKm
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8920:ポセイドン
00 55 FE 85 03 B0
E8926:ペコリーノ
00 58 9F 95 00 00
E892C:アポロン
00 4A E9 A5 45 1D
E8932:ジェラート
41 31 66 4C 34 8D
E8938:ミルフィーユ
41 27 68 2A 04 1F
E893E:ヘスティア
41 19 97 3A 23 06
E8944:キール
00 41 C4 EA 00 94
E894A:ライム
00 45 A5 AA 00 A6

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8950:レモン
41 1B 2D 9A 34 2A
E8956:フェットチ−ネ
C1 43 7E 8A 38 5A
E895C:バ−ミセリ
80 59 CD CA 02 07
E8962:カペリ−ニ
00 3F 7F 9A 09 07
E8968:ブカティ−ニ
00 2A 8E BA 30 07
E896E:ナストリ−ニ
41 42 8E 9A 04 01
E8974:ラビオリ
00 57 8F 6A 00 01
E897A:フェデリ−ニ
C1 08 3D 4A 00 B2

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8980:カシス
24 49 F8 FA 50 8A
E8986:グレナデン
00 51 72 CA 00 07
E898C:チキータ
65 4A F2 BA 5B A9
E8992:ランプータン
00 1B 43 AA FD 10
E8998:ドリアン
00 33 7F 5A 09 20
E899E:マスカット
41 1B 94 FA 4A 84
E89A4:マンゴスチン
00 55 C4 5F 00 01
E89AA:バタール
80 63 D7 AA 00 AE

87 :1:2012/04/15(日) 00:19:33.74 ID:gyJoGTKm
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E89B0:バゲット
80 25 EF BA 70 08
E89B6:ブリオッシュ
80 3C A9 DF 10 02
E89BC:バトウラ
80 37 B4 9A 00 24
E89C2:ブレッツェル
80 47 BA 8A 30 84
E89C8:マフィン
80 0F A9 9A 70 9A
E89CE:ベ−グル
80 5B AC 7A 00 A2
E89D4:ミモザ
41 42 C3 63 94 1F
E89DA:ショコラ
00 38 B2 63 90 39

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E89E0:プラリネ
41 57 D5 A3 04 8E
E89E6:ブラマンジェ
00 51 A6 73 07 95
E89EC:シフォン
00 3E D7 A3 90 A0
E89F2:シュゼット
00 5A DA 8A 00 00
E89F8:ブラウニ−
80 05 12 6A B0 02
E89FE:キャロット
00 3C CF EF 50 85
E8A04:マサラ
80 4D BE FA 00 95
E8A0A:バラク−ダ
00 4C 9E CA 00 AC

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8A10:コンポ−ト
80 37 AE EF 50 1C
E8A16:ギ−
00 47 EA AA 0C 20
E8A1C:グリッシ−ニ
80 4A FA FA 50 33
E8A22:シュガ−
41 31 CF FA 58 2C
E8A28:オレガノ
80 41 FE F5 20 03
E8A2E:ジキタリス
00 1A BA 6F 00 20
E8A34:ロ−ズマリ−
41 62 E4 75 04 2C
E8A3A:マ−マレ−ド
00 4A BC 85 0C 98

88 :1:2012/04/15(日) 00:20:15.02 ID:gyJoGTKm
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8A40:サフラン
00 40 CD C5 10 A8
E8A46:アニス
41 57 C3 E5 04 04
E8A4C:エストラゴン
80 42 EE B5 40 A8
E8A52:エッジ
80 63 D8 CA 00 84
E8A58:リディア
65 48 FF 3A 44 03
E8A5E:ガ−ラント
80 61 EA EA 00 1A
E8A64:カイン
24 4A FB FA 40 00
E8A6A:グレイ
00 49 EA FA 10 93

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8A70:レオンハルト
24 47 FB 6A E5 11
E8A76:フリオニ−ル
24 43 FD 7A E5 2D
E8A7C:サムソ−
00 62 C7 7A 00 10
E8A82:ハバティ−
00 36 BC CA 60 26
E8A88:マリボ−
00 42 9D 33 90 06
E8A8E:ラクレット
41 24 AA CA A4 90
E8A94:エダム
00 30 C9 DA 30 AA
E8A9A:リゴット
00 63 B8 8A 00 16

姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8AA0:ブリ−
00 1D B8 93 90 C0
E8AA6:マルガリ−タ
65 48 D9 FA 64 DD
E8AAC:ジン
24 61 FF FA 00 E0
E8AB2:マラスキ−ノ
24 4A CC FA 34 A1
E8AB8:アクアビット
24 45 E8 FA C0 10
E8ABE:ラ タ−シュ
65 45 EA EA D0 21
E8AC4:バランタイン
80 46 D9 FA F0 11
E8ACA:カミュ
24 49 FF FA 84 3A

89 :1:2012/04/15(日) 00:20:45.79 ID:gyJoGTKm
姿 HP 攻政 賃考 卵得 補性

E8AD0:クイ−ン
5B 87 DF AF 40 0D
E8AD6:プリンス
1A 8A EF AF 40 0D
E8ADC:にせヒ−ロ−
1C 89 EF AF 40 0F
E8AE2:せいめいたい
1D B2 9F AF 40 00
E8AE8:だいじん
19 5A EC 0A 00 0B
E8AEE:ココット
80 18 8F 1F 11 3A
E8AF4:ヴィーナス
65 52 C8 3A 44 30
E8AFA:ゼウス
24 55 DF 4A 35 80

90 :1:2012/04/15(日) 00:23:10.53 ID:gyJoGTKm
思ったより長くてスレ汚し気味になってしまいスマソ
コレは解析にも改造にもかなり便利なのでよかったら使ってください。
もとは自分用だったヤツです。作るの超時間かかりました

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 00:28:12.26 ID:3rWQE4WA
ごめん、96は60だったわ…何で80(128)と勘違いしたんだ。スンマセン。
やっぱり80以上だと戦闘時のHPがどうこうってのは完熟軍のあれで間違いなさそう。
確か、クイーン・プリンス・生命体はこのフラグがオンにされてた。

記憶通りなら、白兵戦ではHPは1バイトしか読みこまれず
エグモン召喚されると2バイト目が読みこまれるので値が違ってくるみたいな感じだったと思う。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 00:32:45.89 ID:3rWQE4WA
リロードするべきだった…1さんスマン。

>>84-89
こうしてみると、下手に拡張するよりは
別の領域にテーブルを再構築した方がいいのかなあ、と思った。
E8AFA以降に何入っているのかわからんし。

93 :1:2012/04/15(日) 00:37:40.95 ID:gyJoGTKm
あー、なるほど。それでHPがやんごとないことに‥‥

>>89のボスキャラやE8394〜のボスエグモンのデータもそうですけど
彼らのHPは普通の計算で出るのとは違う値が入ってるんですよね
HPに以上に大きな数値が入っていると、何かのシステムがフラグを立てて
有名なまねっこエッグの四季王バグとか、敵が出した場合のみ変な処理が入るようになるってやつ
正直よくわかんないです

94 :1:2012/04/15(日) 00:42:19.13 ID:gyJoGTKm
>>92
E8AFAの次はE8B00なので>>79の部隊編成情報が入ってます
将軍の変更じゃなくて追加をする場合は拡張必須ですな

95 :1:2012/04/15(日) 00:43:56.57 ID:gyJoGTKm
あ、スミマセン拡張とテーブル構築勘違いしてました。白痴なもので

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 03:20:31.20 ID:GfBrR03k
1文字しか使えないってことは、内政や攻撃を16以上にするのって無理なんですかね?

97 :8:2012/04/15(日) 04:21:32.95 ID:y53Ei/d7
おお、寝落ちしてる間にすごいことに・・・
さすが1さん、そういえばスレ立て前に解析済みでしたもんね

>>91
自分もエグモン召喚時に2バイト目が読み込まれるのを疑ってみたのですが
どうも計算が合わないので調べてみたら、どうやら召喚時だけ4桁のHPが表示されるだけみたいです
16進で80以上は、8ビットで符号付整数計算の場合にフラグが変わってしまうため
どこかのルーチンでHPが十倍になってしまうようです
やっぱり半熟軍と完熟軍ではHPの計算方式が違うみたいですね

ttp://ja.wikipedia.org/wiki/符号付数値表現
数学のテストが万年赤点だった自分にはいまいち理解できないのですが・・・^q^

>>96
できないことはないと思いますが
1バイト対応のステータスのテーブル新規作成、計算式を全て書き換えとか
かなり気合が必要かと思われますw

98 :1:2012/04/15(日) 10:11:57.97 ID:gyJoGTKm
>>97
おお‥‥自分には理解する気も起きないくらいさっぱりだけど
128(80)から符号が反転するってことで
ほんとうになんとなーくわかったような気がします。
どこかでボスモンスターはHPが反転してるって書かれてたのはそういうことだったんですね

99 :8:2012/04/15(日) 23:02:36.72 ID:y53Ei/d7
>>98
自分は理屈が理解できないので、計算式によっては80〜FF(16ビット計算は8000〜FFFF)
を負の値として扱うってことで認識しています

余談ですがスクウェアのゲームって結構、符号付の計算によるバグが多いんですよね
例えばFF7のダメージ限界突破バグは
ダメージのMAX値を決めているルーチンで、MAX値270f(10進で9999)と与える予定のダメージ値を比較して
ダメージ値がMAX値以上の場合にダメージ値を270fに書き換える。という処理をしているんですが
その比較が符号付計算になってしまっている為に、ダメージ値が8000(10進で32768)以上の場合
負数として扱われてしまうので、270fよりも小さい値として認識されてしまいそのままダメージが
通ってしまうという具合です

本来なら無符号の計算にすべきなのでしょうが、後に発売されたインターナショナル版でもそのままなので
開発スタッフが敢えてそうしたのかも?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 23:27:34.35 ID:3rWQE4WA
>>97
ああ、そうなのか。すまんね、適当な事言って。
レゲ板の過去スレあさったらこんなん見つけた。ここらで記憶がごっちゃになったのかも。

> 389 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2011/01/28(金) 22:36:38 ID:???
>    大臣以外はHPに2byte使っているのでHP表示がおかしくなる。
>    (戦闘時以外は2byte目を読み込まない)
>    で、HPの値に依存してるぽい猛攻撃繰り出すとご覧の有様。
>    多分HPの上位8bitは完熟軍に関するフラグなんだろうな。知らんけど。
>
> 390 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2011/01/28(金) 23:03:24 ID:???
>    改造する奴を想定してか、しゅみが設定されているのがすごいなw
>
> 391 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2011/01/28(金) 23:26:07 ID:???
>    ごめん、HPの上位8bit云々は撤回するわ。
>    画像見直したら単に表示部分が3桁しか用意されてないだけだた。
>    戦闘時は下3桁、ステータス閲覧時は上3桁表示してるから違ってたのか。
>
> 392 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2011/01/28(金) 23:42:58 ID:???
>    1350だと
>     ステ 135(0)
>     戦闘 (1)350
>    か。ああなるほど。9999なら気づけなかったわ
>
> 393 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2011/01/29(土) 00:04:40 ID:???
>    やっぱ関係あるかも…。
>
>    1350 - (256*5) = 070 クイーン
>    1370 - (256*5) = 090 偽ヒーロー
>    1380 - (256*5) = 100 プリンス
>    1780 - (256*5) = 500 生命体
>
>    全員敵として出てきたときのHPに一致してるし…。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 23:34:29.84 ID:3rWQE4WA
テーブル新規作成自体は1さんが元のテーブルの該当アドレスを
調査してくれた以上、そんなに難しくはないと思う。(名前の格納アドレスどこだろ?)
既存のを全部読みこんでからロム拡張した領域に展開するルーチン組めばいいわけだし。

やっぱり問題は処理のほうっすな。
てか、戦闘や内政がメモリ上にはちゃんと1バイトで展開されてたかすら覚えてない…。
確認せんと。

102 :1:2012/04/16(月) 00:10:34.20 ID:/pgpLKZ6
最近処理関係に詳しい人がいっぱい来てくれて頼もしすぎる

>>99
面白い話ですね
>本来なら無符号の計算にすべきなのでしょうが、後に発売されたインターナショナル版でもそのままなので
>開発スタッフが敢えてそうしたのかも?
めんどくさかっただけかもw

>>100
…わからナイ。あとでいじってみよう

>>101
将軍の名前はB8400からですね、8バイト区切りで最後はB87F8〜B87FFのゼウス
余談ですが文字コードも適当に調査してあるので
自分はロマサガの文字コード変換ツールを半熟用にカスタムして使わせてもらってます

103 :sage:2012/04/16(月) 00:58:05.97 ID:6OQ220pM
とりあえず将軍とエグモンのステータス改変はできました。
やっぱりボスキャラのボスフラグネックになってるみたいですね。
クイーンみたいなボスを使うなら普通の将軍と同じHPにして、
別にボスフラグを作るしかなさそうですね。
ところで名前少しみてたら52がカで6Aがアになっているのはなぜでしょうか…?;;


104 :1:2012/04/16(月) 06:27:15.70 ID:/pgpLKZ6
>>103
そうですね。エグモンの方もその影響で、敵がボスモンスターを召喚すると
まねっこ四季王バグと同じことが起きてしまうので
普段の卵では味方には使えても敵には使えないようにしないといけませんし

文字コードはなぜか変な配列で、過去にレゲ板のスレでも特殊だと話題になってました
↓これで大体あってると思います。00〜38は各種スクリプト(?)処理、FFはスペースです

■半熟英雄SFC文字コード(不完全版)
_…リターン命令(文字データの引用をストップして本来の処理に戻る。区切り)
自…バトル中などに行動者の名前を引用する    相…バトル中などに対戦相手の名前を引用する
行…改行命令   消…表示されているメッセージをクリアする   送…ボタン入力を待つ
W…2バイト?使って時間を指定し、強制的に待ち時間を作る命令   ☆…ハートマーク
// 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F
00, _, ■, 自, 相, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■
10, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, 行, 消, 送, ■, ■, ■
20, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, W, ■, ■, ■, ■
30, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, 卵, 剣, 靴, “, ♪, ☆, 〜
40, ハ, は, ヒ, ひ, フ, ふ, ヘ, へ, ホ, ほ, カ, か, キ, き, ク, く
50, ケ, け, コ, こ, サ, さ, シ, し, ス, す, セ, せ, ソ, そ, タ, た
60, チ, ち, ツ, つ, テ, て, ト, と, ウ, う, ア, あ, イ, い, エ, え
70, オ, お, ナ, な, ニ, に, ヌ, ぬ, ネ, ね, ノ, の, マ, ま, ミ, み
80, ム, む, メ, め, モ, も, ラ, ら, リ, り, ル, る, レ, れ, ロ, ろ
90, ヤ, や, ユ, ゆ, ヨ, よ, ワ, わ, ン, ん, ヲ, を, ッ, っ, ャ, ゃ
A0, ュ, ゅ, ョ, ょ, ァ, ー, ィ, ‥, ゥ, !, ェ, ?, ォ, :, 「, /
B0, 。, A, B, X, Y, L, R, H, P, G, 0, 1, 2, 3, 4, 5
C0, 6, 7, 8, 9, バ, ば, ビ, び, ブ, ぶ, ベ, べ, ボ, ぼ, ガ, が
D0, ギ, ぎ, グ, ぐ, ゲ, げ, ゴ, ご, ザ, ざ, ジ, じ, ズ, ず, ゼ, ぜ
E0, ゾ, ぞ, ダ, だ, ヂ, ぢ, ヅ, づ, デ, で, ド, ど, ヴ, パ, ぱ, ピ
F0, ぴ, プ, ぷ, ペ, ぺ, ポ, ぽ, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■, ■,  

105 :1:2012/04/16(月) 06:29:03.95 ID:/pgpLKZ6
ずれとるがなw

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 18:15:15.28 ID:6OQ220pM
>>104
文字コードありがとうざいます。
普通の将軍を消してボスをうめこむのはどうでしょうか?
ためしにアニスをクイーンにしてやってみたけど特に異常は
ありませんでした。
妥協して要らない将軍に消えてもらうのもいいかもですね。


107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 19:54:03.59 ID:6OQ220pM
エッグモンスターのデータ
E8200〜E8393
並び順は
エッグマンがE8200〜03
防攻速命中HP1HP2
11 41 01 00
ハデスならE8390〜03
防速命中HP1HP2
3F 1F 0A 1A
全部書くと長いので省略しました。


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 23:52:44.94 ID:0ce2GfrJ
>>43のツールが落とせない…。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:33:44.33 ID:zbdzTRX1
城を落とした時や、卵を使った時の半熟値の増減を変えるアドレスって分かるでしょうか?


110 :1:2012/04/17(火) 23:30:01.62 ID:b/C7DYkw
しばらく仕事で留守にします
>>109
すみませんわからんです

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 20:21:50.77 ID:D97townw
将軍エディタ 色々とやっつけ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/78015.zip&key=hanjuku
一応、拡張した領域に移植出来るように設計してある。

移動時の将軍の姿と現在の所持卵はセーブデータに保存されるみたいだから
仮に拡張するとしたら厄介な事になるな…。24byteのうちどっか空いてないもんかなー
他は直に参照されるみたいだからルーチンを弄るだけでどうにかなりそうなんだけど。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 02:05:23.94 ID:o69+fEoR
>>111
乙です
出張から戻ったら落としてみますね

メモリは拡張出来ないからなかなか厳しいですね^^;
実は昨日の敵〜パッチも、フリーの将軍が書き込まれるメモリが
10話目あたりからちょっと怪しげな感じなんですw
とりあえず不具合は確認していないので放置していますが・・・

113 :8:2012/04/24(火) 02:12:33.77 ID:o69+fEoR
あ、メモリじゃなくてセーブか
ちょっと疲れてたみたいですw

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 20:37:33.12 ID:u79jFIMy
>>112
未使用のビットがあればそこから拝借するって手もあるんだけど
現状どうなってんのかよくわからないのよね。改造コードのサイトで明らかになってんのはこんだけ。
1さんならもっと詳しく知ってるかも。

+00 キャラコード
+01
+02 現在HP
+03
+04
+05
+06
+07
+08
+09
+0A
+0B
+0C フィールドグラフィック(上位4bit)/兵士の数(下位4bit)
+0D
+0E
+0F たまご種類(上位4bit)/たまご使用回数(下位4bit)
+10
+11
+12
+13 きりふだ1
+14 きりふだ2
+15 きりふだ3
+16
+17

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 20:39:58.88 ID:u79jFIMy
将軍グラと卵の種類に関しては下位から空いている1bit借りてくる事で
現行の16種類から32種類に無理矢理拡張する事は出来なくもなさそう。
別の事に使われてたらアウトだけど。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 02:08:42.13 ID:bePd7OxG
>>58のパッチで大地震の効果変更してるから他の技の効果も変更できるんだろうけど
やり方が分からない
E8658〜E8659が変更されてるから
この辺が技の攻撃力とか攻撃回数とか範囲なんかな


117 :8:2012/04/26(木) 17:04:29.79 ID:wOloL2SN
遅ればせながら>>111のツールを試してみました
これはすごい!>>79のデータ書き換えと組み合わせれば、自由自在に将軍をいじれそうですね!

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 21:22:30.45 ID:M+DchJ/M
>>117
成程。
将軍の定義その物を書き換えれば自由度はぐっと増す訳ですな。
味方側はLV2LV3が空いているわけだし。後でこれも組み込んでみよう。

自分的にはもう1bitどっかから引っ張ってきて今の将軍そのままに拡張したいと思ってます。
後、将軍の定義テーブルを拡張して別の所に持ってくとか(これは結構容易)。

何にしても、現状は資料が少なすぎですな。
DQバイナリwikiみたいに、どこが何のアドレスなのかまとめて一ヶ所に蓄積しないと。

119 :116:2012/04/26(木) 23:43:02.84 ID:bePd7OxG
ごめん
じっくり見たら全部じゃないけどなんとなくは分かった
スレ汚しすまんかった

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 23:53:05.94 ID:M+DchJ/M
>>119
いや、むしろチラシの裏のごとくスレを汚しまくってもらった方が。
書き散らかしてくれたほうがありがたいっすよ。

書いた本人は下らないと思っても他の人にとってそうとは限らないわけで。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 22:46:10.29 ID:rf401K9R
アセンブルコード追っててちょっとだけわかった。

+01 出撃状況
 bit5でキャンプ中
 bit6が出撃中フラグ
 bit7が要塞で待機中
 bit8がエディット中(点滅するやつ)

bit5がONになる時はbit6がオンのままだけど、bit7がONになると何故かbit6はクリアされる。
尚、他人が作った要塞に入った場合は全てのビットがクリア。実質入城と同じ扱い。


+0D 移動方向
 bit7が上下移動のグラフィック読みこみフラグ
 bit8が左右移動のグラフィック読みこみフラグ
 bit1がY座標がプラス(上)方向へ移動のフラグ
 bit1がX座標がプラス(左)方向へ移動のフラグ

122 :8:2012/05/06(日) 01:18:02.58 ID:QYXmAtVk
自分もとりあえず解析済みのデータを・・・

話数値(メモリアドレス)
00001600

ゲーム開始時将軍テーブル
000c4d52〜000c4d55
これをいじることで初期将軍を生命体とかにできるようになりますが
000c4d52は主人公じゃないと戦闘終了時にゲームオーバーになる不具合があります

話数将軍追加枠テーブル
00007d9c〜00007da8
ちょっとうまく説明できません^^;
話数の数値分1バイトずつずらしながら読み込んで加算していきます
例:1話の登場将軍枠=00007d9c〜00007d9dの和
例:3話の登場将軍枠=00007d9c〜00007d9fの和

登場将軍テーブル
00007dac〜00007e20
話数将軍追加枠テーブルの数値の範囲の将軍がここからロードされます

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 23:36:45.27 ID:nxMwJ+Vs
>>122
乙。
追加枠を弄れば最終話でしか登場しない死に将軍の活躍の幅広がるかもしれんね。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 06:51:25.29 ID:0G0HV/MS
さらにわかった事
+04,05  X座標
+07,08  Y座標
+09 残りの移動距離

$C4EEh からのコードで
RAMに展開してある将軍の移動方向・種類なんかを取得して
描くグラの種類なのかな?それを決定して、$0404hから一人4byteで順繰りに書いていく。
(城にいるなどして、描く必要のない将軍はスキップ)

まだまだ先は遠いな…。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 22:30:12.74 ID:wBEV10uf
優月要の人、ここ見てたんね。

マップの方の将軍グラなんだけど、さっとV-RAM見た感じ
起動時に戦闘で使う部分もまとめて読んでるみたいなんで
この部分を移動で使う部分だけ読むようにすれば
何とか空きを捻出は出来るんじゃないかなー…と無責任に書いてみる。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 09:38:16.18 ID:KnLTm+Sr
>>43>>111のツール再アップして欲しいです…

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 15:39:24.82 ID:1E9XJ7I0
過疎

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 22:52:35.21 ID:j2xYUiRf
>>126 ほい。データ圧縮ツールは持ってない
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/79361.zip&key=hanjuku
80時間後に消える。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 01:23:41.49 ID:hw9J9nI1
>>128
ありがとう

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 23:37:16.58 ID:KStKcCYC
1や8はもう来てないの?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 19:36:50.43 ID:mOzk//Tj
>>130
8さんは見てるんでないかな。まだネタが溜まってないだけで。
1さんはしばらく見ないな。まだ遠征から帰ってきてないんだろう。

今の所、優月要の人だけが頼りだな。

132 :1:2012/05/30(水) 19:28:46.89 ID:f2SkpLOn
呼ばれた気がした1です
ゴメンなさい、二週間前に帰ってきてたんだけど規制に巻き込まれてました(今も)
タイミング良く>>128をGETさせてもらって
>>4サイトさんも新たなパッチを公開されているので今からいじるの超楽しみです

正直解析面で自分の出番はもう無いと思うけど、広報面でがんばりますー

133 :1:2012/05/30(水) 19:48:45.01 ID:kN08gC7U
というか4のお方、見ておられたか!
以前の記憶ですが2B 10はたしかウェイト命令だったと思います。
消すとメッセージ表示が消えるのがちょっと早くなってしまったような…

00は引用終了命令のはずですが、処理次第では除去しても正常動作するかもしれませんね
文字数が決まってるエグモンの名前なんかだと00が無いエグモンもいますし、
勝利メッセージなんかも一定の文字数を引用したら自動リターン処理がされるのかも

134 :8:2012/05/30(水) 20:49:27.22 ID:XFi2zO/Q
お久しです
自分もここは毎日チェックしてます

ちょっと浮気して別のゲームのパッチを作ってました^^;

スレ的にちょっと煮詰まってきた感があるので、将軍の登場話をいじったパッチ
でも作ってお茶を濁してみみますか?

135 :1:2012/05/30(水) 20:50:43.75 ID:f2SkpLOn
>>111のツールすげえ使いやすいっすなぁ…改変した名前まで反映されとる
ありがとうございます!
ただし拡張したROMは読み込めないっぽいので、そこだけいつか対応お願いいたしますm(__)m拝

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 20:52:05.59 ID:XFi2zO/Q
誤字脱字は自分のお家芸です・・・orz

137 :1:2012/05/30(水) 20:57:57.70 ID:f2SkpLOn
>>134
おひさです!是非お願いしたいところ。
登場話数いじれると将軍改造で将軍番号と登場順を計算しながらする面倒が無くなるし
敵専用汎用将軍などを作れるようになるので重要ですよね。自分はノータッチの部分でした

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 22:13:43.60 ID:XFi2zO/Q
>>137
>敵専用汎用将軍
うーん、半熟軍と完熟軍で登場将軍テーブルを共有しているので
自分が解析済みの範囲だとちょっと難しいかもです

帰宅したら手始めに、一話目から全将軍登場パッチでも作ってみます
かなりカオスなことになりそうですがw

139 :1:2012/05/30(水) 22:57:57.23 ID:f2SkpLOn
テーブルを書き換えて任意の将軍を「両軍共に登場しない」ようにできれば
各話の城に将軍を固定配置することで
募集では出てこないテーブル外の将軍を敵、あるいは味方に配置できると思ったんですが無理そうですか?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 23:58:18.71 ID:5YzX7dQR
やはりこのスレのツートップがいないと盛り上がりませんな。

優月要の人、自分が調べた範囲で外堀の情報をちょっと。
大して参考にならんと思うけど。マップでの将軍の描き方について

$00/C4EEから$00/C456までの一連の処理でグラフィック情報を決定して、現在の人数分繰り返してる。
描く必要のある将軍は$7E0404から始まるアドレスに一人4byteで描画情報を記録。
1バイト目はX座標
2バイト目はY座標
3バイト目は将軍情報及び、移動方向の情報が入る
4バイト目は将軍情報とパレットと反転に関する情報が入る

で、3バイト目と4バイト目はこんな感じだった。
*bit0 ┌下方向グラフィック使用フラグ
*bit1 │2パターンのうちどっち使うかの判別
*bit2 │左右方向グラフィック使用フラグ
*bit3 └上方向グラフィック使用フラグ
*bit4 ┌
*bit5 │将軍の種類 将軍分類番号を*2した値が入る
*bit6 │主人公000X、敵男002X、男004X………上級女010X、敵騎馬012X、騎馬014X、といった具合
*bit7 │尚、テント及び要塞で待機中だと016Xになる
*bit8 └
*bit9 ┌
bit10 │パレット情報 2-3ON:主人公/男/上級女 1,3ON:女 3ON:それ以外(上級男・完熟軍) 1-3ON:待機
bit11 └
bit12 ┌この2つは強制ONになるみたい
bit13 └
bit14 ―左右方向に移動の場合、ここがONだと左方向への移動。OFFだとグラフィックを反転するって事かと。
bit15 ―ここだけ不明

ルーチンを追ってみた結果、ここを拡張するのはまあ出来なくはないと思う程度には解析できた。
ただ、その先で詰まっている。例えば、主人公だけを移動させると$7E0404-$7E0407が-1じゃなくなるので
そこにReadでブレークポイントかけてみるんだが、DMAモードがよくわからん。
 ―> DMA[3]: CPU->PPU Mode:0 0x000400 -> 0x2104 Bytes:220 (inc) V:228 OBJADDR: 0000

ここら見ながら解析にあたってんだが。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/snes/ioport1.html
http://hkpr.info/snes/wiki/index.php?%A5%C8%A5%C3%A5%D7%A5%DA%A1%BC%A5%B8

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 00:05:38.60 ID:5YzX7dQR
で、新たな将軍のパターンを追加しようと思ったら、当然読みこみ部分にも手をつけなきゃいかない訳だが
0B8000からグラが格納されてるんでそこにBreakかけてみた。丁度セーブファイルを読み込む所で引っかかる。
が、DMAモードは難しい。。。。

$00/8840 A9 01 LDA #$01 A:000B X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC
DMA[0]: CPU->PPU Mode:1 0x0B8000->0x2118 Bytes:400 (inc) V:160 VRAM: 6000 (1,0) word
$00/8842 8D 0B 42 STA $420B [$00:420B] A:0001 X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC --> 0842

$00/8845 A2 00 A8 LDX #$A800 A:0001 X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC
$00/8848 8E 02 43 STX $4302 [$00:4302] A:0001 X:A800 Y:03C0 P:eNvMxdIzC //読みこみデータの開始位置
$00/884B A2 00 04 LDX #$0400 A:0001 X:A800 Y:03C0 P:eNvMxdIzC
$00/884E 8E 05 43 STX $4305 [$00:4305] A:0001 X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC //データの長さ
$00/8851 A9 01 LDA #$01 A:0001 X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC
$00/8853 8D 0B 42 STA $420B [$00:420B] A:0001 X:0400 Y:03C0 P:envMxdIzC

VRAMの書きこみアドレスってどこで指定すればいいんだろ。


142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 00:13:21.56 ID:q1KwqIny
>>135
久々にソース覗いてみたら、現状エラーチェックはサイズだけしかやってなかったみたい。
カートリッジ情報を読みにいくように変更してみる。現状、そこを変えるような人はまだいないだろうから。
今、時間とれないからちょっと後になるけど。よろしくおながいします。

143 :8:2012/05/31(木) 01:07:40.92 ID:S3/BXKXR
>>139
城に固定配置できるのであれば恐らく可能だと思われます
各話で封印する将軍と登場する将軍を指定してもらえれば作りますよ?

>>140-141
すげー!
将軍の移動時グラは、やはりセーブファイルに記録されてるみたいですね
友パッチをv1.01にしたときになんでグラが変わらないのか悩まされましたw

144 :8:2012/05/31(木) 02:34:09.60 ID:S3/BXKXR
すんません・・・
一話目から全将軍登場パッチ作るって大見得切ったのですが
どうしても最終話で、少なくとも一人だけ加入させないとダメっぽいです
誰にします?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 03:39:55.82 ID:c0yw4Fz8
おっ、盛り上がってるな
前から訊いてみたかったんだけど>>58のようにエッグモンスターの
攻撃の種類(通常攻撃・全員攻撃・半減技・動き封じ等)はどうやれば変えれるのでしょうか?

他にも召喚時の登場パターン、死亡時の退場パターン、エッグモンのBGM、
ダメージを受けた時の効果音とかも変えれそうだけど自分ではよう調べれない…
>>104の表見てエッグモンスターの名前を見つけるのが精一杯

146 :8:2012/05/31(木) 08:16:01.83 ID:S3/BXKXR
ごめんなさい・・・普通にできましたw

1話だョ!全員集合パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/79502.zip&key=hanjuku


動作チェックの時、話数を10進数で入れてたとか・・・orz

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 13:19:04.70 ID:7ePERVn2
>>140-141
マップのグラ種類増やすのって、思った以上に難しいんですね‥‥
>>142
コピペで対応できないこともないのでゆっくりで大丈夫です。よろしくお願いします
>>146
ありがとうございます。今から試してみます!

148 :1:2012/05/31(木) 13:24:03.15 ID:7ePERVn2
>>145
E8400からエグモンの技が4バイトごとにワンセットで1つ、
エグモン一匹につき技2つで計8バイトごとにエグモン番号順に格納されてます
数値は技1つにつき「12 34 56 78」でそれぞれ下記に対応
12効果 (1バイト管理で打撃の攻撃回数まで指定)
3対将軍威力 4対モンスター威力
5効果音 6追加効果
7攻撃エフェクト 8攻撃動作

以下、効果テーブル(中途半端に調査)

00〜1F 1回〜32回攻撃
20〜3F 1回〜32回攻撃
40〜5F 1回〜32回攻撃(ワライダケ、すねる、マリオネット)
60〜7F 1回〜32回攻撃
80 効果無し
81 全体攻撃
82 HP半減  83 命中半減  84 防御半減  85 攻撃半減
86 一撃死  87 自傷行為  88 速さアップ(防御下がる)  89 防御アップ(速さ下がる)
8A 攻撃アップ(命中下がる)  8B 謎攻撃
8C HP100回復
8D 相手の速度アップ  8E 相手の攻撃力アップ
8F HP吸収  90 たまご  91 自爆1
92 ひっくりかえる  93 和解  94 自爆2
95 ハデスのやつ(みんなしんでしまった!)
96 ハデスのやつ(みんなうごけなくなる)
97 ひっくりかえる(グランドパパがもとに戻る方)
98 倍返し  99 能力入れ替え  9A 敵味方能力低下
9B ふくらむ  9C 敵味方HP半減
9D ねむくなる  9E きょうふになる
9F めまい  A0 うごけない!
A1 せきか  A2 ドロか
A3 なく   A4 ハイになる
A5 ぼんやりする  A6 わらいころげる
A7 ネバネバ  A8 もえている
A9 こおっている  AA めつぶし  AB テレている
AC 謎(バグ)  AD 当たらない
AE 謎のバグ画像を呼び出す  AF 無反応
B0 自分の姿を変える(技は変わらない)
B1 3回攻撃する
B2 他のモンスターに変身する(HPの高いエッグマンが出た)
B3 自分が状態異常になる
B4 謎(バグ)  B5 無反応
B6 自分がゾンビ化する  B7〜BA 無反応
BB 敵をゾンビ化する  BC〜BE 無反応

149 :1:2012/05/31(木) 13:38:10.58 ID:dI2oEs+5
効果テーブルの中には敵が使った時のみ正常に発動するものがあります(ボイルドやスーモンなど)

エグモンのBGMなどは自分もわかりません
僕はそれよりもエグモンの技メッセージに攻撃後に表示されるものがあるので
そこの判定をどこで書き換えればいいのか知りたい…
あとオリジナル技作るなら、技メッセージも将軍メッセージ同様に処理書き換えて拡張した方がよさそうです
既存のものをチマチマ変えていくと前後のメッセージと文字数の調整になるので
自由改編も不可能ではないですがバグの温床になりやすい

150 :1:2012/05/31(木) 13:51:53.12 ID:7ePERVn2
あ、エグモンのターン終了時と勝利時敗北時もそうですね(既存のままだと容量が狭い)
表示可能な最大文字数が無制限なので
将軍メッセージみたいに領域区切りするのは空き領域が増えすぎて難しいかもしれません
メッセージ引用中に任意の空きアドレスに飛ばす命令がわかれば解決なのですが…

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 14:07:40.42 ID:7ePERVn2
>>146
最初のツキイチイベントで一騎討ちを挑んできたエッジに負けたw

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 16:21:44.18 ID:7ePERVn2
ざっとバイナリを拝見したところ、将軍番号ごとに登場話数を設定しているわけではなくて
直下のリストに並んでいる順番通りに決まった数だけ汎用将軍として解放する仕様みたいですね
これならリストからの排除+城への初期配置を使って復活不可の味方専用/敵専用将軍は作れそう
でも、話数ごとの解放人数を段階的に調節するにはどうすればいいんでしょう?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 00:09:35.19 ID:tM61gb9j
マラスキーノにボコられた。1話からはキツイっすなあ。
しかし1話から出てこられてもやっぱりブラウニーはパッパラパー将軍だった。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 00:15:10.78 ID:tM61gb9j
それと、>>135の件、修正完了。 相変わらずやっつけだけど。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79521.zip&key=hanjuku
16MbitもOK。24,32はまだ蹴るようにしてある。
32はすぐ対応できるけど24は固有のROMサイズ情報もってない(16と同じみたい)もんで保留。

後、リクエスト(?)あったんで>>79の部分も盛り込み。

155 :8:2012/06/01(金) 01:51:34.12 ID:mzTcF9qB
>>151>>153
やはり1話から全将軍登場は運ゲーですねw

>>152
この辺りはとりあえず>>122を参考にしてもらえればと思います
因みに友パッチと全員集合パッチでは、ボス将軍と大臣の枠を確保するため
登場将軍テーブルを00007da8から読み込むようにしてあります(ROMアドレスで0000591fを変更)
つまり、最終話での追加枠と登場将軍テーブルの一人目の値を共有しています

156 :8:2012/06/01(金) 01:55:08.10 ID:mzTcF9qB
書き忘れましたが、メモリ上に書き込まれるフリー将軍のアドレスは
7E8F80〜7E8FFFです

157 :1:2012/06/01(金) 08:37:15.34 ID:8rbkrx93
>>154
うーん‥‥どうして自分のROMは読み込めないのだろう?
(今使ってるのは24Mbitですが16Mbitにしてもダメで、拡張前の8Mbitに削ると読み込める)
どうもこの手の話に弱いので‥‥原因がわかれば教えてください

>>155
あー、なるほど。よくわかりました。感謝
それでこのパッチでは将軍登場テーブルが前倒し気味に変えてあったんですね

補足っぽくなりますが
>>122のゲーム開始時将軍テーブルのとこは、厳密には1話アルマムーンの城データですね
城データはC4D4Dから以下の配列で、城番号順に規則的に並んでいます
「収入:X座標:Y座標:不規則数バイトの未解析数値:その城に配置される将軍番号×人数分:FF」
C4D57がたしかナキューメラ城で、C4D82が2話アルマムーン城のはずです

158 :8:2012/06/01(金) 10:03:52.18 ID:AnbEskdQ
>>157
なるほど!城のデータだったとは気付きませんでした

将軍の登場枠に関しては、自分の説明不足で余計な手間を取らせてしまい
申し訳ないです・・・^^;

159 :1:2012/06/01(金) 11:04:14.84 ID:8rbkrx93
いやいや、謝るのはこっちのほうで…
>>122におもいっきし書いてあるのを見落としてました。スンマセンw

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 19:45:38.85 ID:tM61gb9j
>>157
手動で拡張したのかな? 蹴られるのはカートリッジ情報を書き換えてないからだね。
Lunar Expandで変えると分かるがあれは拡張するだけでなくちゃんとカートリッジ情報も書き換えてある。
半熟英雄はLoROMなのでカートリッジ情報は007FC0から始まる領域にある。
ROMサイズ情報は007FD7にあるからそこをサイズに合わせて変えればOK。
8Mなら0A、16Mなら0B、といった具合。まあ現状24Mbit以上は蹴るようにしてあるんだけど。

ついでに書くとゲームタイトルも"HANJYUKU HERO(この後に半角スペース8つ)"以外だったら蹴ってる。
ここ変える人はまだいないだろうからエラーチェックに使っても大丈夫だろうという事で。

カートリッジ情報に関しては
このページの真ん中あたりにある”Embedded Cartridge Information”に詳細ある。
http://www.emulatronia.com/doctec/consolas/snes/sneskart.html
ROM size (1 byte) ってやつね。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 21:57:21.84 ID:8rbkrx93
>>160
ご明察です‥‥! そっか手動で拡張したのがいけなかったのかぁ
無事16Mで使えました。わかりやすく説明してもらってありがとうございました

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 23:28:27.32 ID:8rbkrx93
>>149で疑問だったエグモン攻撃後に表示されるメッセージについてわかりましたー

個別に表示判定が行われているわけではなく、全ての技ごとに表示する処理がなされていて
攻撃後のメッセージが存在しない技は、表示メッセージが「00」のみに設定されているだけでした
よく見たら、メッセの無いモンスターも攻撃後に一瞬文字表示処理のためにウェイトがかかっていました
ダメージを受けたターン終了後に表示されるメッセージも同じみたいです
(ダメージ受けメッセージの無いボスモンスター戦で
 ターン終了時に一瞬ウェイトすることがあるのはそのせい)
半熟通な人は改造する前から知っていそうなくらい単純な話ですね

メッセージ表示に関連して、今作りかけのデータベースをついでに置いておきます
つ http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79555

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 23:27:00.43 ID:SPLF/XMm
>>162
便利だね、これ。1さんはデータ豊富に持ってるからありがたい。
エグモンの名前アドレスわかればエディタに突っ込めるかも。

優月要の人は、一旦別領域に飛ばしてそこにデータがなければ
通常のを読みこむっていう処理にしたんだっけ。
エグモンの方も拡張するならこういう形式になるだろうなあ。

164 :1:2012/06/03(日) 00:10:36.04 ID:hTq73b62
>>163
優月さんのパッチはそういう処理らしいですね。
ちなみに将軍の台詞拡張処理パッチを使わせてもらってるんですが、
たとえばエグモンのセリフを読み込ませるジャンプ先指示の数値をいじって
本来の将軍の台詞が置いてあった領域に飛ばすと、
強制的に拡張領域の使用判定が行われるようになっていました。
(全員分の個別セリフを用意したからといって
 本来の領域を別の用途に使用するとバグが出る、ということ)
エグモンの名前アドレスはわかってるけどリスト化してないので時間ください

で、>>162のデータは今のとこ手当たり次第に調べてるだけだけど
最終的には↓のようにするとオリジナルエグモン作成に便利と思ってまとめ中です。
ツール作ってもらう場合にもこういうデータがあった方が楽でしょうしね。
ただし途中で集中力切れてるから、たまに数値入力ミスがあるかも‥

ID:00 エッグマン
メッセージアドレス  参照を指示しているアドレス
BF951  「技1」   EF600
BF95E  「技1追加」 EFA00
BF96A  「技2」   EF602
BF98A  「技2追加」 EFA02
BF998  「ダメージ」 EF800
BF9AE  「敗北」   EF900
BF9C3  「勝利」   EFC00

能力値
E8200:  11 41 01 00
(防攻 速命 HP HP)

技1「エッグチョップ」
E8400:  80 00 10 0C
技2「エッグキック」
E8404:  80 00 10 0C
(効果 将モ 音追 エ動)

165 :1:2012/06/03(日) 01:40:27.49 ID:hTq73b62
たぶんだけど、味方汎用将軍の戦闘部隊に「クイーン」「プリンス」を指定すると
敵将軍として登場した時に「生命体」「偽英雄」の部隊になってしまうっぽい
これは未使用の「生命体2」「偽英雄2」ではなくボスの方なので、
この4者の戦闘部隊グラフィックを使った将軍は汎用将軍として登場しないように封印するか
反転先のグラフィックも全く同じにする(事実上2枠潰れる)しかなさそう
おそらく主人公と大臣も同じだと思う

166 :1:2012/06/03(日) 02:02:17.04 ID:QttUGrOj
厳密には>>79の部隊の参照数値が敵として登場すると+08されるみたい
てことは固定グラフィックを持つ汎用将軍を作るには戦闘部隊が必ず2枠必要になる

でも裏を返せば固定グラフィックを2つ犠牲にすることで
敵味方で変化する汎用将軍のグラフィックを追加することもできる
優月さんが拡張に成功したら枠の心配はいらなくなるだろうから夢が広がりまくりんぐ

167 :1:2012/06/03(日) 02:03:32.61 ID:hTq73b62
訂正
×参照数値が+08
◯参照アドレスが+08

168 :1:2012/06/03(日) 04:29:05.62 ID:hTq73b62
スレ見直したら、>>118さんもこの辺の拡張を予定しておられるんですね
これは将軍の種類増やせまくれる日も近そう…!
自分もサポートで手当たり次第にわかるデータ書き散らすことにします

169 :1:2012/06/03(日) 23:29:44.39 ID:oCYPbR7E
役に立つかはわかりませんが、エグモンと城の名前データできました
もし間違いあったらすみません
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79641

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/04(月) 01:56:07.25 ID:O/reK755
>>146のパッチ、1話から生命体とかカミュが敵としても出てくるのな

171 :8:2012/06/04(月) 09:58:13.12 ID:CW/6dbhY
1さんいろいろ乙です!

>>166
11話以降はさらに+される感じなんですかね?
だとしたら3枠必要なのかも?まあ、拡張できれば無問題ですかね

>>170
未確認ですが出てくるはずです
恐ろしい話ですがw

172 :8:2012/06/04(月) 11:42:27.06 ID:CW/6dbhY
>>154
そういえば要望出したのって自分でしたね^^;
遅くなりましたが、ありがとうございました

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/04(月) 21:59:00.89 ID:jjPEavdq
>>171
うーん、ちょっと話がわからないですけど
大臣やボス将軍のグラを汎用に変更するだけですので、話数で変化はしないはずです
言い換えれば、どの戦闘グラをもった将軍でも敵に回ると、
>>154のツールでいうところの「戦闘グラ設定」のNoが+2される感じです

174 :1:2012/06/04(月) 22:01:39.20 ID:vqP1eoct
すみません「将軍グラ設定」の間違いでした

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/04(月) 22:42:17.82 ID:3CjNGCxk
イベント命令の基本解析が、だいたい自由に作れるくらい終わりました
あとはアイテム入手したり選択肢で結果変わったりのめんどくさい解析だけ

■イベントについて.txt
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79670

それを利用した改造宣伝動画の宣伝がこちら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18007475

176 :1:2012/06/05(火) 13:17:10.29 ID:StAKjZI4
よく考えたらこのスレの場合こっちの方が早いですね
・大臣におまかせパッチver0.20
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/79698
デバックは2話まで、イベントは2話冒頭までしかできてないけど経過うp

177 :1:2012/06/05(火) 13:21:31.60 ID:StAKjZI4
あ、パッチは3MB(24Mbit)に拡張してから当ててください

178 :1:2012/06/05(火) 13:33:24.67 ID:EKfNxNbA
あと>>165
×この4者の戦闘部隊グラフィックを使った将軍は汎用将軍として登場しないように封印するか
◯汎用以外の戦闘部隊番号を使った将軍は汎用将軍として登場しないように封印するか

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 18:53:29.03 ID:vxwGG42t
1さんパッチ乙です!
帰宅したら使わせてもらいます

>>173
11話以降では完熟側の兵士が生命体になるので
もしかしたらそれも参照数値が変わってるのかなと思いまして・・・
全く的外れだったらごめんなさいw

180 :1:2012/06/06(水) 01:30:51.05 ID:JdNbonYZ
あーそっか。主人公などの固定グラ将軍は話数変化によるグラ参照値の変更は行われないためか、
あるいは無関係な領域を参照してとんでもないバグを引き起こしてしまいますね(予想では前者)

これは本来主人公や大臣、ボス将軍は汎用の敵に回ることがないので
処理を書き換えれでもしない限り、仕様上どうしようもないことだと思います。
その汎用将軍だけそもそも兵士を生命体にしないか、処理をなんとかするでもしないと3枠使っても解決できないハズ

181 :1:2012/06/06(水) 01:36:22.59 ID:JdNbonYZ
×変更は行われないためか◯変更は行われないか
また誤字…。電話での書き込みはしんどいなぁ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 17:16:26.69 ID:KQIUHu0i
だいじんがヒーヒーいいながら城攻めしていたら、ビューネイに空っぽの城を取られたでござる・・・
未拡張のロムにパッチしても問題なく動きましたよ^^

>>180
>>74のような例があるので、固定グラ将軍が完熟軍の汎用将軍として
出現した場合、話数変化でも偽ヒーローになるのかも?
時間があるときに、そこの処理をなんとかできないか調べてみます

あとひとつ、謝らなければならないことが・・・
話数による変化は11話以降じゃなくて10話以降でしたw


あ、自分のPCも規制されてる・・・

183 :8:2012/06/06(水) 17:25:06.88 ID:KQIUHu0i
名前抜けてました
頭も抜けてます\(^O^)/

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 18:37:07.38 ID:+UGV0Tcn
>>176
二話の途中までやってみた感想
おーでーんが強すぎて笑った
クーモンとクイーンが瞬殺でした

185 :1:2012/06/08(金) 20:15:07.07 ID:oF1rK0jl
>>182
そうなんだ…知らんかった>拡張前
敵出現時のグラフィックは、破壊などでたまごを仕舞わせると正常になるなど不安定のようです。
やれやれな現象ですがよろしくお願いします。
>>183は携帯あるあるですな

>>184
改造前の雑魚を最強ランクに設定してるのがあるんですが
いっぱつエッグは出現の調整ができなくて序盤ほど普通に出てくるんですよw
誰かわかる人教えて…orz

お二人ともプレイ感謝です
二話ボスはたまご未調整で中途半端に将軍だけ改造終わってますのでよかったらどぞ

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:12:42.18 ID:CIiLbR5f
優月要の人ゴメン。以前書いた
セーブ読込時にVRAMに戦闘部分も読みこまれるってのは間違いだった。
ただ、1キャラにつき2コマ分余分なのがあるから詰めれば空きは増やせると思う。
2キャラ分の空きと余剰分を詰める事で3キャラ分。

で、VRAMをダンプしながら使用状況を追ってみたんだけど
割とフリーダムに使われてるから、空きは容易に作れると思う。
特に戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域($A000-BFFF)の前半は
移動時は100%使われてないからここに突っ込めば最低4キャラ(詰めれば5キャラ)は
確実に使えるはず。ちょっとばかしVRAMの基底アドレスの定義が面倒だけど。

>>175
いいね。どんどん解析されて夢が広がりんぐ。
やりようによっちゃイベントエディターまで踏み込めそう。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:27:07.53 ID:CIiLbR5f
>>168
ゴメン、そっち方面の拡張は大分先になると思う。
移動グラの種類増やしに躍起になっている最中なんで。

とりあえず、SnesWikiのPPUスプライト部分の解説と見比べる事で
どういった風に移動中の将軍を描いているかはある程度掴めた。

----
セーブ読込時や月一イベント終了時などに将軍やカーソル系グラを
一気に読みこんでVRAMに格納。

移動時は(恐らく1フレーム事に)現在出撃している将軍の情報をRAMから読み込んで
PPUに情報を送りこんで描画
----
といった感じ。

で、拡張するためには
・VRAMに読み込む際に新規将軍分の処理も追加する
・PPUに情報送る際にアドレスの設定をする処理を入れる
・既存の将軍情報では移動時は16種類しか作れないのでどっかから1bit借りる
が必要

上2つは何とかなりそうと言える程度には解析できた。
下のはどうしたもんか。将軍のRAM情報の解析が不完全なのでいかんともしがたい。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:31:26.66 ID:CIiLbR5f
現状、分かっているのだと
-----------------------------------
+00 キャラコード
+01 出撃状況 bit5(20)で出撃中 bit4でキャンプ中 bit6が要塞で待機中 bit7がエディット中
+02 現在HP
+03
+04 X座標
+05 X座標
+06
+07 Y座標
+08 Y座標
+09 残りの移動距離
+0A 移動距離の上位ビットか
+0B
+0C フィールドグラフィック(上位4bit)/兵士の数(下位4bit)
+0D 移動方向 (40上下 80左右 *0右下へ移動 *1右上へ移動 *2左下へ移動 *3左上へ移動 bit0=Y座標 bit1はX座標)
+0E
+0F たまご種類(上位4bit)/たまご使用回数(下位4bit)
+10
+11
+12
+13 きりふだ1
+14 きりふだ2
+15 きりふだ3
+16
+17 何かのカウンタくさい
-----------------------------------
引っ張ってきても問題なさそうなのは
・兵士(最大6人なのでbit3が余る)
・たまご使用回数(最大5なのでこれまたbit3が余る)
・切り札(MAX32なので、未所持フラグを考慮しても2bit余る。それが3つ)
なんだけどどうしたもんか

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:31:56.30 ID:CIiLbR5f
ごめん、何か生産性のない日記帳みたいなレスになっちゃった。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 20:39:20.00 ID:KI6t7IJ2
いや、わかる人には参考になるだろうからどんどんやっちゃって

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 22:09:46.94 ID:RSVDbsic
>>186
>戦闘時に完熟軍が読みこまれる領域に〜
の部分は撤回。撤回せざるを得ない。。。
DMAでPPUに送りこめるVRAMの範囲って2MAP分しかないのね。ショック。

そして肝心なパレットの事を忘れていた。
スプライトで使えるのは8つなんだけど、
半熟軍・女将軍・完熟軍・待機中で既に4つ埋まっているから残り4つしか使えない。
共用する事で何とかできなくもないんだが、馬の色は女将軍のパレットにはないので
新しく定義しなきゃならない。何てこったい。

将軍のパレットデータってROMのどこに格納されてるんだろ。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 23:27:41.08 ID:dls3CVkV
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80189.zip&key=hanjuku

ついに女騎馬将軍出来た。後向きのグラがイマイチ納得いかないけど。(誰か修正してくれないかなあ)。
クイーンプリンス大臣は、結局の所パレットに手を入れるのは果てしなく面倒
…というか、もしかして出来ないんじゃないかという不安を抱いたので
新たな領域にグラを作り直し、既存のパレットを利用する事で妥協。

生命体はVRAMに空きがありませんでした、ハイ。

193 :8:2012/06/21(木) 08:28:57.91 ID:3LDGDVxS
>>192
神マジ神

>>192のパッチと以下のパッチを重ね当てする場合は、パッチ当て後にHnjk_edt.exeで
クイーンプリンス大臣の移動グラを元に戻してください

・昨日の敵は今日の友?with大臣パッチ v1.01
・1話だョ!全員集合パッチ

194 :1:2012/06/23(土) 17:00:15.79 ID:CZuOlyfP
>>192
乙です。こいつはすげえや! 本当に女騎馬将軍になっちゃった
後ろ姿のグラについては、当てずっぽうだけどマントを削って髪を伸ばせば良くなるかも
オリジナルのEX将軍にしたい場合は、ROMの86400から始まる5枠とすり変えればいいんですね
感動です。ありがたい

195 :1:2012/06/23(土) 17:23:44.93 ID:CZuOlyfP
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3122384.bmp
ちょっといじってみたけどほとんど変わった気がしないwごめん

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 21:06:22.69 ID:c0no8RIm
髪のボリュームをもっと絞るべきなのかも。

それはそうと、今回はあくまで優月要の人等のパッチと極力競合起こしたくなかったから
FFで埋まっている領域を使ってないと決め付けて使っただけだから
他の領域にした方が安全ではあると思う。ソースの該当部分変えればOKよ。

後、EX将軍に関しても本来なら他の所からビット借りてきて設定するべきなんだけどね。
その準備もしていたんだけど、女騎馬+3キャラが使える限界と発覚してしまったので
今回は必要ないと判断して将軍番号での分岐にしちゃった。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 21:16:29.28 ID:c0no8RIm
それはそうと、完熟軍のHPに関して気付いた…というほどのもんでもないけど気付いた事
クイーンとかプリンスとか他のHPは135とか138とかじゃなくて-7、-9と表示すべきなんだね。
完熟軍の場合、ネガティブフラグ(いわゆるマイナス)が立ってる場合は
それの絶対値を10倍した値に格納するみたいだから。256以上の数値を表現する為の策。

まあ拡張すればいいんだけど。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 23:19:47.16 ID:C+NfwN8Y


199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/07(土) 20:21:23.48 ID:B2gqxCLE
しばらくご無沙汰で、何にも進んでないけど、まあ保守代わりと思って見逃して。
ウインドウの座標ってどこで決めているんだろうなー。。。
多分BG3スクロールのレジスタじゃないかと思うんだけど
逆アセンブルの感触から、文字の配置場所を帰るはまあそんなに難しくないと勝手に決め付け。

とりあえずここらはきちんと道筋つけないと、諸々の数値のインフレは始まらないからね。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/15(日) 23:50:30.42 ID:PCYq+Kbj
保守

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 21:33:29.73 ID:PTNusTfk
過疎っているな…

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 05:15:00.47 ID:XrVOzQRv
スマン、燃え尽き症候群で最近全然手をつけられてないの。

203 :8:2012/07/21(土) 12:26:31.67 ID:H7oOWLnI
単品タイトルのハックロムスレとしてはがんばってる方かと・・・

かく言う自分はPS3のスト3にハマってしまいまして、まったく捗りませんw
まあ、またすぐに改造したい病が再発するとは思いますが

204 :1:2012/07/25(水) 18:18:46.71 ID:o+/yMduF
鬼のスケジュールでまったく時間が取れない‥‥無念
少なくとも半年は堅いです。スマソ‥‥スマソ‥‥

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 23:17:23.51 ID:mcT4HwKm
ゲームオーバー時に地獄で拷問を受けるシーンって酷くない?

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 23:32:49.92 ID:9VOSazBo
保守

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 23:57:45.53 ID:b9XhcQ5U
捕手

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 13:36:18.09 ID:nqqcPO4z
ほしゅ

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 00:14:45.95 ID:tyS+2GTL
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/83526.zip&key=sebastian

保守代わりにネタパッチを投下
切札「ブレイコウ」と奥の手「ハダカでぶつかる」使用時に大臣が裸になります
特記事項は以下

・初期登録将軍に大臣を追加
・将軍名「だいじん」を「セバスチャン」に変更
・大臣に専用の裸グラフィックを用意
・大臣の卵をスロットエッグに変更(裸グラフィックのチェック用)

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 02:00:55.64 ID:08t9I5aB
情報は出てるんだからやる気の問題なのよね

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 21:09:49.13 ID:2PksacdJ
まだ、出てるって程でもないんだけどな…。
パラメータをこねくり回すくらいならそうは難しくないんだけど
その先をやろうとすると未だ暗雲(特にグラ関連)

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 01:11:32.07 ID:eHJC1J97
ほしゅほしゅ。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 17:25:58.68 ID:zfeaD9gc
捕手ならあげろ

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 06:38:05.33 ID:931Ok0wj
HPの奇数偶数でモンスターの能力に補正入るけど
あれって能力の増減使った後は、本来の数値と補正後の数値のどっちに戻っていくんだろう

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 11:45:23.91 ID:gztgmArV
そもそも奇数偶数で補正が入るというのが初耳

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 23:11:24.71 ID:xv3aT3rY
人いないな…

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 01:19:24.34 ID:/gs0QlJF
BNE設定ファイルって誰か作ってますか?
なければこのスレの情報から作ってみます
あまり慣れてませんが

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 10:59:36.93 ID:OuaFiwhf
おまいじゃむり

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:33:04.63 ID:O3wW0/pf
ふうむ?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 22:58:03.12 ID:s6eY0PeL
>>217
楽しみにしてます
前に作ろうと思ってたんですけどエグモンのステータス弄りの途中で
なんか数字が合わなくなったから投げてソウルハッカーズの方に行ってしまったので

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 00:27:52.69 ID:bLluOSUX
BNE一応作ったものを置いておきました
自分のHPですみません
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/

変な作りかもしれませんがご容赦ください
パッチ作ってる方々はBNEか何かにして持ってると思うので、纏めたりできたらいいですね

女騎馬将軍や動画にもなってるパッチ等が消えてるんですね
また再掲載なんかしてもらえたらなぁ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 00:45:30.20 ID:CSWlaFol
明日触ってみる

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 00:56:22.77 ID:FGiwVNp3
>>221
前々から個々がフリーダムに解析しているのは非効率だから
どっかに集積してもらえんかなあとは思っていたのよね。こういうのはありがたい。
役に立つかはわからないけど、余暇の許す範囲で協力したいございます。

しかし、ウインドウ描画関連の解析で詰まってブン投げて以来、しばらく触ってないから
ファイルがどこ言ったかわからない…。しばらくお待ちを。女騎馬将軍のパッチだよね。
エディターの方はどうしましょ?今更需要あんのかわからんし、これまたブン投げ放置状態だけど。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 01:08:43.38 ID:z2WxN6wH
>>221
ちょっと覗いてみた
切り札の?のところは確か追加効果だったと思う

225 :221:2013/01/15(火) 03:05:09.57 ID:bLluOSUX
モンスターの技名のとこおもっきり間違えてたので直して再掲載しました

みなさんありがとうございます
エディターとかもあれば使ってみたいです

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 23:41:32.69 ID:FGiwVNp3
>>225
ほい。 後、そこら中から集めたメモもついでに同封。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/416497.zip?key=hanjuku

あらためて見て思ったんだけど、これBNE設定ファイルの作成にはさっぱり役立たないね。
まあ解析結果から誰かが何かしらのヒントつかむ事にでもなれば、万々歳。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 01:21:27.01 ID:24E6TdwW
ありがとうございます、見てみますね
BNEは私でも調べられるものはやってみます
切り札の追加効果らへんは調べたのであとで更新しておきます

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 16:00:39.57 ID:XPvYISVm
http://www1.axfc.net/uploader/so/2761134.zip?key=fclike

勢いに便乗してパッチを投下
白兵戦が前作の半熟英雄(FC)に似た挙動になります
特記事項は以下

・両軍衝突後の後退速さを算出する関数を変更
・両軍衝突後の最低後退速さを縮減
・敵軍が後退中でも自軍は前進できるよう変更
・後退中のAボタン連打で後退距離が短くなるよう変更
・キカンドン城に駐在するミント将軍の戦闘を15に設定(白兵戦のチェック用)

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 21:05:55.63 ID:FITGc5R9
>>221
切り札の効果の隣の?になってるところはその切り札でトドメを刺したときの演出だあね
05で潰れるのとか0Eで斜めに切り落とされるのとか

自分も昔ちょっと調べたのを
http://www1.axfc.net/uploader/so/2764526?key=hanjyuku

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 01:48:55.81 ID:Vc4nTVQX
>>228
おぉ面白い、調べましたがFC版は速いんですね
戦闘システムいじれるっていいなぁ

>>229
ありがとうございます!
ぜひ統合させてください

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 22:12:05.20 ID:ygy0FxIC
>>154のパッチ、もう一度あげて頂けないでしょうか?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 09:24:32.04 ID:OwMWFKkE
154のパッチではないけど状態異常関係と切り札販売のBNEを追加で…
http://www1.axfc.net/uploader/so/2768628?key=hanjyuku

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 18:44:51.30 ID:0cwFfZMf
>>231
154のはパッチじゃなくて226と同じツールなんだけどそれでもよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/420665?key=hanjuku

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:19:50.44 ID:6cvpNcSY
>>233
変な呼び方してすいません、お願いしたのはこの将軍エディタです
ダウンロードさせて頂きました
ありがとうございます

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 08:11:42.14 ID:PurgDzxW
できたら対モンスター戦の将軍ステータスをBNEに追加してほしい

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 22:18:22.94 ID:Z+gnXziq
>>235の望むことが出来るかわからないけど…
前置きしておくと、対モンスターでの攻撃力以外の将軍ステは
敵味方全共通で、BNEで変更するとなると全部一括で変更される。

http://www1.axfc.net/uploader/so/2773154?key=hanjyuku

攻撃力は個別に将軍ステータスの「戦闘」を弄ればOK。
他ステータスは変更に関してちょっと注意があり、
このゲームはターン毎に変動したステータスが本来の値に2ずつ戻っていく処理があって、
その戻るべき本来の値も同時に変更する必要がある(基本的に初期値と同じ値入れればいい)
で、その戻る処理では防御と速さを同一の値として扱ってるから、
その変更をするとなると防御と速さは同じ値でしか変更できないってのが注意。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 19:59:26.77 ID:nnIcecDW
>>236
ありがとう、変更できた
素早さと防御を違う値にするなら、どっちかは復元処理を受けざるをえないのね

あと一つ疑問なんだけど
HPの奇数偶数でかかるエグモン補正って、
各補正値を0に変えるとか、とにかく補正がかからないようにするのって可能?
変えるアドレスとか判明してたら教えてほしい

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 01:31:07.93 ID:iZIEB9Mv
>>237
単純にそこらの強化弱体処理飛ばしたいだけなら

0001EEF6  B0 → 80
0001EF04  90 → 80

に変更することで可能かな、誤動作は起きないはず…多分
何やってるかってとHP奇数偶数を判定して終了処理にジャンプするか
どうか決めてる命令を強制ジャンプ命令に変更してる

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 23:02:58.40 ID:22C/FRuf
>>238
ありがとう
それでやってみる

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 06:31:11.27 ID:4mbBJfYL
いっぱつエッグとエラベルエッグってまた別の処理なのかな?
各卵の出現テーブル変えても、本来のテーブルに合わせたモンスターが出てきてしまう

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 11:08:54.95 ID:UqxfJNqe
>>240
うろ覚えだけど、全部の該当数値を書き換えてもダメなんだよね
半熟レベルとモンスター番号を使ってプログラム上で計算でもしてるのかな

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 20:21:38.63 ID:SV7kDZAR
エラベルエッグといっぱつエッグの出現エッグモンスターは
データテーブルではなく関数で決定されます

エラベルエッグ
 ID=3*卵回数+(半熟レベル+卵補正値)/2+1+25k+s (0<=k,s<=3)
 ただし15<半熟レベル+卵補正値のとき以下
 ID=3*卵回数+8+25k+s (0<=k,s<=3)
 k,sは別個の乱数

いっぱつエッグ
 ID=半熟レベル+卵補正値+10+25k (0<=k<=3)
 ただし15<半熟レベル+卵補正値のとき以下
 ID=15+10+25k

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 21:53:21.84 ID:UqxfJNqe
>>242
乱数使った計算だったのか
改造するならモンスターIDの低い場所に弱いモンスター集めないとダメですね

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 21:53:52.13 ID:UqxfJNqe
言い忘れた。乙です

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 01:40:43.09 ID:2NFiNy9Z
同じ条件でもエラベルで出てくるランクがバラバラなのは
その乱数sのせいなのか
(半熟レベル+卵補正値)が奇数の場合って0.5はどうなるの?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 02:08:48.29 ID:Eio5Fjlj
242じゃないけど端数は基本切り捨てかな

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 05:34:27.50 ID:2NFiNy9Z
なるほど、ありがとう

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 23:47:27.69 ID:UGvOBbFg
>>243
自作データテーブルと参照アルゴリズムを追加する方法もあります

>>245
正確には除算ではなく論理右シフトなので端数切り捨てです

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 17:37:42.16 ID:XuKp0KMU
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b141990106

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 19:30:11.64 ID:k+MYwEYb
>>248
そういえば、65816って乗除算できないんだっけ。
やろうと思えば出来なくも無いが、面倒くさいとか何とか。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/10(日) 00:39:24.72 ID:D0TgSXae
>>250
65816詳しくないけどSFCには乗算除算機能は一応あるね
半熟でもかなり使われてるし使い方もそこまで面倒ではないと思う

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/10(日) 09:39:16.79 ID:FKyLRHB0
>>251
単に、MULとDIVにあたる命令がないだけだった。
適当な事かいてごめん。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/19(火) 13:15:05.20 ID:DDlO7Bf5
そうらしい

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/27(土) 23:48:38.73 ID:JlTx1gUY
ほしゅ

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/07(火) 11:30:01.41 ID:sqriAaRg
どなたか>>192のパッチ?を再UPしていただけないでしょうか?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/14(火) 18:41:16.32 ID:utFD7C4u
>>255 ほいな。すぐ消えるからお早めに。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/455364.zip?key=hanjuku

未だに需要がある事にびっくりしている。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/15(水) 08:01:53.54 ID:ODBquNYu
>>256
ありがとうございました
ダウンロードさせていただきました。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/04(火) 10:48:18.15 ID:hIT+wEd+
保守

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/30(日) 09:06:22.24 ID:t0D5TD+h
ほしゅ

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:b0Nfn8US
保守

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 04:48:23.36 ID:N6ujh+d2
保守

262 :8:2013/09/15(日) 12:52:53.50 ID:p3Lb95GA
どうもみなさんお久です〜
なぜかふと思い立って固定エグモン関係を調べてみました

とりあえず>>9-11のを情報をまとめつつ不足分を補ってみました


数値の意味
アセンブラ上のアドレス バイナリ上のアドレス
改変する数値

??は変更したいエグモンのIDをいれてください


半熟レベル16時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前
03F3CC 0001F3CC
A9 ??

半熟レベル17時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前
03F3C8 0001F3C8
A9 ??

半熟レベル16時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前
0AD011 00055011
A9 ??

半熟レベル17時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前
0AD00D 0005500D
A9 ??

半熟レベル16時、召喚エグモン
0AD286 00055286
A9 ??

半熟レベル17時、召喚エグモン
半熟レベル17時のルーチンとカボチャエッグのルーチンは共用されているため
カボチャエッグの召喚エグモンと別に設定したい場合は、ルーチンを分離させるために
以下の改変が必要
0AD1E7 000551E7
82 DB 00

半熟レベル17時、召喚エグモン(カボチャエッグのルーチンと分離後のデータ)
0AD2C5 000552C5
A9 ??

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 12:54:04.27 ID:p3Lb95GA
続いて特殊エッグ

特殊エッグ
ベビーエッグ召喚エグモン
0AD291 00055291
A9 ??

おそなえエッグ召喚エグモン
0AD296 00055296
A9 ??

くさってるエッグ召喚エグモン
0AD29B 0005529B
A9 ??

かどまつエッグ召喚エグモン
0AD2A0 000552A0
A9 ??

カボチャエッグ召喚エグモン(半熟レベル17時のルーチンと共用)
0AD281 00055281
A9 ??

サイバーエッグ召喚エグモン
0AD2E6 000552E6
A9 ??

キングエッグ召喚エグモン
0AD2EA 000552EA
A9 ??

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 13:02:56.17 ID:p3Lb95GA
最後に、悲願だった半熟レベルでエグモンが固定されてしまうのを防ぐ改変です
エグモンが固定される半熟レベルを256にしてしまうことで、事実上オミットします


半熟レベル16時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
03F3B0 0001F3B0
C9 FF

半熟レベル17時、スロットエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
03F3AC 0001F3AC
C9 FF

半熟レベル16時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
0AD007 00055007
C9 11(C9 FFとすると半熟レベル17時もランダムになる)

半熟レベル17時、エラベルエッグで表示されるエグモンの名前をランダム化
(半熟レベル16時のアドレスをC9 FFにしている場合は必要ない)
0AD00B 0005500B
C9 FF

半熟レベル16時、召喚エグモンのタマゴキャリー固定解除
0AD1EA 000551EA
C9 FF

半熟レベル17時、召喚エグモンのランプキン固定解除
0AD1E3 000551E3
C9 FF


以上を踏まえて作ってみたパッチ
半熟レベルでエグモン固定回避パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3028915.zip/hanjuku


以上の情報が何かのお役に立てれば幸いです

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 23:55:22.56 ID:t8aQGlgi
おつ
使わせてもらうわ

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 01:36:55.93 ID:gtfn5YTN
昔のパッチ群いただこうと思ったら半分以上ない(泣

267 :8:2013/09/21(土) 09:43:03.06 ID:1DaoBtzD
むう、自分のパッチはあらかた残っているみたいですが
こればかりはそれぞれの作者さん次第なんですよね・・・
自分も乗り遅れて悔しい思いをしたことがあるので、気持ちはすごく分かります
具体的にどのパッチが欲しいのか書き込めば、もしかしたら再うpあるかも?

268 :8:2013/09/21(土) 09:44:56.45 ID:1DaoBtzD
上げちゃった><

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 18:20:45.23 ID:37Dq3v1k
パッチそのものよりは>>262-264みたいに
どこどこの処理はこういう事やってんですよーみたいな書き込みの方が有難かったりするんだよね。
そういうのが蓄積されていく事で後発の人が新たなモンを生み出し易くなるから。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 09:24:54.45 ID:v0fdYPmX
>>269
何様ですか?

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 07:42:52.97 ID:H/8TCmhY
質問なんだけど、
エグモンのステータスって戦闘中の補正合わせて15を超える場合はどうなるの?
とうめいにんげんとか上限なかったら城補正ですばやさ20とかになっちゃうけど

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 20:30:50.21 ID:Lb2Q8rY3
>>267
一番頂きたいのは192のパッチです
どなたか再UPしていただけないでしょうか?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 06:07:27.41 ID:lxO/Si+2
>>272 ほいな。96時間で消えるからお早めに
ttp://www1.axfc.net/u/3117794.zip?key=hanjuku

未だに需要がある事にびっくりしている。ウインドウ幅変えたいなあ。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:25:11.71 ID:8PCRmTrO
>>273
ありがたくいただきました

私もそうでしたが、女騎馬将軍パッチの需要はかなり大きいと思いますよ

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 21:37:09.43 ID:546QCwyh
戦闘の壁ダメージ4のアドレスってどこでしょうか?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 23:23:24.71 ID:yYZUog6t
わからないからいい加減な事しか言えないけど
戦闘又は剣の稽古で激突して後ずさりしている時に一時停止し、
ぶつから将軍のHPにブレークポイント仕掛けてから再開して
ブレークした所からコードを辿っていけば見つかる気がする。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 21:13:31.07 ID:9ayUGKsf
完熟軍の兵士が城に湧く上限(?)っていじれないのかな?
10人くらいまで溜まるようにすればかなり面白い気がするんだけど…

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 18:41:11.25 ID:8qtC3DFH
その気になれば不可能ではないかと…。
そう言えば、前に誰かが将軍が追加される時間を短縮したパッチを上げてなかったっけ?

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 22:40:12.79 ID:WxhrZdwY
愚痴を書く、いや、書かせてください。
女騎馬将軍パッチが糞な仕様だった。今ごろになって気づいた。

1話の時点でVRAMの一番下2列が空いているから
考えなしにココ使っちゃえとぶち込んでみたのは良いが、
幽霊城や完熟生命体P、そして最終話の炎で使われていた。

既存の将軍の未使用部分につぎこめばそれ自体は何とかなりそうだが
EX将軍は断念せざるを得ない。何せ空きパターンはもう6マス(1キャラ分)しかない。

前述の幽霊城などのオブジェクトは下2列全部占有する訳ではないみたいなので
詰めれば何とかもう1キャラ分くらいはひねり出せそうだが、大工事になる予感。
そして出来るかどうかもわからない。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 22:47:06.32 ID:PdfmeOG2
炎の箇所に女将軍が浮かぶということか

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 23:05:19.56 ID:WxhrZdwY
おお、まさか即レスつくとはびっくり。

>>280
んー、逆っすな。
女騎馬将軍のグラは先に読み込まれているので炎や城の残骸が突進していく

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 01:32:03.86 ID:Ul+Oj3e7
アオオオオオオッ

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:59:20.73 ID:zM8aJU2X
http://www1.axfc.net/u/3192622.zip?key=hanjuku

取りあえず、暫定対応で。

・女騎馬将軍のVRAMロード位置を変更。
・が、その結果、大臣/クイーン/プリンスの移動グラはオミット
・その代わりと言っては何だがEX将軍として「変態仮面将軍(仮)」を追加 上記3人はコレ
(ドットはFF4のカインの顔を流用 戦闘時は仮面を脱ぎ捨てるという脳内設定で凌ぐ)

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 20:46:06.95 ID:0QRxrdgK
おつー

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 21:33:46.55 ID:rv5AAlqP
ふと、思ったんだけど半熟ってデバッグモードないんだろうか。
イベント用だったらありそうなんだけどなー。

117 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)